Cryengine-Action-RPG Umbra angespielt: Schon in der Pre-Alpha mächtig viel Potenzial [Special der Woche]

Der Indie-Entwickler Solarfall Games hat uns eine Pre-Alpha-Version von Umbra zukommen lassen, wie sie auch auf der letzten Game Developers Conference im März gezeigt wurde. Wir haben das Vorführlevel bis zum Abwinken gespielt, viele Fehler entdeckt, erkennen aber schon jetzt das mächtige Potenzial, das in Umbra schlummert. PC Games Hardware macht den Hands-on-Test.

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Umbra im Hands-on-Test: Schon in der Pre-Alpha viel Potenzial (48)
Quelle: PC Games Hardware

Anmerkung: Dieses Special hatte die meisten Seitenaufrufe diese Woche. Aus diesem Grund veröffentlichen wir es heute erneut.Man packe das Spielprinzip eines Oldschool-Hack'n'Slays à la Diablo (1, 2) in eine zeitgemäße Engine, füge eine Middleware für knackig realistische Texturen hinzu und voilà: Wir haben ein ansehnliches Action-RPG, das schon in einer sehr frühen, aber dennoch rudimentär spielbaren Version Spaß macht. Derzeit sucht Solarfall Games über Kickstarter Finanzierungshilfen, um die Entwicklung von Umbra zu realisieren. Das Grundziel wurde bereits erreicht, jetzt stehen die Stretch-Goals für Mehrspielermodi, einen weiblichen Charakter und mehr an.

Nebenbei ist das Grundgerüst auf Basis der Cryengine bereits spielbar, "lediglich" das Drumherum in Form der meisten Spielmechaniken, des Gameplays und der Story fehlen noch. Die Entwickler haben uns eine Pre-Alpha-Version zur Verfügung gestellt, die Besucher der GDC bereits antesten konnten und auch den Kickstarter-Unterstützern ab dem "Wizard"-Tier (40 US-Dollar) zur Verfügung gestellt werden wird. Voraussichtlich im November soll die Alpha-Phase beginnen, die Beta folgt, wenn man sich dafür bereit fühle - beide Tests werden geschlossen erfolgen, einen Zugang kann man sich über Kickstarter sichern. Die finale Veröffentlichung ist für den Herbst 2016 angesetzt.

Hands-on Umbra: Cryengine als technischer Unterbau

Die französischen Entwickler von Solarfall Games setzen auf Cryteks Cryengine als technischen Unterbau, die in Sachen Grafikqualität gut ausgenutzt wird. Zum Einsatz kommt die aktuelle Version, die Physical Based Shading unterstützt. Dabei muss der Entwickler nicht mehr bei jeder Oberfläche explizit festlegen, wie sie auf Licht reagiert. Insgesamt wirken Reflexionen dadurch realistischer, wenn das PBR richtig eingestellt ist - bei Hautoberflächen ist das beispielsweise noch nicht der Fall, der eigene Spielercharakter spiegelt noch munter-fröhlich vor sich hin. Darüber hinaus sind schon Screen Space Reflections mit von der Partie, die Reflexionen auf spiegelnden Oberflächen ermöglichen - besonders in Blutlachen, wie sie in ein Hack'n'Slay Pflicht sind, macht sich das gut.

Man merkt schon in den ersten zwei Spielminuten, dass der Fokus bei Umbra auf der Darstellung von Partikeleffekten liegt. Praktisch alle Fertigkeiten hauen förmlich ein Partikelfeuerwerk heraus. Die Effekte sehen sehr gut aus, die Menge ist natürlich Geschmackssache.

