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  • [Erste Messungen nach Patch und Treiber-Update] Ryse PC im Technik-Test mit Benchmarks

    [Erste Messungen nach Patch und Treiber-Update] Ryse PC im Technik-Test mit Benchmarks

    Da ist es also: Der Xbox-One-Grafikhammer Ryse: Son of Rome erscheint am 10. Oktober 2014 auch auf dem PC. Wir hatten bereits Gelegenheit, das Actionspektakel ausführlich anzuspielen und uns von der technischen Pracht des Sandalen-Epos zu überzeugen. Und eins steht fest: Auf dem PC ist Ryse nocheinmal deutlich hübscher als auf der Xbox One und kann auch auf unserer bevorzugten Plattform grafische Maßstäbe setzen.


    [Erste Messungen nach Patch und Treiber-Update] Ryse PC im Technik-Test mit Benchmarks Quelle: Crytek

    Update vom 23.10.14:

          

    Crytek hat mittlerweile einen ersten Patch für Ryse veröffentlicht, der neben kleineren Fehlerbehebungen sowie neuen Funktionen (HUD und Controller-Vibrationen deaktivierbar, Unterstützung für "High Resolution Timer"-Modus) vor allem Verbesserungen auf Nvidia-Grafikkarten bringen soll. Unser Grafikguru Raff hat sich die Verbesserungen des Patches auf seinem Privatsystem angesehen, sodass wir Ihnen einen ersten Eindruck geben können.

    Mit einem FX-8350 (4.006 MHz, NB: 2.671 MHz) sowie der GTX Titan (1.202/3.600 MHz) liegt der Gewinn durch den Patch je nach Auflösung und Einstellungen bei 2,7 (1080p, TAA, 16:1 AF) bis 4,8 Prozent (1440p, SSAA + TAA, 16:1 AF). Die Szene ist dabei nicht mit jener von unseren Originalbenchmarks vergleichbar, stellt jedoch eine der CPU-lastigsten dar – nichtsdestotrotz befindet man sich auch hier noch im GPU-Limit. Laut Crytek sollen die Verbesserungen vor allem auf GTX-900-Grafikkarten greifen. Mit einer GTX 980 OC erzielten wir in einem Schnelldurchgang immerhin ein Plus von 11,3 Prozent in Full HD, 2 × 2 SSAA sowie 16:1 AF.

    Wir werden den heutigen Tag bis zur Abgabe morgen nutzen, um noch ausführliche Benchmarks für unsere Print-Ausgabe 12/2014 zu erstellen. Falls Sie Ryse besitzen, können Sie übrigens auch selbst Benchmarks erstellen. Raff hat dazu eine Anleitung im PCGHX-Forum zur Verfügung gestellt, sodass die Werte sogar einigermaßen miteinander vergleichbar sind, wenn sich alle daran halten.


    Originalartikel vom 10.10.2014
    Wow! Crytek hat es wieder geschafft: Ryse sieht auf dem PC zum Niederknien aus. Die Grafik setzt definitiv Maßstäbe und wird jeden Technik-Freak ins Schwärmen bringen. Dabei muss man sich auf dem PC nicht mit sub-1080p-Auflösungen zufriedengeben, stärkere Grafikkarten schaffen auch ohne Probleme zusätzliches Supersampling. Und spätestens dann ist Ryse ein wirklicher Grafikkracher. Dieser Artikel wird sich naturgemäß auf die Technik fokussieren.

    Ryse: Son of Rome - Crytek technisch wieder weit in Führung

          

    Um die umwerfende Optik von Ryse: Son of Rome zu verwirklichen, nutzt Crytek eine gegenüber Crysis 3 deutlich modernisierte Version der hauseigenen Cryengine. Technisch ist diese voll auf der Höhe der Zeit. Wenn Sie von einer bestimmten Technik gehört haben, die Chancen stehen sehr gut, dass sie in Ryse Verwendung findet. Das Spiel nutzt etwa einen Deferred Renderer, Global Illumination, Physically Based Shading, Soft Cascading Shadows, Screen Space Ambient Occlusion, eine eigene Stoff- und Haarsimulation, Tessellation, Image Based Lighting, Ambient Lights, Screen Space Reflections, Subsurface Scattering und so weiter. Für lebensechte Gesichtsanimationen arbeitete Crytek zudem mit gleich drei Motion-Capturing-Studios zusammen. Darunter auch The Imaginarium, das Studio von Gollum-Darsteller Andy Serkins, dessen Motion-Capturing-Performance mittlerweile Kultstatus erlangt hat.

