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  • The Witcher 3: Bessere Grafik mit händisch angepassten PCGH-Einstellungen
    Quelle: PC Games Hardware

    The Witcher 3: Bessere Grafik mit händisch angepassten PCGH-Einstellungen

    The Witcher 3 bekam mit dem Addon Blood and Wine ein Engine-Upgrade, dadurch konnte unter anderem der Detailgrad erhöht werden. PCGH geht aber noch einen Schritt weiter und überarbeitet ein weiteres Mal die Konfigurationsdateien.

    The Witcher 3 macht es Nutzern erfreulich einfach, wenn es darum geht, aus der Engine zusätzliche, über das Ultra-Preset hinausgehende Details herauszukitzeln. Es gibt gleich mehrere Herangehensweisen, so können ganz klassisch Variablen in der Konfigurationsdatei game.settings verändert werden, in der alle einmal von Ihnen gewählten Einstellungen hinterlegt werden. The Witcher 3 bezieht diese Daten aber aus einer XML-Datei, in der die einzelnen Werte für die Schieberegler im Optionsmenü hinterlegt sind. Der elegantere Weg, die Grafikeinstellungen zu erhöhen, ist es daher, diese Werte direkt in der Datei rendering.xml anzupassen. Denn so werden einmal getätigte Änderungen in der Konfigurationsdatei nicht wieder unabsichtlich überschrieben, Sie können einzelne veränderte Elemente, wie beispielsweise die Schattendarstellung oder Vegetationsdichte bequem direkt im Spiel einzeln zu- oder abschalten und außerdem mehrere Qualitätsstufen definieren. Letzteres könnten Sie beispielsweise dazu nutzen, um sich neben einem gut auf Ihre Hardware zugeschnittenen Profil zum Spielen ein weiteres für Screenshots zu erstellen, das die Grafikqualität drastisch erhöht, aber keine flüssigen Bildraten mehr liefert. Wir zeigen anhand einer GTX 980 Ti exemplarisch, wie sich die Grafikeinstellungen für The Witcher 3 editieren lassen und welche Auswirkungen dies auf Optik und Performance hat. Neben einer händischen Erhöhung des Detailgrads, der für die GTX 980 Ti noch gut zu stemmen ist, erstellen wir außerdem einen "Screenshot-Modus", der möglichst viel Eye-Candy aus der Engine herauskitzelt. Für den Fall, dass Sie nicht ausreichend Performance für die höchsten Einstellungen in The Witcher 3 haben, funktioniert das Editieren der Settings aber natürlich auch andersherum: Der Autor dieser Zeilen hat beispielsweise händisch die Schattenauflösung reduziert, deren Sichtweiter aber erhöht. Ähnliches gilt für die Vegetation, deren Dichte und Verschattung für höhere Bildraten manuell zurückgefahren wurde, die Sichtweite der Gräser und Bäume jedoch für ein ausgeglicheneres Bild erweitert wurde. Wie Sie selbst vorgehen, bleibt Ihnen überlassen. Als Basis können Sie sich aber unsere fertige Rendering.xml-Datei herunterladen.

    Ultra vs PCGH und Screenshot-Setting (1)
    The-Witcher-3-Ultra-pcgh

    The Witcher 3 - Tuning mittels angepasster Grafikoptionen

          

    Bevor wir nun loslegen und die Variabeln der Grafikeinstellungen editieren, sollten wir die besagte rendering.xml zuerst sichern, damit wir im Notfall die ursprünglichen Einstellungen wiederherstellen können. Die Datei befindet sich im Spielverzeichnis unter "The Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\r4game\user_config_matrix\pc". Erstellen Sie am Besten ein gesondertes Verzeichnis, beispielsweise "\Backup\" und kopieren Sie die rendering.xml dort hinein. The Witcher 3 läd beim Spielstart alle im Verzeichnis befindlichen Dateien, was zu Komplikationen führt, wenn die rendering.xml in mehrfacher Form mit verschiedenen Dateinamen (z.B. rendering - Kopie.xml) vorliegt. In diesem Fall gäbe es jedes Setting in den Grafikeinstellungen doppelt, was nicht nur beim Setzen der Grafikoptionen für Verwirrung sorgt, sondern unter Umständen auch die Editierungen, die wir vornehmen wollen, wieder rückgängig machen könnte. Liegt die Original-Datei aber in einem anderen Verzeichnis oder wurde die Dateiendung umbenannt, können wir loslegen.