Umbra: Pixeleffekte ahoi Quelle: PC Games Hardware Umbra: Pixeleffekte ahoi

Hands-on Umbra: Es braucht nicht unbedingt Physx für gute Physik

Umbra: Physik, Gras in einer Druckwelle Quelle: PC Games Hardware Umbra: Physik, Gras in einer Druckwelle Umbra nutzt Cryteks integrierte Physik-Engine, verzichtet also auf Middleware wie Nvidias Physx. Das ist beileibe kein Beinbruch, wie die Pre-Alpha-Version zeigt. Sie erinnern sich an Turbulence in Warface? Damit bewegt sich beispielsweise das Gras im Wind, wenn ein Helikopter landet. In Umbra macht es die Cryengine-Physik genauso ansehnlich - bloß eben nicht, wenn ein Helikopter landet, sondern wenn der eigene Charakter mit irgendwelchen Zaubern um sich schmeißt. Ein Großteil davon erzeugt Druckwellen oder Verwirbelungen, die sich in der Umgebung bemerkbar machen.

Ebenso schon integriert ist eine rudimentäre Zerstörungsphysik. Optisch wird dabei vor allem der Boden in Mitleidenschaft gezogen, wenn man Erd-Skills nutzt (Randnotiz: die Fertigkeiten in Umbra werden in Elemente unterteilt). Das beste Beispiel ist die zuvor angesprochene Druckwelle, die für Risse und aufgeplatzte Oberflächen am Boden sorgt. Aktuell ist das noch eine temporäre Angelegenheit, der Boden wechselt nach ein paar Sekunden wieder in den ursprünglichen Zustand zurück - der Atmosphäre wegen hoffen wir hier auf eine persistente Zerstörung im fortgeschritteneren Entwicklungszustand.

Die Zerstörungsphysik kann darüber hinaus auch das Gameplay beeinflussen, indem Bäume, Säulen und andere Objekt zum Um- beziehungsweise Einsturz gebracht werden können. Dadurch kann man Gegnern den Weg versperren oder die gleich unter Schutt und Asche zerlegen. Derzeit funktioniert das nur bei wenigen Objekten, die im Spiel gelb umrandet dargestellt werden.

Hands-on Umbra: Quixels Megascans

Umbra: Hochaufgelöste Megascans-Texturen Quelle: PC Games Hardware Umbra: Hochaufgelöste Megascans-Texturen Bei den Texturen kommt die Megascans-Bibliothek aus dem Hause Quixel zum Einsatz. Dabei werden reale Materialien in Auflösungen von bis zu 16K × 16K eingescannt, sodass diese beliebig für Oberflächen im Spiel genutzt werden können. Das verbraucht nicht allzu viel Performance, sieht aber wie schon in Quixels Demos richtig gut aus. Hinzu kommt die Stärke der Cryengine, Gras in Hülle und Fülle darstellen zu können, ohne die CPU komplett zu überfordern (die Berechnungen dazu werden von der Engine stark parallelisiert). Aus anderen Hack'n'Slay-Spielen kennt man das in diesem Maße praktisch gar nicht, viele nutzen sogar nur Texturen für den Boden - echtes Gras findet sich dort gar nicht. Einzig vereinzelte Texturen sind noch nicht richtig implementiert und erinnern etwa an Half-Life 1, die kommen aber selten vor und sollten auch noch gefixt werden.

Hands-on Umbra: Die Sache mit den Neustarts

Die Pre-Alpha-Version wurde nur soweit optimiert, um in den maximalen Einstellungen flüssig auf High-End-Hardware zu laufen. Mit unserem Core i7-4790K und einer leicht übertakteten Geforce GTX 980 starteten wir mit 55 bis 60 Fps bei 1.920 × 1.200 Bildpunkten ( 3.840 × 2.400 Pixel via DSR resultierten in durchschnittlich 25 Fps), im Verlaufe des Spiels sinkt die Bildwiederholrate allerdings immer weiter. Der Grafikspeicher wird quasi immer mehr vollgeschrieben, sodass wir nach einer Stunde Spielzeit bei 5 bis 10 Fps landen.

Ein Neustart löst das Problem wieder, beim Speichern des eigenen Charakters muss jedoch getrickst werden. Das geht nämlich nur über die Konsole, die über "^" geöffnet wird. Dort muss man den Eintrag "SaveCharacterBuild me.xml" vornehmen, vorher sollte man allerdings die ausgerüsteten Items ins Inventar legen - lässt man sie angezogen, verschwinden sie häufig beim Laden. Wiederhergestellt wird der Charakter nach einem Neustart über den Konsolenbefehl "LoadCharacterBuild me.xml.xml" (zwei Mal .xml ist kein Versehen).

