The Division - Aus dem Snowdrop-Nähkästchen: Art Director Rodrigo Cortes im Interview

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Special Roland Austinat (US-Korrespondent) Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 26,99 €
Screenshots aus Tom Clancy's The Division (1)
Quelle: Ubisoft

Was ist noch schwieriger, als eine neue Grafik-Engine zu entwickeln? Parallel dazu noch ein neues Spiel zu designen, dass diese Engine verwendet. Rodrigo Cortes von Massive Entertainment erzählt uns von den Herausforderungen und Erfolgen bei der Entwicklung der Snowdrop-Engine.

Eine der größten Überraschungen der letzten E3 war The Division, Ubisofts Open-World-Team- Actiontitel. Bei der ersten Präsentation fragten nicht nur wir uns, ob wir live gespielte oder vorgerenderte Szenen zu sehen bekamen. Die Szenen waren echt, und dahinter steckt die Snowdrop-Engine, die im schwedischen Malmö bei Massive Entertainment entwickelt wird - seit 2008 eine hundertprozentige Ubisoft-Tochter. Wenn Sie schon ein paar Tage Fan von Strategiespielen sind, erinnern Sie sich vielleicht noch an Massives Erstlingsreihe Ground Control (2000) oder den Nachfolger World in Conflict (2007). Im Rahmen der Game Developers Conference 2014 konnten wir in San Francisco mit Rodrigo Cortes plaudern. Er ist bereits seit 16 Jahren in der Spielebranche unterwegs, davon elf Jahre bei Massive Entertainment. Dort war er hauptsächlich mit der Entwicklung neuer Spielideen und -systeme zuständig, bevor er vor einem Jahr zum Brand Art Director für The Division befördert wurde.

Engine und Spiel parallel entwickelt

"Bei The Division wollten wir verdeckte Aktionen mit Rollenspielelementen - und das online und im Team", sagt Cortes. Dafür schreiben die Designer eine eigene Engine, mit der sie all ihre Ideen umsetzen können. Nicht ganz einfach, denn Massive verfolgt bei der Entwicklung einen gewissen Zen-Ansatz: "Unsere Philosophie ist es, nicht schon von Anfang an alle Spezifikationen eines Spiels festzulegen, sondern das Spiel sich selbst finden zu lassen." Aber irgendwas müssen die Programmierer doch als Grundlage haben? "Ja, das Spielprinzip der verdeckten Aktionen und die Rollenspielelemente, doch der Rest der Entwicklung verläuft sehr iterativ mit vielen kleinen Sprints. So können wir besser auf Probleme reagieren und dann etwas anderes probieren." Diese Entwicklungsmethode haben die Schweden schon immer benutzt: "Ground Control sollte unser erstes 3D-Strategiespiel werden, World in Conflict benötigte eine komplett zerstörbare Spielwelt - da haben wir ebenfalls während der Entwicklung die Engines geschrieben und daran angepasst."

Neue Funktionen rund um die Uhr

Was sind denn die Anforderungen der Entwickler an die Snowdrop-Engine? "Wir wollten damit sehr detaillierte Welten darstellen", sagt Rodrigo Cortes. "Gerade in Rollenspielen ist die Spielwelt oft erstaunlich unbelebt und die Charaktere besitzen nicht immer die besten Animationen, weil es da mehr um die Mechanik und das Aufleveln geht." Gleichzeitig soll es aber ein Spielgebiet von mehreren Quadratkilometern geben - ist das kein Widerspruch? "Richtig, das haben fest definierte Spielgebiete großen, offenen Arealen voraus. Wir lösen das, indem wir unseren Leveldesignern Tools geben, mit denen sie ihre Kreativität ausleben können. Das ist in vielen kommerziell erhältlichen Grafik-Engines oft erstaunlich schwer." Die Snowdrop-Engine basiert auf Nodes oder Knotenpunkten, wesentliche Unterschiede zwischen Spiel und Editor gibt es nicht. "Ob jemand an Shadern oder der KI arbeitet - diese Komponenten verhalten sich in beiden Systemen identisch", sagt Rodrigo Cortes. "Unsere Grafiker und Designer können alles sofort in Echtzeit ausprobieren, anstatt darauf zu warten, dass beispielsweise Licht und Schatten in die Texturen gebacken werden." Es gibt auch keine täglichen oder wöchentlichen Builds: Die Snowdrop-Engine wird kontinuierlich aktualisiert. "Hat ein Programmierer eine neue Funktion entwickelt, kann er sie über unseren internen Messenger an einen Kollegen schicken, der sie dann auf der Stelle selbst ausprobieren kann."