    Zuerst schauen wir uns einmal die Performance mit Ultra-Details in 1080p, 1440p und 2160p genauer an. Wir nutzen dazu unsere neue Benchmarkszene für Blood and Wine. In Full HD schafft die mit 1.380 MHz rechnende und damit kräftig übertaktete Asus GTX 980 Ti Strix/6G 75,3 Fps, 56,1 Bilder pro Sekunde in WQHD und 32,6 Fps in Ultra HD. The Witcher 3 lässt sich mit etwa 40 bis 45 Fps recht flüssig spielen, sowohl in Full HD als auch WQHD hätten wir also noch Raum für grafische Verbesserungen. Nun könnten wir natürlich einfach Nvidias Gameworks-Effekte zuschalten und die feiner aufgelöste Umgebungsverdeckung HBAO+ nutzen sowie die Haar- und Felldarstellung mittels Hairworks aufhübschen, dann landen wir bei Full HD bei 54,6 Fps, in WQHD bei 42,2 Fps und in Ultra HD erhalten wir nur noch 26,0 Bilder pro Sekunde. Stattdessen wollen wir die Leistung aber anderwertig nutzen, die Gameworks-Effekte und Ultra HD wollen wir uns für unseren "Screenshot-Modus" aufheben. Öffnen wir also nun die Konfigurationsdatei rendering.xml und schauen einmal wie wir zwischen 25 und 30 Prozent Leistung optisch möglichst gewinnbringend anlegen wollen.

    The Witcher 3 - Neue Presets anlegen

          

    Wenn Sie die Datei rendering.xml öffnen, bekommen Sie einen Haufen Code zu Gesicht. Doch keine Bange, dieser ist auch ohne Programmierkenntnisse recht einfach zu durchschauen. Den ersten Eintrag ignorieren wir einmal, hier wird lediglich der Gamma-Regler konfiguriert. Spannend wird es für uns ab der Zeile Group id="Rendering" displayName="video.general" tags="refreshEngine;graphics;buffered". Die Group id bestimmt, in welchem Untermenü die Regler auftauchen, "displayName" die Bezeichnung im Optionsmenü. Die Tags dienen offenbar nur zur Orientierung. In den folgenden Blöcken werden nun die Einstellungen für die vier Presets von niedrig bis ultra definiert. Um einmal zu demonstrieren, wie simpel und zugleich umfangreich sich das Optionsmenü in The Witcher 3 anpassen lässt, erstellen wir nun einfach einmal ein weiteres Preset. Dazu kopieren wir den letzten Block, fügen ihn unter der letzten Zeile ein, erhöhen die id um 1 und geben bei displayName="pcgh" ein. Die Werte (value) lassen wir vorerst unangetastet, diese bestimmen, auf welche Positionen die jeweiligen Regler springen (0=niedrig bis 3=ultra). Das Ergebnis ist folgendes:

    The Witcher 3 mit PCGH-Setting  (2) The Witcher 3 mit PCGH-Setting (2) Quelle: PC Games Hardware

