Ryse PC: Technik-Interview - Grafikvorteile, Kantenglättung, SLI/Crossfire und mehr

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Ryse PC: Technik-Interview - Grafikvorteile, Kantenglättung, SLI/Crossfire und mehr

PC Games Hardware im Interview mit Crytek: Welche Besonderheiten bringt die PC-Version von Ryse mit sich? PCGH fragte bei Crytek nach und erhielt fundierte Antworten von Christopher Evans, Art Technical Director, und Nicolas Schulz, Senior Rendering Engineer.

Nachdem Crytek für Ryse PC die Systemanforderungen veröffentlicht hat, wollte es PCGH genauer wissen und konnte ein Technik-Interview arrangieren. Immerhin erscheint die PC-Umsetzung des Sandalenspiels bereits am 10. Oktober.

PCGH: Die wichtigste Frage vorab: Abseits der Auflösung und mutmaßlich der Texturqualität: Wo sieht Ryse auf dem PC besser aus als auf der Xbox One?

Nicolas Schulz: Neben den erwähnten Vorteilen konnten wir die Bildqualität nochmals steigern, indem wir unsere Anti-Aliasing-Verfahren weiter verbessert haben. Zusätzlich bekommt man in der PC-Version eine höhere Schattenqualität mit weicheren Übergängen zwischen den Kaskaden, LOD-Übergänge allgemein sind weniger auffällig als noch auf der Xbox One. Alle diese Verbesserungen sind hauptsächlich in Bewegung von Vorteil, indem sie zu einem ruhigeren und stabileren Bild führen - etwas, was in Filmen absolut selbstverständlich ist.

PCGH: Die Systemanforderungen für 4K sehen auch einen schnelleren Prozessor vor gegenüber den empfohlenen Settings - warum das?

Nicolas Schulz: Die ursprünglich aufgelisteten 4K-Anforderungen waren die empfohlenen High-Spec Anforderungen, die erlauben, bei Standardauflösung mit mehr als 30 Fps zu spielen. Die CPU-Anforderungen haben tatsächlich nicht direkt etwas mit der Auflösung zu tun.

PCGH: Wie wird Ryse mutmaßlich mit SLI und Crossfire skalieren?

Nicolas Schulz: AMD und Nvidia arbeiten derzeit noch an optimierten Multi-GPU-Profilen in ihren Treibern, aber wir erwarten ähnliche Ergebnisse wie für Crysis 3.

PCGH: Welche Kantenglätungsmodi bietet ihr im Spiel an?

Nicolas Schulz: Für Ryse PC haben wir unsere Temporal-AA-Lösung gegenüber der Xbox noch einmal deutlich verbessert. Für leistungsfähige GPUs bieten wir zusätzlich die Möglichkeit, 1.5x1.5 oder 2x2 Supersampling zu aktivieren.

PCGH: Welche Vorteile bringt das Physically Based Rendering in Ryse gegenüber konventionellen Methoden?

Nicolas Schulz: Bei Physically Based Shading werden Oberflächen mit Hilfe gemessener physikalischer Eigenschaften modelliert. Außerdem folgt die Interaktion dieser Oberflächen mit Licht strikter den Regeln und Prinzipien der Physik. Dies hilft die Qualität von Materialien deutlich zu steigern. Besonders Metalle verhalten sich realistischer unter beliebigen Beleuchtungssituationen, was zum Beispiel an den Rüstungen der Römer schön sichtbar ist.

PCGH: Inwieweit unterscheidet sich das Rendering und Lighting in Ryse gegenüber Crysis 3?

Nicolas Schulz: Für Ryse haben wir von Anfang an voll und ganz auf Phsically Based Shading gesetzt, was größere Änderungen an unseren Asset und Lighting Workflows erfordert hat. Zusätzlich haben wir unsere gesamten GI-Approximationen weiter verbessert. Die Realtime Local Reflections zum Beispiel fuktionieren nun deutlich besser mit rauen Materialien und Screen Space Ambient Occlusion hat eine viel höhere Qualität als noch bei Crysis 3.

PCGH: Ryse nutzt für die lebensechte Darstellung der Gesichter Techniken von 3Lateral und Cubic Motion und ein besonderes Animationssystem - Könnt ihr uns Genaueres dazu erzählen?

Christopher Evans: Es ist wahr, wir haben mit 3Lateral und Cubic Motion zusammengearbeitet für die Gesichter in Ryse. Aber das allein reicht nicht. Um den Gesichtsaufbau und die -Animation lebensecht hinzubekommen, braucht man die harte Arbeit vieler talentierter Grafiker, Animatoren und Ingenieure.