Vom Erfolg überrascht

Diese Vorgehensweise scheint Früchte zu bringen. "Wir hatten nie das Ziel, eine Engine mit der besten Grafik oder den besten Zerstörungsalgorithmen zu entwickeln", sagt Rodrigo Cortes. "Im letzten Fall haben wir einem Programmierer und einem Technical Artist beschrieben, was wir vom Designgesichtspunkt benötigen. Ein, zwei Monate später haben uns die beiden ihr Ergebnis gezeigt: ein physikalisch korrektes Zerstörungsmodell, das je nach Material unterschiedlich reagiert und das sich vor keinem anderen Spiel verstecken muss. Unsere Engine hat es ihnen ermöglicht, ihre Kreativität derart umzusetzen - aber wir haben zu Beginn nie gesagt, dass unsere Engine die beste Zerstörungsphysik besitzen wird." Die Entwickler von Massive waren sogar skeptisch, was ihr Werk anging: "Bevor wir The Division und die Snowdrop-Engine jemandem außerhalb des Studios gezeigt hatten, waren wir selbst unsere größten Kritiker: 'Dies sieht nicht gut aus, das hier spielt sich noch nicht so gut' - wir müssen alles noch besser machen, um gegen die anderen Next-Gen-Spiele bestehen zu können. Vielleicht ist dieser Kritikgeist typisch schwedisch. Doch dann kam die letzte E3 - und viele Leute sagten uns, dass wir zu den besten Spielen gehörten, die sie gesehen haben."

Komplett in 64 Bit

Das klingt ja alles schön und gut, doch warum hat sich Massive nicht einfach eine der großen Engines von Epic Games oder Crytek geschnappt, die sich ja ebenfalls ihrer großen Flexibilität rühmen? "Zu Beginn der Entwicklung von The Division gab es die Unreal Engine 4 noch nicht", antwortet Rodrigo Cortes. "Wir hätten immer noch Erweiterungen wie den Online-Team-Modus oder das Zerstörungsmodell selbst schreiben müssen. Und wir haben sie mit der nächsten Generation der Spielkonsolen im Hinterkopf geschrieben: Die Snowdrop-Engine ist komplett in 64-Bit-Programmcode verfasst, setzt stark auf Hyperthreading und Parallelisierung und kann große Speichermengen ansprechen." Andererseits wollte das Team sich nicht verzetteln: "Spiele werden heutzutage immer komplexer. Das ist an sich nicht verkehrt, aber wollen wir deswegen immer mehr Features in die Engine packen? Oder wollen wir uns darauf konzentrieren, dass die vorhandenen wirklich erstklassig umgesetzt sind?"

Modularer Aufbau

Was war die größte Herausforderung des Massive-Teams? "Ganz klar die Tatsache, ein Spiel und eine Engine gleichzeitig zu entwickeln", sagt Rodrigo Cortes. "Manchmal will man schon etwas ins Spiel einbauen, was die Engine noch nicht unterstützt - dann heißt es warten. Manchmal kommt dabei dann auch etwas anderes heraus, als man sich gewünscht hätte, das kann schon etwas frustrierend sein. Aber das ist meiner Meinung nach der einzig richtige Weg, eine Engine zu entwickeln: indem man gleichzeitig an einem Spiel arbeitet, das diese Engine einsetzt." Ist bei dieser Vorgehensweise die Snowdrop-Engine jemals fertig? Oder fallen den Designern immer noch neue Sachen ein, mit denen sie dann die Programmierer beauftragen? "Zum Glück ist unsere Engine modular aufgebaut. Wir haben zum Beispiel mit prozedural erstellter Vegetation experimentiert - das hat zwar mit The Division wenig zu tun, doch wir haben daraus gelernt, wie man generell mit sehr wenig Manpower und sehr wenigen Elementen jede Menge prozedural erstellte, sehr detaillierte Inhalte anfertigen kann", sagt Rodrigo Cortes. "Je mehr Projekte mit der Snowdrop-Engine entstehen, umso mehr solcher Module wird es geben - die man aber deaktivieren kann, wenn sie für das eigene Spiel nicht in Frage kommen."