    Wir haben also ein fünftes Preset hinzugefügt. Da aber die Kopfzeile über den Grafikeinstellungen zu schmal ausfällt, erstellt The Witcher 3 an dieser Stelle selbstständig einen Schieber, mit dem wir die Presets durchscrollen können - mit der Maus ist das etwas fummelig, am besten funktioniert ein Gamepad. Der Regler ist an dieser Stelle natürlich nicht von den Programmierern vorgesehen, daher überschneidet er sich mit den Beschriftungen. Außerdem wird displayName="pcgh" nirgendwo definiert, daher wird die Platzhalterbezeichnung "##PRESET_VALUE_PCGH" eingeblendet. Die Bezeichnungen verbergen sich höchstwahrscheinlich in den Lokalisierungsdateien, dort müssten wir displayName="pcgh" mit der gewünschten Bezeichnung verknüpfen, um eine korrekte Einblendung im Spiel zu erhalten. Leider haben wir eine betreffende Datei bislang nicht ausmachen können, weshalb wir uns nun zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden müssen: Wir ergänzen das Preset und leben mit der unschönen Formatierung oder wir ersetzen eines der anderen Presets. Beim letzten Mal haben wir die Presets ausgehend vom mittleren um zwei Plätze nach unten verschoben und so zwei Plätze obenherum frei gemacht. Dieses Mal ergänzen wir zwei weitere, auch wenn dann die Formatierung etwas durcheinander kommt. Dies erlaubt es uns aber auch, die Grafikeinstellungen noch feiner zu justieren, zudem bleiben die ursprünglichen Presets erhalten.

    Wir kopieren also den Code-Block des Ultra-Presets insgesamt zwei Mal. Die Werte belassen wir vorerst, wie sei waren, schließlich haben wir sonst noch keine Änderungen an den eigentlichen Grafiksettings vorgenommen. In der XML-Datei sieht der Teil, in dem die Presets definiert werden, nun folgendermaßen aus:

    Ultra vs PCGH- und Screenshot-Settings (2)
    The-Witcher-3-Ultra-2-pcgh

    The Witcher 3 - Die Grafikeinstellungen editieren

          

    Im Spiel selbst stehen uns nun in der zwar nicht sonderlich hübschen, aber durchaus funktionalen Preset-Auswahl zwei neue Optionen zur Verfügung. Nun wird es Zeit, die eigentlichen Grafikeinstellungen anzugehen und dort ebenfalls neue Auswahlmöglichkeiten zu erstellen. Die ersten Einträge beziehen sich auf Vsync (id="Vsync"), die Bildratenbegrenzung (id="FPSLimit"), die verschiedenen Einstellungen für das Display, darunter Multimonitor-Einstellungen (id="Virtual_OutputMonitor"), Auflösungen (id="Resolution") sowie den Bildschirmmodus (id="Virtual_FullscreenMode"). Diese Einträge sind für uns nicht weiter interessant, wobei wir - sollten wir so geneigt sein - beim Fps-Limiter eine neue Option für beispielsweise 45 Fps setzen könnten. Wirklich nützlich sind aber erst die folgenden Einträge, der erste auf die Bildschirmeinstellungen folgende Code kontrolliert den Detailgrad für Nvidias Hairworks.

    The Witcher 3 Optiktuning: Nvidia Hairworks

          

    Die schicke Haardarstellung werden wir für unseren Screenshot-Modus noch ein wenig verfeinern. Das Multissampling steht bei maximalen Einstellungen bereits auf 8 × MSAA, hier ist nichts mehr zu holen. Wohl aber im darauffolgenden Code-Block. Also kopieren wir wiederum den Code für das Setting "high", und ergänzen ihn unterhalb dem Code für die hohen Einstellungen. Damit das Spiel erkennt, dass es sich um eine weitere auswählbare Option handelt, müssen wir die id um eins erhöhen und eine Bezeichnung bei "displayName" einfügen. Wir wählen "SSM" für Screenshot-Modus. Wenn Sie die Datei nun speichern das Spiel starten, finden Sie im Grafikmenü unter Nvidia Hairworks-Voreinstellungen eine dritte Detailstufe. Da wir aber bislang keine Werte verändert haben, deckt sie sich mit den hohen Einstellungen. Drehen wir nun also an einigen Schräubchen und verleihen Hairworks ein Plus an Glätte, eine höhere Dichte sowie ein feineres LOD. Unser Codeblock für Hairworks sieht nun folgendermaßen aus:

