Ryse PC: Technik-Interview - Grafikvorteile, Kantenglättung, SLI/Crossfire und mehr
PC Games Hardware im Interview mit Crytek: Welche Besonderheiten bringt die PC-Version von Ryse mit sich? PCGH fragte bei Crytek nach und erhielt fundierte Antworten von Christopher Evans, Art Technical Director, und Nicolas Schulz, Senior Rendering Engineer.
Nachdem Crytek für Ryse PC die Systemanforderungen veröffentlicht hat, wollte es PCGH genauer wissen und konnte ein Technik-Interview arrangieren. Immerhin erscheint die PC-Umsetzung des Sandalenspiels bereits am 10. Oktober.
PCGH: Die wichtigste Frage vorab: Abseits der Auflösung und mutmaßlich der Texturqualität: Wo sieht Ryse auf dem PC besser aus als auf der Xbox One?
Nicolas Schulz: Neben den erwähnten Vorteilen konnten wir die Bildqualität nochmals steigern, indem wir unsere Anti-Aliasing-Verfahren weiter verbessert haben. Zusätzlich bekommt man in der PC-Version eine höhere Schattenqualität mit weicheren Übergängen zwischen den Kaskaden, LOD-Übergänge allgemein sind weniger auffällig als noch auf der Xbox One. Alle diese Verbesserungen sind hauptsächlich in Bewegung von Vorteil, indem sie zu einem ruhigeren und stabileren Bild führen - etwas, was in Filmen absolut selbstverständlich ist.
PCGH: Die Systemanforderungen für 4K sehen auch einen schnelleren Prozessor vor gegenüber den empfohlenen Settings - warum das?
Nicolas Schulz: Die ursprünglich aufgelisteten 4K-Anforderungen waren die empfohlenen High-Spec Anforderungen, die erlauben, bei Standardauflösung mit mehr als 30 Fps zu spielen. Die CPU-Anforderungen haben tatsächlich nicht direkt etwas mit der Auflösung zu tun.
PCGH: Wie wird Ryse mutmaßlich mit SLI und Crossfire skalieren?
Nicolas Schulz: AMD und Nvidia arbeiten derzeit noch an optimierten Multi-GPU-Profilen in ihren Treibern, aber wir erwarten ähnliche Ergebnisse wie für Crysis 3.
PCGH: Welche Kantenglätungsmodi bietet ihr im Spiel an?
Nicolas Schulz: Für Ryse PC haben wir unsere Temporal-AA-Lösung gegenüber der Xbox noch einmal deutlich verbessert. Für leistungsfähige GPUs bieten wir zusätzlich die Möglichkeit, 1.5x1.5 oder 2x2 Supersampling zu aktivieren.
PCGH: Welche Vorteile bringt das Physically Based Rendering in Ryse gegenüber konventionellen Methoden?
Nicolas Schulz: Bei Physically Based Shading werden Oberflächen mit Hilfe gemessener physikalischer Eigenschaften modelliert. Außerdem folgt die Interaktion dieser Oberflächen mit Licht strikter den Regeln und Prinzipien der Physik. Dies hilft die Qualität von Materialien deutlich zu steigern. Besonders Metalle verhalten sich realistischer unter beliebigen Beleuchtungssituationen, was zum Beispiel an den Rüstungen der Römer schön sichtbar ist.
PCGH: Inwieweit unterscheidet sich das Rendering und Lighting in Ryse gegenüber Crysis 3?
Nicolas Schulz: Für Ryse haben wir von Anfang an voll und ganz auf Phsically Based Shading gesetzt, was größere Änderungen an unseren Asset und Lighting Workflows erfordert hat. Zusätzlich haben wir unsere gesamten GI-Approximationen weiter verbessert. Die Realtime Local Reflections zum Beispiel fuktionieren nun deutlich besser mit rauen Materialien und Screen Space Ambient Occlusion hat eine viel höhere Qualität als noch bei Crysis 3.
PCGH: Ryse nutzt für die lebensechte Darstellung der Gesichter Techniken von 3Lateral und Cubic Motion und ein besonderes Animationssystem - Könnt ihr uns Genaueres dazu erzählen?
Christopher Evans: Es ist wahr, wir haben mit 3Lateral und Cubic Motion zusammengearbeitet für die Gesichter in Ryse. Aber das allein reicht nicht. Um den Gesichtsaufbau und die -Animation lebensecht hinzubekommen, braucht man die harte Arbeit vieler talentierter Grafiker, Animatoren und Ingenieure.
Ursprünglich haben wir vier Monate lang mit 3Lateral zusammengearbeitet, um den Prototypen für Marius Gesicht fertigzustellen. In dieser Zeit entwickelten wir die Pipeline und die Technologie, um ein hochwertiges Gesicht in die Engine zu bekommen. Aufgrund der engen Zeitvorgaben für einen Launchtitel war es für uns sehr wichtig, eine solide Gesichts-Pipeline zu haben, die es uns erlaubt, sehr schnell damit zu arbeiten, sobald der Workflow steht. Das Ganze wurde dadurch erschwert, dass wir mit drei Firmen zusammenarbeiteten (die Facial Animation kam von The Imaginarium in London). Als der Prototyp fertig war, hat es 3Lateral geschafft, die anderen 24 fehlenden Charaktere in weniger als drei Monaten fertigzustellen. Das heißt, 24 unterschiedliche und unikate Gesichter auf dem gleichen Qualitätsniveau!