    07:07
    Ryse - Son of Rome: Video-Test - Cryteks Grafikspektakel nun auch für PC

    Die eingesetzte Technik sorgt im Spiel für bislang ungesehene grafische Opulenz. Im von Barbarenhorden belagerten Rom erfreuen aufwendig gestaltete Texturen von Mosaike mit dezenten Echtzeitspiegelungen das Auge, toll sind auch die allermeisten anderen Pixeltapeten, die in vielen Fällen zudem sehr plastisch wirken. Die globale Beleuchtung und das Image Based Lighting sorgen für eine sehr glaubwürdige Beleuchtung, die beinahe sämtliche äußeren Einflüsse wie die Farbe des Himmels, den Lichteinfall in die virtuelle Kamera und die Reflexionseigenschaften der Materialien innerhalb der Szene mitberücksichtigt und einen sanften Lichtschleier mittels der Ambient Lights über die Szene legt - fantastisch. Nochmals besser gefallen uns die Innenräume, hier konnte Crytek wegen der geringeren Weitsicht offensichtlich den Detailgrad gegenüber der Außenszenen nochmals deutlich erhöhen. Toll sind auch die durch das Physically Based Shading sehr glaubwürdigen Reflexionseigenschaften der Materialien, besonders bei metallischen Oberflächen wird so eine ganz neue Realitätstreue erreicht. Diese Technik im Speziellen bekommt gerade viel Aufwind, auch Star Citizen wird in Zukunft damit im wahrsten Sinne des Wortes glänzen können und die Unreal Engine 4 wird sie nutzen. In unserem kommenden Heft-Artikel zu Ryse: Son of Rome werden wir uns ein wenig genauer mit der Technik auseinandersetzen und deren Eigenheiten beschäftigen.

    Im späteren Spielverlauf besuchen wir dann die Insel Britannien. Nach einer bombastischen Landungsszene, die auch in Hollywood eine gute Figur gemacht hätte, stürmen wir den Strand mit seinen düsteren Befestigungsanlagen mit den charakteristischen weißen Kalksteinklippen im Hintergrund und gelangen ins Landesinnere - hier erwartet uns der nächste Wow-Faktor: Dichte, düstere Wälder mit einer ausgesprochen gelungenen Darstellung der Vegetation. Diese ist ausgesprochen hochauflösend und sehr lebensecht, jedes einzelne Blättchen und Hälmchen bewegt sich im Wind; läuft unser Protagonist Marius durchs kniehohe Gras und die detaillierten Sträucher und Farne, reagieren diese glaubwürdig auf die Berührung, der tessellierte und mit plastischen Parallax-Maps versehene Boden ist von Wurzeln und Steinen bedeckt, das Moos auf den Steinen hat einen dreidimensionalen "Fell"-Shader, die Bäume sind abwechslungsreich gestaltet und deren knorrige Stämme von hochauflösenden und sehr plastischen Texturen überzogen, die von den Pikten bemalten Findlingssteine sind hochdetailliert und müssen sich auch vor jenen in The Vanishing of Ethan Carter - den wohl bislang besten Steinen der Videospiele-Geschichte - nicht verstecken.

    Ryse: Son of Rome - Optik-Hammer, aber nur auf dem vorgesehenen Pfad

          