Insgesamt stehen vier Presets zur Verfügung: Niedrig, mittel, hoch und sehr hoch. Ansonsten lässt sich noch die Auflösung einstellen, ein differenziertes Grafikmenü gibt es noch nicht. Große Unterschiede zwischen den Presets sehen wir nicht, am auffälligsten ist die Abstufung von Schatten und Tessellation sowie der Partikeleffekte.

Mit einer Radeon R9 290X hatten wir öfters Nachladeruckler, wenn wir in neue Gebiete kamen, die gut und gerne mal 2 bis 5 Sekunden andauern können. Mit der GTX 980 kamen die Ruckler deutlich seltener vor, waren aber aber trotzdem präsent. Ansonsten läuft der GDC-Prototyp schon erstaunlich gut, wenn man weiß, was die Abstürze provoziert (zum Beispiel ins Wasser hereinzoomen oder das Ändern der Optionen während des Spielens).

Hands-on Umbra: Unsere Meinung

In den letzten Absätzen haben wir kein Hehl daraus gemacht, dass uns Umbra schon jetzt zusagt. Das Potenzial, ein ansehnliches, aber auch spielerisch anspruchsvolles Hack'n'Slay zu kreieren, ist definitiv vorhanden. Die Vorbilder erkennt man schon jetzt, beispielsweise die Kameraführung von Diablo 3: Ausgelegt ist Umbra für eine isometrische Ansicht, Wände, Bäume und Co. werden wie auch in Blizzards Titel ausgeblendet, wenn sie sich zwischen Charakter und Spielerkamera befinden. Das klassenlose Spielprinzip stammt derweil von Path of Exile und soll dem Spieler möglichst viel Freiraum lassen. Wir hoffen derweil nur, dass die Stretch-Goals für die Multiplayer-Modi erreicht werden. Ein Koop gehört einfach zum Hack'n'Slay-Genre, wie ein Einzelspielermodus zu Rollenspielen (nicht zu verwechseln mit MMORPGs).

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    • Kommentare (16)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Nightslaver Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Rollora
        Grade Anno 1604 kam eigentlich aus Österreich
        Anno 1602 war eine Coporduktion zwischen Max Design und Sunflowers, also ehr eine Östereich / Deutsche Gemeinschaftsproduktion, genauso noch Anno 1503. Ab 1701 war Anno dann eine rein deutsche Produktion.
      • Von Nightslaver Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Rollora
        Grade Anno 1604 kam eigentlich aus Österreich
        Anno 1602 war eine Coporduktion zwischen Max Design und Sunflowers, also ehr eine Östereich / Deutsche Gemeinschaftsproduktion, genauso noch Anno 1503. Ab 1701 war Anno dann eine rein deutsche Produktion.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Nightslaver
        Anno und die Siedler waren schon immer Spiele die in Deutschland entwickelt wurden.
        Grade Anno 1604 kam eigentlich aus Österreich
      • Von Scholdarr Volt-Modder(in)
        Das neu vorgestellten "apokalyptischenFormen" sehen richtig geil und vielversprechend aus: https://www.kickstarter.c...
      • Von Nightslaver Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von cPT_cAPSLOCK
        die Anno-Reihe sogar aus Deutschland - zumindest seit 2004.
        gRU?; cAPS
        Anno und die Siedler waren schon immer Spiele die in Deutschland entwickelt wurden.
      • Von cPT_cAPSLOCK BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von longtom
        Kommt nicht Ubisoft ursprünglich auch aus Frankreich ,und damit folglich Spiel wie Call of Juarez / FarCry/ Prince of Persia/ Splinter Cell / Assassins Creed nicht zu vergessen die Anno reihe ?
        Ubisoft ist der Verleger, die Entwickler stammen aus unterschiedlichen Regionen. Die meisten Ubisoft-Spiele kommen meines Wissens nach aus Montreal, die Anno-Reihe sogar aus Deutschland - zumindest seit 2004.
        gRU?; cAPS
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