Das Geheimnis der Snowdrop-Engine

Könnte dann auch ein Rennspiel oder ein Rayman mit der Snowdrop-Engine entstehen? Electronic Arts setzt die Frostbite-Engine von EA DICE schließlich auch für den dritten Teil der Dragon-Age-Serie ein. "Vielleicht", lacht Rodrigo Cortes. "Wir bei Massive haben die Snowdrop-Engine auf jeden Fall so konzipiert, dass wir sie auch für Projekte nach The Division einsetzen können. Alle Ubisoft-Studios teilen ihre technischen Errungenschaften, doch noch hat uns kein anderes Studio nach der Engine gefragt." Könnte sich Massive vorstellen, die Engine auch anderen Entwicklern anzubieten, die nicht zur Ubisoft-Familie gehören? "Das kann ich nicht beantworten, mit solchen Entscheidungen habe ich nichts zu tun", antwortet Cortes. Eine letzte Frage müssen wir noch loswerden: Wie kam es zum Namen Snowdrop-Engine? Hängt der damit zusammen, dass in Malmö etliche Wochen und Monate im Jahr der Schnee vom Himmel fällt? Rodrigo Cortes lacht: "Nein, Snowdrop ist eine Blume, und zwar die erste, die nach dem Winter zu blühen beginnt. Für uns ist sie ein Symbol der Hoffnung: Auch, wenn es noch kalt und ungemütlich ist, zeigen die ersten Knospen, dass der Frühling vor der Tür steht." Diese Blume gibt es auch bei uns in Deutschland - hier ist sie als Schneeglöckchen bekannt.

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    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von anon666 Freizeitschrauber(in)
        AW: The Division - Aus dem Snowdrop-Nähkästchen: Art Director Rodrigo Cortes im Interview

        Mal sehen was daraus wird, coop Spiele funktionieren ja selten gut. Diese funktionieren auch noch einen tick schlechter wenn es Casual Spiele sind die für die breite Masse gedacht sind. Hat man ja an Payday 2 und teilweise auch in Left 4 Dead 2 gesehen, da trifft man selten mal auf gute Spieler.

        Coop Spiele werden erst halbwegs gut wenn sie schwer sind und nur auf eine bestimmte Gruppe von Menschen gedacht sind, z.B. Insurgency. Da läuft coop sehr gut weil es eben nur von anständigen Spieler bekauft wird, da haben viele Spieler Mikrophone und können auch taktisch spielen.
      • Von anon666 Freizeitschrauber(in)
        AW: The Division - Aus dem Snowdrop-Nähkästchen: Art Director Rodrigo Cortes im Interview

        Mal sehen was daraus wird, coop Spiele funktionieren ja selten gut. Diese funktionieren auch noch einen tick schlechter wenn es Casual Spiele sind die für die breite Masse gedacht sind. Hat man ja an Payday 2 und teilweise auch in Left 4 Dead 2 gesehen, da trifft man selten mal auf gute Spieler.

        Coop Spiele werden erst halbwegs gut wenn sie schwer sind und nur auf eine bestimmte Gruppe von Menschen gedacht sind, z.B. Insurgency. Da läuft coop sehr gut weil es eben nur von anständigen Spieler bekauft wird, da haben viele Spieler Mikrophone und können auch taktisch spielen.
      • Von Bunny_Joe BIOS-Overclocker(in)
        AW: The Division - Aus dem Snowdrop-Nähkästchen: Art Director Rodrigo Cortes im Interview

        Naja auf dem PC denke ich mal schon.

        Wenn es auf Konsolen am Ende nicht so aussieht und sich darüber beschwert, dann hat man sich für die falsche Plattform entschieden
      • Von Laggy.NET
        AW: The Division - Aus dem Snowdrop-Nähkästchen: Art Director Rodrigo Cortes im Interview

        Mir macht momentan nur angst, dass die Entwickler beim gezeigten Bildmaterial immer von der SnowDrop Engine sprechen, und bestätigen, dass das Material in echtzeit mit der Engine Läuft, aber soweit ich das mitbekommen habe hat noch nie jemand gesagt, das wären original Spielszenen aus the Division, welches momentan auf System x oder y läuft. Es bezieht sich immer nur auf die Engine.

        Da bleiben eben immernoch Zweifel, ob es diese Grafikqualität letztendlich auch ins Spiel schafft....
      • Von ThomasGoe69
        AW: The Division - Aus dem Snowdrop-Nähkästchen: Art Director Rodrigo Cortes im Interview

        Ja....ich und einige Leute die ich kenne, warten auch schon ungeduldig auf ein Releasetermin.
      • Von Tiz92 Volt-Modder(in)
        AW: The Division - Aus dem Snowdrop-Nähkästchen: Art Director Rodrigo Cortes im Interview

        Es sieht schon gut aus das muss man sagen. Allerdings würde ich jetzt nicht sagen viel besser wie Crysis 3 oder BF4.
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