Was die Pipeline für die Gesichtsanimation angeht, so haben wir hart an speziellen Tools gearbeitet, die es Cubic Motion erlauben, die Schauspielerbewegungen "durch die Kamera" zu sehen. Das Schlüssel-Tool war der "Scene Manager", er hat es uns erlaubt, Szenen in einem speziellen Dateiformat zu speichern, das die Kameras aus der Cryengine lädt, dazu alle Charaktere, alle Requisiten usw. Das Tool hat es den Animatoren nicht nur erlaubt, pro Charakter die Genauigkeit festzulegen (zum Beispiel das Fokussieren auf die Charaktere im Vordergrund, während grobere Charaktere im Hintergrund sind), sondern hat es auch Cubic Motion ermöglicht, ohne unser Einwirken zu entscheiden, welche Gesichter man noch optimieren muss.
PCGH: Wie verlief die Zusammenarbeit für das Motion-Capturing mit Gollum-Darsteller Andy Serkis' und seinem Team?
Christopher Evans: Wir haben für Ryse sehr, sehr viele Tests mit Motion-Caputuring-Anbietern durchgeführt. Ich war sehr enttäuscht, dass in Europa kein Full Performance Capture-Studio gibt. Bei meinen Recherchen bin ich auf The Imaginarium gestoßen, ein neues Studio von Andy Serkis und einigen ehemaligen Weta-Mitarbeitern.
Wir trafen uns mit ihnen und dann gibt es vorwärts - tatsächlich waren wir ihr erstes Projekt! Am ersten Tag, als wir für das Shooting eintrafen, wurden noch die letzten Kameras angebracht. Mit Imaginarium haben wir eine Firma als Partner gewonnen, der es wirklich wichtig ist, die Bewegungen eines Schauspielers digital einzufangen. Es war für Peter Gornstein, den Ryse Cinematic Director, extrem wichtig, dass wir jede Nuance der Schauspielerbewegungen, die wir auf der Motion-Capture-Bühne sahen, glaubwürdig einfangen konnten. Durch die Partnerschaft mit The Imaginarium waren wir in der Lage, mit einem erfahrenen Top-Team zusammenzuarbeiten, das die Schauspielerleistungen auch in soliden, benutzbaren Daten einfangen konnte.
PCGH: Für die Zwischensequenzen und die Simulation von Kleidung sowie Rüstung habt ihr euch einen Schritt in Richtung Film und einen Schritt weg vom Medium Computerspiel orientiert - was genau können wir uns darunter vorstellen?
Nicolas Schulz: Wir wollten mit Ryse von Anfang an einen großen Schritt in Richtung der Ästhetik von CG-Filmen machen. Im Allgemeinen haben diese klarer lesbare Materialien als Spiele der vorherigen Generation und eine deutlich bessere Bildqualität, frei von Aliasing und jeglichen anderen Artifakten. In Sachen Simulation haben wir auch gute Fortschritte gemacht. Selbst in Spielsequenzen haben unsere Charaktere simulierte Kleidung und die einzelnen Teile von Marius Rüstung sind physikalisiert und interagieren miteinander.
PCGH: Danke für das Interview!

Etliche meiner Lieblingstitel (z. B. Borderlands 2) sind auch nur stumpf und machen trotzdem viel Spaß.
Ein RPG ist natürlich auch der optimale Vergleich zu einem Ryse.
Vergleichen wir Ryse doch mal mit Enclave z. B., dann fällt auf das das Teil weder schlechter noch besser ist als ähnliche Spiele.
Die storys in shootern sind doch immer schwach.
Die Meinung teile ich ebenso.
Werden hier wirklich RPGs mit RYSE verglichen?
Die storys in shootern sind doch immer schwach.
Bioschock alle 3 Teile,Borderlands 2 (ok die Story ist nicht tiefsinning,aber ist genau mein Humor
Im Grunde genommen motivieren die wenigsten Storys noch heutzutage,kennt man schon vieles,aber manchmal eben doch,wenn sich ein Spiel mehr traut ^^
Muss aber auch zugeben,habe nix gegen stumpfe Unterhaltung solange es halt gut unterhält
Crysis hat mich persönlich aber nur wenig motiviert,weder Gameplay mässig noch Story technisch
Ist eben Geschmackssache
das Ding ist ich bin kein großer Shooterfan
Hat bei "The Walking Dead" auch geklappt.
Etliche meiner Lieblingstitel (z. B. Borderlands 2) sind auch nur stumpf und machen trotzdem viel Spaß.
Bestes Beispiel bei dem sowas funktioniert: Witcher 3
Vergleichen wir Ryse doch mal mit Enclave z. B., dann fällt auf das das Teil weder schlechter noch besser ist als ähnliche Spiele.
Ihre Spiele sind wahrlich nicht der Bringer - aber diese dann als Techdemo zu bezeichnen ist etwas übertrieben
Habe bei meinem Bro mal C3 angespielt - und ja es reisst keine Bäume aus ,das Gameplay ist aber absolut ok (die Schlauchlevels stören aber),Story aber Mist
gefährliches halbwissen hier.......