    The Witcher 3 - Optionsmenü mit neuen Hairworks-Settings The Witcher 3 - Optionsmenü mit neuen Hairworks-Settings Quelle: PC Games Hardware
    Die Auswirkungen im Spiel halten sich in Grenzen und werden erst bei Ultra HD wirklich sichtbar, wenngleich auch in Zwischensequenzen und Nahaufnahmen ein Tick mehr Details und eine höhere Feinheit der Strähnen auszumachen ist. Da wir dieses Settings nur für Screenshots zu nutzen gedenken, ist ein etwaiger Performance-Verlust verschmerzbar.

    The Witcher 3 Optiktuning: Hintergrund Charaktere

          

    Kommen wir zum nächsten Punkt, hierbei handelt es sich um das Spawnlimit für NPCs. Wir erstellen zwei zusätzliche Detailsettings, eins mit einer moderaten Erhöhung von 100 und eins für Screenshots, bei dem wir das Limit auf insgesamt 500 erhöhen. Die Engine benötigt einige Zeit, um Bauern, Stadtbewohner, Hunde, Vögel zu erstellen, doch nach einigen Sekunden wird das NPC-Aufkommen im Spiel sichtbar dichter - Sie könnten an dieser Stelle auslohten, wie viele Nichtspieler-Charaktere die Engine verkraften kann und eventuell beinahe Menschenmassen wie in Assassin's Creed herbeieditieren, wir müssen allerdings darauf hinweisen, dass dies sehr Overhead-kritisch sein dürfte und das Spiel eventuell instabil werden könnte. Den Code und seine Folgen sehen Sie hier.

    The Witcher 3 Optiktuning: Schattenauflösung und -sichtweite

          

    Der nächste Eintrag betrifft die Schattenauflösung und deren Sichtweite. Hierbei handelt es sich um einen sehr Performance-kritischen Punkt. Aus diesem Grund empfehlen wir zum Spielen nur eine geringfügige Erhöhung der Sichtweite und Auflösung. Aber praktischerweise lassen sich ja mehrere Detailstufen konfigurieren, für unseren Screenshot-Modus können wir daher bis nahe ans Maximum der Engine gehen. Die Auswirkungen sind deutlich zu sehen, allerdings auch leistungstechnisch recht deutlich festzustellen. Die hohe Sichtweite und die Verschattung auch von kleineren Details mit unseren SSM-Schatten lässt das Bild deutlich an Tiefe gewinnen, zudem wird nur mit diesem der Schatten der Wimpel vollständig angezeigt. Wir haben folgende Werte für unsere Settings gewählt.

    The Witcher 3 Optiktuning: Geländequalität

          

    Der nun folgende Code bestimmt die Geländequalität. Nach unserem Verständnis wird hier die Genauigkeit bei der Abtastung einer zugrundeliegenden Heightmap definiert. Der Threshold (Schwellenwert) gibt dabei an, wie weit Polygonnetz von der Heightmap abweichen darf, bevor durch Hinzufügen neuer Polygone durch die Engine die Genauigkeit erhöht werden muss. Setzen wir den Threshold herab, sollte sich also auch die Genauigkeit erhöhen. Beim Ausprobieren mit niedrigeren Werten konnten wir allerdings nur minimale Änderungen feststellen, weshalb wir die Geländequalität belassen, wie sie ist. Sie können aber natürlich selbst Änderungen vornehmen, eventuell haben Sie mehr Erfolg als wir.