    All die Schwärmerei kommt allerdings mit ein paar Einschränkungen. Da wäre zuerst einmal der Levelaufbau von Ryse: Son of Rome. Dieser ist meist nach folgendem Schema aufgebaut: Ein Level-Schlauch führt zu einer Art Arena, dort setzt uns das Spiel ein paar Widersacher zum Vermöbeln vor, dann kommt wieder ein Schlauch und die nächste Arena. Ab und an gibt es kleinere Abzweigungen, die aber allesamt in der nächsten größeren Fläche wieder zusammenführen. Das spart natürlich gegenüber offeneren Levelstrukturen sehr viel Leistung ein. Eine weitere Einschränkung: Abseits der von den Entwicklern vorgesehenen Pfade fällt die grafische Qualität schnell ab - die Levelarchitektur wird deutlich Polygon-ärmer, zudem versteckt sich hier gerne die eine oder andere Matsch-Textur, zudem sind die Hintergründe meist recht karg. Dies sind wahrscheinlich die Kompromisse, die Crytek für die Umsetzung von Ryse auf der Xbox One eingehen musste. Dies stört jedoch nur wenig, meist wird der Blick gekonnt durch das Level-Design auf die detailliertesten Stellen gelenkt. Trotzdem, diese Einschränkungen bremsen die Euphorie, die beim ersten Blick auf Cryteks Arcade-Klopperei entstehen, etwas ein. Doch es gibt auch eine positive Seite. Ryse: Son of Rome läuft trotz der hammermäßigen Grafik ausgezeichnet. Womit wir bei den Benchmarks angelangt wären.

    Schattenauflösung im Vergleich

    before
    after

    Ryse: Son of Rome - Fast perfekte Kantenglättung

          

    Mit Ryse wollte Crytek einen Schritt Richtung CG-Filmen gehen und musste dafür ihre Rendering-Pipeline komplett überarbeiten. All diese Arbeit hat sich aber gelohnt. Ryse sieht wirklich fast wie ein Pixar- oder Dreamworks-Film aus. Ein Grund dafür ist sicher auch die sehr gute Kantenglättung mittels Cryteks hauseigenem Temporal-Antialiasing, das für den PC nochmals verbessert wurde. Die Effizienz dieser Post-Process-Kantenglättung ist verblüffend: Die Kantenglättung kostet kaum Leistung und glättet das Bild ausgesprochen gut und ist etwa mit Nvidias TXAA zu vergleichen - bei deutlich geringeren Performance-Einbußen. Allerdings verliert das Bild durch die Technik auch deutlich an Schärfe. In 1080p ist dies für unseren Geschmack trotz des Fokus auf den CGI-Look etwas zu auffällig, allerdings unterstützt Ryse auch zusätzliches Supersampling beziehungsweise Downsampling in zwei Stufen. Und mit einem Faktor von 1,5 wird das Bild deutlich schärfer. Denn natürlich kann das Temporal-AA mit einer höheren Pixeldichte auch feiner arbeiten, es steht deutlich mehr "Arbeitsmaterial" und Informationen zur Verfügung. Zusammen ist das Bild scharf, Pixelflimmern ist kaum auszumachen, die Texturen zeigen einen nochmals gesteigerten Detailgrad und auch sonst sehr schwierig zu bekämpfendes Shader- und Specular-Flimmern wird minimiert. Tatsächlich ist das in Echtzeit berechnete Bild qualitativ hochwertiger als die vorgerenderten Zwischensequenzen.

    Keine Kantenglättung
    Temporal-AA
    TemporalAA + 2xSSAA

    Ryse: Son of Rome - Die Benchmarks

          

    Für unsere Benchmarkszene haben wir das Level "König" ausgesucht, hier findet sich Protagonist Marius im dichten britannischen Urwald wieder. Der Boden ist tesselliert, ein kleiner Fluss sorgt mit einem Wasserfall und Echtzeitreflexionen für zusätzliche Last. Die Vegetation lässt außerdem die CPU mächtig schuften - wie schon in Crysis 3. Doch in Ryse wird die Flora in einem nochmals deutlich gesteigertem Detailgrad und Dichte dargestellt. Die Szene ist ein Worst-Case-Szenario, hier lieferte Ryse: Son of Rome bis dahin niedrigsten Bildraten ab. Trotzdem schaffen die meisten aktuellen Grafikkarten in 1080p mit Temporal-AA flüssige Bildraten - 30 Fps sind für Ryse: Son of Rome ausreichend für ein gutes Spielerlebnis, wobei wir persönlich 40 Fps vorziehen würden. Viele andere Szenen sind allerdings weit weniger anspruchsvoll, dort sind die 40 Bilder pro Sekunde ausgehend von 30 in unserer Benchmarkszene also recht realistisch.