Ursprünglich haben wir vier Monate lang mit 3Lateral zusammengearbeitet, um den Prototypen für Marius Gesicht fertigzustellen. In dieser Zeit entwickelten wir die Pipeline und die Technologie, um ein hochwertiges Gesicht in die Engine zu bekommen. Aufgrund der engen Zeitvorgaben für einen Launchtitel war es für uns sehr wichtig, eine solide Gesichts-Pipeline zu haben, die es uns erlaubt, sehr schnell damit zu arbeiten, sobald der Workflow steht. Das Ganze wurde dadurch erschwert, dass wir mit drei Firmen zusammenarbeiteten (die Facial Animation kam von The Imaginarium in London). Als der Prototyp fertig war, hat es 3Lateral geschafft, die anderen 24 fehlenden Charaktere in weniger als drei Monaten fertigzustellen. Das heißt, 24 unterschiedliche und unikate Gesichter auf dem gleichen Qualitätsniveau!

Was die Pipeline für die Gesichtsanimation angeht, so haben wir hart an speziellen Tools gearbeitet, die es Cubic Motion erlauben, die Schauspielerbewegungen "durch die Kamera" zu sehen. Das Schlüssel-Tool war der "Scene Manager", er hat es uns erlaubt, Szenen in einem speziellen Dateiformat zu speichern, das die Kameras aus der Cryengine lädt, dazu alle Charaktere, alle Requisiten usw. Das Tool hat es den Animatoren nicht nur erlaubt, pro Charakter die Genauigkeit festzulegen (zum Beispiel das Fokussieren auf die Charaktere im Vordergrund, während grobere Charaktere im Hintergrund sind), sondern hat es auch Cubic Motion ermöglicht, ohne unser Einwirken zu entscheiden, welche Gesichter man noch optimieren muss.

PCGH: Wie verlief die Zusammenarbeit für das Motion-Capturing mit Gollum-Darsteller Andy Serkis' und seinem Team?

Christopher Evans: Wir haben für Ryse sehr, sehr viele Tests mit Motion-Caputuring-Anbietern durchgeführt. Ich war sehr enttäuscht, dass in Europa kein Full Performance Capture-Studio gibt. Bei meinen Recherchen bin ich auf The Imaginarium gestoßen, ein neues Studio von Andy Serkis und einigen ehemaligen Weta-Mitarbeitern.

Wir trafen uns mit ihnen und dann gibt es vorwärts - tatsächlich waren wir ihr erstes Projekt! Am ersten Tag, als wir für das Shooting eintrafen, wurden noch die letzten Kameras angebracht. Mit Imaginarium haben wir eine Firma als Partner gewonnen, der es wirklich wichtig ist, die Bewegungen eines Schauspielers digital einzufangen. Es war für Peter Gornstein, den Ryse Cinematic Director, extrem wichtig, dass wir jede Nuance der Schauspielerbewegungen, die wir auf der Motion-Capture-Bühne sahen, glaubwürdig einfangen konnten. Durch die Partnerschaft mit The Imaginarium waren wir in der Lage, mit einem erfahrenen Top-Team zusammenzuarbeiten, das die Schauspielerleistungen auch in soliden, benutzbaren Daten einfangen konnte.

PCGH: Für die Zwischensequenzen und die Simulation von Kleidung sowie Rüstung habt ihr euch einen Schritt in Richtung Film und einen Schritt weg vom Medium Computerspiel orientiert - was genau können wir uns darunter vorstellen?

Nicolas Schulz: Wir wollten mit Ryse von Anfang an einen großen Schritt in Richtung der Ästhetik von CG-Filmen machen. Im Allgemeinen haben diese klarer lesbare Materialien als Spiele der vorherigen Generation und eine deutlich bessere Bildqualität, frei von Aliasing und jeglichen anderen Artifakten. In Sachen Simulation haben wir auch gute Fortschritte gemacht. Selbst in Spielsequenzen haben unsere Charaktere simulierte Kleidung und die einzelnen Teile von Marius Rüstung sind physikalisiert und interagieren miteinander.

PCGH: Danke für das Interview!

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    • Kommentare (32)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Lord_Tyranus PC-Selbstbauer(in)
        AW: Ryse PC: Technik-Interview - Grafikvorteile, Kantenglättung, SLI/Crossfire und mehr

        Zitat von Atma
        The Walking Dead hat im Gegensatz zu Ryse aber auch astreines Storytelling und starke Charaktere.
        Die Dialoge waren sehr hölzern und auch die Sprecher konnten selbst in der englischen Sprachausgabe in The Walking Dead aus meiner Sicht nicht überzeugen. Gerade im Hinblick auf die Fernsehserie war das Spiel m.E. qualitativ eher schwach. Mich hat es nicht annähernd so gefesselt.

        Zitat von akuji13
        Sehe ich auch so.
        Etliche meiner Lieblingstitel (z. B. Borderlands 2) sind auch nur stumpf und machen trotzdem viel Spaß.