    The Witcher 3 Optiktuning: Wasserdarstellung

          

    Nun folgt die Wasserdarstellung. Diese hat zwei Variablen, die wir beeinflussen können, nämlich die dynamische Wellensimulation, die Boote und andere schwimmende Elemente auf Wellen tanzen lassen, sollten diese vorhanden sein - diese ist ab hohen Details standardmäßig aktiv. Die zweite Variabel ist der Tessellationsfaktor, durch den die Wellen mit einigen zusätzlichen Details versehen werden. Sonderlich viel bringt eine hohe Tessellationsstufe nicht, das Plus an Details hält sich in Grenzen. Das sah CD Projekt RED offenbar ähnlich und hat seit Patch 1.21 die Stufe in Ultra von x64 auf x48 gesenkt. Das bringt besonders mit auf Wasseroberflächen bei Ultra-Details strauchelnden AMD-GPUs ein wenig zusätzliche Leistung. Wir haben aber eine sehr potente Geforce verbaut, ergänzen daher eine Detailstufe und erhöhen den Tessellationsfaktor wieder auf die ursprünglichen x64. Es sind sogar darüber hinausgehende Werte möglich, allerdings mit rapide abnehmender Effizienz, weshalb wir für unseren Screenshot-Modus auf einen noch höheren Faktor verzichten.

    Ultra vs PCGH- und Screenshot-Setting (3)
    The-Witcher-3-Ultra-3-pcgh

    The Witcher 3 Optiktuning: Grasdichte

          

    Als nächstes finden sich die Einstellungsmöglichkeiten für die Grasdichte in der rendering.xml. Hier gilt es, ein wenig Zurückhaltung zu üben, denn insbesondere wenn wir auch noch die Schattendistanz und im späteren Verlauf außerdem die Vegetationssichtweite in neue Höhen schrauben wollen, entsteht eine Performance mordende Wechselwirkung. Zudem müssen wir darauf achten, die Grasdichte nicht zu sehr zu erhöhen, da sich ansonsten einzelne Büschel überdecken. Das kann zu Fehldarstellungen führen oder aber, um diese zu vermeiden, werden von der Engine schon im Vorfeld die Grasbüschel entfernt. Wenn wir später die Vegetationssichtweite erhöhen wollen, dürfen wir zudem nicht über den Wert "2400" hinausgehen, denn dort wird ebenfalls noch einmal die maximale Grasdichte festgelegt. Sobald wir die Variabel höher als "24" festsetzen, springt der Regler im Optionsmenü auf die niedrigste Stufe zurück. Ein Indiz dafür, dass wir den Detailgrad mittels einer oder mehrerer Variablen über das (offenbar anderswo festgelegte) Maximum der Engine hinausgetrieben haben. Haben wir den die Variabel für die Dichte über "2400" gesetzt und gleichzeitig die Sichtweite unter "FoliageVisibility" deutlich erhöht, erhalten wir Grafikfehler: Je nach Perspektive wird das Gras ausgeblendet. Wir belassen daher die Dichte auf dem Ultra-Standard. Sie können aber natürlich selbst mit diesen Werten experimentieren, eventuell haben Sie mehr Glück. Einen Bildvergleich als Beispiel haben wir für Sie hinterlegt.

    Grasdichte im Vergleich
    The-Witcher-3-Grass-Density-Ultra-pcgh

    The Witcher 3 Optiktuning: Texturdarstellung und Streaming-Budget

          