    Ryse ist trotz ausgezeichneter Optik also nicht über Gebühr anspruchsvoll. Trotz Worst-Case-Szenario schaffen die schnellsten GPUs sogar mit interner Ultra-HD-Auflösung beinahe flüssige Bildraten mit sämtlichen Details auf Maximum. Tatsächlich kann man mit einer R9 290 Non-X schon gut in 4K spielen, ab und an fallen die Frames kurz unter die 30-Fps-Grenze, aber das tun sie auch auf der Xbox One in 900p. Eine Prise Overclocking hilft auch gegen dieses Problemchen. Sehr auffallend ist das deutlich bessere Abschneiden der AMD-GPUs. Offensichtlich hat Crytek besonders für diesen Hersteller Optimierungsarbeiten betrieben, obwohl Ryse nicht zu AMDs Gaming-Evolved-Programm gehört. Aber die Xbox One ist schließlich ebenfalls mit AMD-Hardware bestückt, zusätzlich lief Ryse auch auf der Gamescom auf einem Präsentationsrechner mit AMD-Technik (AMD FX-8350 und Radeon R9 290X). Trotzdem ist das Bild ungewohnt: Häufiger schneidet Nvidia zumindest anfangs besser ab und AMD muss mit optimierten Treibern nachlegen - nun ist es eben einmal andersherum. Wir sind sicher, dass Nvidia in Bälde mit einem Performace-Treiber für Ryse nachlegen wird. Wenn Sie sich für weiterführende Benchmarks (eventuell schon mit neuen Treibern) und CPU-Benchmarks interessieren, möchten wir Ihnen unsere kommende Heftausgabe ans Herz legen. Dort jagt Grafiguru Raff auch bis ans Limit übertaktete High-End-Grafikkarten durch den nochmals verschärften Benchmark. In diesem Online-Artikel beschränken wir uns auf die GPU-Benchmarks.

    Ryse Upsampling

    before
    after

    Ryse: Son of Rome - Fazit

          

    Crytek hat es wieder einmal geschafft und grafische Maßstäbe gesetzt. Und bei allen Kritikpunkten, die Ryse: Son of Rome für das anspruchslose Gameplay kassieren musste: Jeder Technik-Fan, jeder Grafik-Fetischist, ja jeder PC-Spieler sollte Ryse einmal in Aktion gesehen haben. Und zwar nicht in verwaschenen YouTube-Videos, sondern auf dem Monitor oder Fernseher und mit möglichst hoher Auflösung.

  • Ryse
    Ryse
    Developer
    Crytek
    Release
    10.10.2014

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    Es gibt 229 Kommentare zum Artikel
    Von PCGH_Marc
    TAA oder eine der beiden SSAA-Stufen. Ansonsten geht vermutlich sowas wie SMAA Injector, aber das habe ich nicht…
    Von e4syyy
    Gibt es alternativen zur Temporalen Kantenglättung? Dadurch wird das Bild wirklich SEHR unscharf bei Full HD und für…
    Von Typhoon007
    http://extreme.pcgameshar...
    Von Typhoon007
    Wie oben geschrieben spiele ich mit Full HD. Supersampling ist auf 1,5x1,5. Es ist wie gesagt alles Aktiviert was es…
    Von VikingGe
    Welche Auflösung? In FullHD ohne Supersampling (SSAA) sind 25-30 FPS definitiv zu wenig, da schafft ja selbst meine…
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Ryse
[Erste Messungen nach Patch und Treiber-Update] Ryse PC im Technik-Test mit Benchmarks
Da ist es also: Der Xbox-One-Grafikhammer Ryse: Son of Rome erscheint am 10. Oktober 2014 auch auf dem PC. Wir hatten bereits Gelegenheit, das Actionspektakel ausführlich anzuspielen und uns von der technischen Pracht des Sandalen-Epos zu überzeugen. Und eins steht fest: Auf dem PC ist Ryse nocheinmal deutlich hübscher als auf der Xbox One und kann auch auf unserer bevorzugten Plattform grafische Maßstäbe setzen.
http://www.pcgameshardware.de/Ryse-Spiel-31218/Specials/Test-Technik-1138543/
23.10.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/10/Ryse_Son_of_Rome_MB_PCGH_04-pcgh_b2teaser_169.jpg
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