Virtual Reality: HTC Vive widerspricht dem Tod von VR
HTCs Vive-Team widmet sich in einem Blog-Beitrag Aussagen, dass Virtual Reality dem Untergang geweiht sei. Entsprechende Berichte machten gerade wieder die Runde und seien im Kontext falsch. Einen Rückgang gebe es bei Mobile-VR, das High-End-Segment rund um die HTC Vive (und Oculus Rift) mache sich aber weiterhin gut.
Virtual Reality stellt noch ein Nischenmarkt im Videospielebereich dar. Für den großen Durchbruch ist die Einstiegshürde wahrscheinlich noch zu hoch: Die Brillen an sich kosten mehrere Hundert Euro, erfordern einen High-End-PC und sind unter anderem mit den Kabeln und den Tracking-Systemen noch recht aufwendig in der Handhabung. Trotzdem befinde sich das Thema Virtual Reality auf einem guten Weg, wie das Vive-Team von HTC in einem Blog-Beitrag beteuert.
High-End-VR soll es gut gehen
Konkret gehen sie dort auf einen Bericht von digitaltrends.com ein, der das Ende von Virtual Reality vorhersagen möchte. Die Webseite bezieht sich auf die Verkäufe von VR-Brillen auf Amazon, die zuletzt deutlich zurückgegangen seien. HTC hat dafür eine Erklärung parat: Die Verkäufe seien nicht auf ein schlechtes Niveau eingebrochen, sondern in den vergangenen Monat schlichtweg außergewöhnlich hoch gewesen. Im Falle der hauseigenen Vive sei das bemerkenswert, weil sich die VR-Brille nun im dritten Jahr auf dem Markt befindet (Marktstart: April 2016).
Mehr über Virtual-Reality: Interview mit VR-Experte Graham Breen von HTC: "Nur, weil ein Spiel auf VR setzt, muss es noch lange nichts taugen"
Einen Rückgang gebe es laut HTC tatsächlich im Bereich Mobile-VR, das den Start von "Consumer-VR" eingeläutet habe und jetzt wieder abflache. Dabei werden Smartphones in Brillen gesteckt und deren Displays sowie Prozessoren zur Darstellung der Virtual-Reality-Inhalte herangezogen. Samsung etwa trieb den Markt durch die Gear-VR-Bundles bei seinen Galaxy-Smartphones an. HTC merkt indes an, dass es im Business-Bereich große Investitionen in naher Zukunft geben soll, welche nicht die Spielebranche betreffen, aber eine zusätzliche Einnahmequelle für die Hersteller von VR-Brillen beziehungsweise -Headsets darstellten. Genannt seien Entertainment-Angebote, wo die Betreiber auf VR setzen, oder Trainingssimulatoren.
Aber irgendwann...
Gruß Yojinbo
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greetz
hrIntelNvidia
Aber irgendwann...
Gruß Yojinbo
Geplante-Obsoleszenz-DIY.
Aber irgendwann...
Gruß Yojinbo
von Oculus so ab 1000 Euro anfangen.
Ebenso muss Nvidia noch ein heisses Eisen aus dem Feuer ziehen.Das die etwas pünktlich aus dem Hut ziehen werden ist sicher.DerPreis dafür könnte sich auch in etwas höheren Regionen bewegen.
Die 2. Generation wird sich an Enthusiasten richten.Die 1. Generation wird von der Software für die Gen2 profitieren.
Supersampling überflüssig werden.