    Die nächsten Codeblöcke sind recht interessant, denn hier lässt sich erahnen, wie die Streaming-Engine intern arbeitet und abhängig vom Texture-Budget dynamisch Details ausblendet, sollte die im Optionsmenü zugeteilte Menge an Speicher nicht ausreichen. Zudem findet sich hier die maximale Auflösung der Pixeltapeten - wichtig, wenn Sie Texturmods zu nutzen gedenken und diese größer ausfallen als die maximal 2.048 × 2.048 großen Standard-Texturen. Für diesen Fall könnten Sie die Werte für Objekt- und Landschaftstexturen auf 4.096 × 4.096 Pixel erhöhen ("MaxTextureSize"; "MaxAtlasTextureSize"). Darüber hinaus können die Texturen mit den Befehlen "TextureDownscale", "DetailTextureDownscale" sowie "AtlasTextureDownscale" heruntergerechnet werden, um Speicher zu sparen. Wie Sie aber wahrscheinlich schon wissen, nutzt The Witcher 3 nur verhältnismäßig wenig Grafikspeicher. Und nur ein kleiner Teil von dem verwendeten Speicher fällt auf die Texturen zurück. Wie viel Speicher The Witcher 3 maximal für die Texturen nutzen darf, wird mit dem Befehl "TextureMemoryBudget" festgelegt. Stellen Sie die Texturdetails im Spiel auf "Ultra", nutzt The Witcher 3 also ein maximales Budget von 800 MiByte. Selbst wenn wir beachten, dass auch andere Elemente, darunter Effekte wie SSAO, die Tiefenschärfe, Bloom, Bewegungsunschärfe sowie die ganzen Vertexdaten für die Geometrie ebenfalls Grafikspeicher benötigen, steht unserer GTX 980 Ti mit 6 GiByte Speicher noch ein großzügiges Polster zur Verfügung. Wir können das Budget also drastisch erhöhen, was dem Streaming zugutekommt und in einigen Fällen dafür sorgt, dass wir schon früher qualitativ hochwertigere Texturen zu Gesicht bekommen.

    Die anderen hier definierten Budgets sind für das HUD und offenbar eine Art Zwischenspeicher für noch zu ladende Texturen ("TextureInFlightBudget"), die außerdem mit "TextureTimeBudget" ein zeitliches Budget bekommen. Da wir mit den letzten beiden Optionen das Streaming gehörig durcheinander bringen können, belassen wir die Werte, wie sie sind. Die letzten beiden Einträge bestimmen die maximale anisotrope Filterung der Texturen sowie deren Mip-Stufe. Erstere Variabel steht bei Ultra-Details bereits auf "16", wenn Sie ein besseres AF wünschen, sollten Sie die Filterung über Ihren Grafiktreiber forcieren, The Witcher nutzt nicht zwangsweise 16:1 AF für alle Oberflächen, selbst wenn der Wert hier auf "16" steht. Die Mip-Map-Stufe ist Geschmacksache: Die Stufe ist ab hohen Texturdetails bereits negativ, ein niedrigerer Wert sorgt für etwas schärfere Texturen, aber im Gegenzug auch für verstärktes Flimmern derselben - nervig bei Vegetation, detaillierten Bodentexturen und insbesondere Rüstungen mit Kettenapplikationen. Wir lassen den Wert wo er ist.

    Ultra vs PCGH- und Screenshot-Settings (4)
    The-Witcher-3-PCGH-4-pcgh

    The Witcher 3 Optiktuning: Vegetationssichtweite und -verschattung

          

    Der nun folgende Punkt ist in der deutschen Fassung etwas unglücklich mit "Objektdetails" übersetzt, dabei handelt es sich ausschließlich um die Sichtweite der Vegetation. Die tatsächliche Sichtweite von Objekte und Gebäuden ist offenbar durch die Umbra-3-Middleware fest codiert und lässt sich nicht ohne Weiteres beeinflussen. Dennoch können Sie hier sehr große Einflüsse auf die Optik von The Witcher 3 auswirken, dabei gehört die Vegetationssichtweite aber auch zu den anspruchsvollsten Optionen. Viele hier definierte Variablen stehen offenbar bereits auf maximaler Stufe, dazu gehört auch die maximale Vegetationsdichte. Das führt zu Fehldarstellungen, wenn Sie diese mit den weiter oben erwähnten Variablen erhöht haben, weswegen wir darauf verzichtet haben. Stattdessen haben wir die Sichtweite für Gras, Sträucher und Bäume für unser spielbares PCGH-Preset etwas und für den Screenshot-Modus drastisch erhöht. Die optischen Auswirkungen sind sehr deutlich, wie Sie unserem Bildvergleich entnehmen können.