        Ein RPG ist natürlich auch der optimale Vergleich zu einem Ryse.
        Vergleichen wir Ryse doch mal mit Enclave z. B., dann fällt auf das das Teil weder schlechter noch besser ist als ähnliche Spiele.

        Die storys in shootern sind doch immer schwach.

        Die Meinung teile ich ebenso.

        Werden hier wirklich RPGs mit RYSE verglichen?
      • Von Lord_Tyranus PC-Selbstbauer(in)
        AW: Ryse PC: Technik-Interview - Grafikvorteile, Kantenglättung, SLI/Crossfire und mehr

        Zitat von Atma
        The Walking Dead hat im Gegensatz zu Ryse aber auch astreines Storytelling und starke Charaktere.
        Die Dialoge waren sehr hölzern und auch die Sprecher konnten selbst in der englischen Sprachausgabe in The Walking Dead aus meiner Sicht nicht überzeugen. Gerade im Hinblick auf die Fernsehserie war das Spiel m.E. qualitativ eher schwach. Mich hat es nicht annähernd so gefesselt.

        Zitat von akuji13
        Sehe ich auch so.
        Etliche meiner Lieblingstitel (z. B. Borderlands 2) sind auch nur stumpf und machen trotzdem viel Spaß.

        Ein RPG ist natürlich auch der optimale Vergleich zu einem Ryse.
        Vergleichen wir Ryse doch mal mit Enclave z. B., dann fällt auf das das Teil weder schlechter noch besser ist als ähnliche Spiele.

        Die storys in shootern sind doch immer schwach.

        Die Meinung teile ich ebenso.

        Werden hier wirklich RPGs mit RYSE verglichen?
      • Von Atma Lötkolbengott/-göttin
        AW: Ryse PC: Technik-Interview - Grafikvorteile, Kantenglättung, SLI/Crossfire und mehr

        Zitat von akuji13
        Hat bei "The Walking Dead" auch geklappt.
        The Walking Dead hat im Gegensatz zu Ryse aber auch astreines Storytelling und starke Charaktere.
      • Von Kinguin
        AW: Ryse PC: Technik-Interview - Grafikvorteile, Kantenglättung, SLI/Crossfire und mehr

        Zitat von akuji13

        Die storys in shootern sind doch immer schwach.
        Hm bei Multiplayer Shooter ja,bei SP Shotoer gibts schon paar Perlen ^^
        Bioschock alle 3 Teile,Borderlands 2 (ok die Story ist nicht tiefsinning,aber ist genau mein Humor ),Metro Last Light (gewinnt auch keinen Oscar,trotzdem hat mich die Welt gepackt so),Deus Ex
        Im Grunde genommen motivieren die wenigsten Storys noch heutzutage,kennt man schon vieles,aber manchmal eben doch,wenn sich ein Spiel mehr traut ^^
        Muss aber auch zugeben,habe nix gegen stumpfe Unterhaltung solange es halt gut unterhält

        Crysis hat mich persönlich aber nur wenig motiviert,weder Gameplay mässig noch Story technisch
        Ist eben Geschmackssache
        das Ding ist ich bin kein großer Shooterfan
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        AW: Ryse PC: Technik-Interview - Grafikvorteile, Kantenglättung, SLI/Crossfire und mehr

        Zitat von Framinator
        Es ist ein interaktiver Movie mehr nicht. Drücke mal hier nen Button und mal da.

        Hat bei "The Walking Dead" auch geklappt.

        Zitat von Lord_Tyranus
        Andere monotone und kurze Spiele bekommen merkwürdigerweise Wertungen von über 90%. Alles unlogisch und für mich nicht nachvollziehbar.
        Sehe ich auch so.
        Etliche meiner Lieblingstitel (z. B. Borderlands 2) sind auch nur stumpf und machen trotzdem viel Spaß.

        Zitat von Ion
        Doch das hinter der Grafik auch ein gutes Spiel stecken muss, hat Crytek bis jetzt noch nicht verstanden.
        Bestes Beispiel bei dem sowas funktioniert: Witcher 3
        Ein RPG ist natürlich auch der optimale Vergleich zu einem Ryse.
        Vergleichen wir Ryse doch mal mit Enclave z. B., dann fällt auf das das Teil weder schlechter noch besser ist als ähnliche Spiele.

        Zitat von Kinguin
        Ich höre immer oft Techdemo im Bezug auf Crytek
        Ihre Spiele sind wahrlich nicht der Bringer - aber diese dann als Techdemo zu bezeichnen ist etwas übertrieben
        Habe bei meinem Bro mal C3 angespielt - und ja es reisst keine Bäume aus ,das Gameplay ist aber absolut ok (die Schlauchlevels stören aber),Story aber Mist
        Die storys in shootern sind doch immer schwach.
      • Von SphinxBased
        AW: Ryse PC: Technik-Interview - Grafikvorteile, Kantenglättung, SLI/Crossfire und mehr

        gefährliches halbwissen hier.......
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