    The Witcher 3 Optiktuning: Decals

          

    Als letztes steht die Sichtweite für Decals, also auf Objekte und Landschaft "aufgeklebte" Texturen wie Verschmutzungen, Blut und ähnliches an. Dieser Punkt ist ebenfalls etwas unglücklich als Detaillevel benannt, es handelt sich aber nicht um ein vollumfängliches LOD-System. Tatsächlich sind die optischen Auswirkungen gering, gleiches trifft aber auch auf die Performance zu, weshalb wir die Werte der Variabel recht großzügig erhöht haben.

    The Witcher 3 - Die neuen Presets und Einstellungen im Spiel

          

    Als letztes bleibt nur noch, die anfangs erstellten Presets zu definieren, dazu fügen wir dort einfach die gewünschte Position der einzelnen Grafikregler ein. Wir speichern dann die rendering.xml, außerdem sichern wir sie in einem gesonderten Verzeichnis, damit die Datei beim nächsten Update seitens CD Projekt RED nicht überschrieben wird. Einmal im Spiel, können wir nun nicht nur die einzelnen Details mittels der Regler bestimmen, sondern auch einfach zwischen den von uns definierten Presets hin- und herwechseln. Gelangen wir also beispielsweise an eine schöne Szene, wechseln wir geschwind in unseren Screenshot-Modus und schießen ein hübsches Bild.

    Zusammengenommen lassen unsere Änderungen The Witcher 3 deutlich detailreicher wirken, die Performance ist mit unserem PCGH-Preset zudem noch vertretbar. Wer nicht empfindlich ist, könnte tatsächlich auch mit voll aufgedrehten Details in unserem Screenshot-Modus samt verfeinerten Hairworks-Details und HBAO+ spielen, in 1440p sind mit der GTX 980 Ti aber kaum mehr als 30 Bilder pro Sekunde zu realisieren. Aber eventuell haben Sie sich ja schon eine neue Geforce GTX 1080 organisiert. In diesem Fall hätten Sie noch etwas Luft, die Details noch ein wenig weiter hinaufzuschrauben. Wir haben im Anschluss noch einige zusätzliche Shots mit unseren maximalen Einstellungen in einigen der unterschiedlichen Umgebungen von The Witcher 3 angefertigt, denn die Presets greifen natürlich auch im Hauptspiel.

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    04:06
    The Witcher 3: Blood and Wine - So kommt ihr ins neue Gebiet - Video
    Spielecover zu The Witcher 3
    The Witcher 3
    Wissenswert: Mehr Informationen zum Thema finden Sie in:
    The Witcher 1 bis The Witcher 3: Vergleich der Technik (Update)
      • Von MasterBruin Schraubenverwechsler(in)
        Hallo zusammen, ich wollte mal fragen, und zwar wenn ich z.B. unter dem pcgh preset im Ingame Grafik Menü, die Schattenqualität über den Regler auf Medium setze, ist dann der Wert aktiv, der in der xml unter <Option id="1" displayName="medium"> eingetragen ist?
      • Von Lexx BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von RiccardoBolognese
        Reicht eine GTX1070+i7-6700K um mit den PCGH-Settings flüssig auf 1080p zu spielen?
        Jaul, nur mehr 3 Tage zur GOTY. Dann 3 Tage frei.
        (Loch im Sessel und Stoma darunter ist schon montiert.)

        Hab mir vor kurzem (zum 1070er Einstand) die W3-Standard (mit nix) gegönnt.
        Auf "Ultra mit alles" nie unter 59-60 FPS (mehr als 60 macht mein 2560x1440 Bildschirm nicht mit).
        Witcher 3 ist auch CPU cosy (4790K@4.4GHz all cores). Also wird es bei Dir auch ziemlich geschmeidig laufen..
        Brauchst kein Flutschi mehr.

        Klasses Game. Mal sehen, wie es dann mit diesen PCGF-Settings aussieht.. und LÄUFT.
        Thread ist jedenfalls mal gelesezeichnet.. lesegezeichnet.

        Vielleicht wollen wir hier dann auch Erfahrungen austauschen.. ?
      • Von RiccardoBolognese Kabelverknoter(in)
        Sehr geil, ich habe noch nie The Witcher gespielt und warte jetzt noch die paar Tage bis zur GOTY Edition, dann kann es gleich mit Supergrafik losgehen. Reicht eine GTX1070+i7-6700K um mit den PCGH-Settings flüssig auf 1080p zu spielen?
      • Von der-sack88 Software-Overclocker(in)
        Also wenn ich das richtig sehe müsste der betreffende Eintrag in der Datei hiermit ersetzt werden:


        <Var id="Virtual_FoliageVisibility" displayName="foliage_visibility" displayType="OPTIONS" tags="refreshEngine">
        <OptionsArray>
        <Option id="0" displayName="low">
        <Entry overrideGroup="Foliage" varId="MaxVisibilityDepth" value="4"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="FoliageDistanceScale" value="0.8"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="GrassDistanceScale" value="0.5"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="GrassRingSize" value="4194304"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="FoliageShadowDistanceScale" value="8.0"/>
        </Option>
        <Option id="1" displayName="medium">
        <Entry overrideGroup="Foliage" varId="MaxVisibilityDepth" value="8"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="FoliageDistanceScale" value="1.0"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="GrassDistanceScale" value="0.8"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="GrassRingSize" value="4194304"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="FoliageShadowDistanceScale" value="12.0"/>
        </Option>
        <Option id="2" displayName="high">
        <Entry overrideGroup="Foliage" varId="MaxVisibilityDepth" value="12"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="FoliageDistanceScale" value="1.0"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="GrassDistanceScale" value="1.0"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="GrassRingSize" value="4194304"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="FoliageShadowDistanceScale" value="16.0"/>
        </Option>
        <Option id="3" displayName="uber">
        <Entry overrideGroup="Foliage" varId="MaxVisibilityDepth" value="24"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="FoliageDistanceScale" value="1.8"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="GrassDistanceScale" value="1.5"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="GrassRingSize" value="16777216"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="FoliageShadowDistanceScale" value="54.0"/>
        </Option>
        <Option id="4" displayName="pcgh">
        <Entry overrideGroup="Foliage" varId="MaxVisibilityDepth" value="24"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="FoliageDistanceScale" value="2.4"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="GrassDistanceScale" value="3.6"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="GrassRingSize" value="16777216"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="FoliageShadowDistanceScale" value="54.0"/>
        </Option>
        <Option id="5" displayName="ssm">
        <Entry overrideGroup="Foliage" varId="MaxVisibilityDepth" value="24"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="FoliageDistanceScale" value="3.6"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="GrassDistanceScale" value="5.0"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="GrassRingSize" value="16777216"/>
        <Entry overrideGroup="Rendering/SpeedTree" varId="FoliageShadowDistanceScale" value="54.0"/>
        </Option>
        </OptionsArray>
        </Var>


        Zumindest schließe ich das aus der Datei vom Anfang des Artikels, zudem ist der Unterschied ingame klar zu sehen und die Performance bricht stark ein.

        Zu der Frage mit den NPCs kann ich auch nichts sagen.
      • Von Nightslaver Volt-Modder(in)
        Ich push den Thread mal nochmal da Frage und Fehler immer noch aktuell sind...
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The Witcher 3
The Witcher 3: Bessere Grafik mit händisch angepassten PCGH-Einstellungen
The Witcher 3 bekam mit dem Addon Blood and Wine ein Engine-Upgrade, dadurch konnte unter anderem der Detailgrad erhöht werden. PCGH geht aber noch einen Schritt weiter und überarbeitet ein weiteres Mal die Konfigurationsdateien.
http://www.pcgameshardware.de/The-Witcher-3-Spiel-38488/Specials/Bessere-Grafik-Tuning-Reshade-1199183/
24.06.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/06/The-Witcher-3-Foliage-PCGH-pcgh_b2teaser_169.png
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