Interview mit den Reset-Machern: "Wir wollten das Spielprinzip nicht verwässern, um es massentauglich zu machen"
In den nächsten Tagen soll die Crowdfunding-Kampagne von Reset live gehen, einem Spiel, das von ehemaligen Futuremark-Mitarbeitern entwickelt wird und das sich selbst als "Single player Co-op First Person Puzzle Game" bezeichnet. Wir sprachen vorab mit Alpo Oksaharju über das ungewöhnliche Spiel.
Etwas später als eigentlich geplant (Ende Oktober war der geplante Termin) startet die Crowdfunding-Kampagne auf Indiegogo für Reset, einem ungewöhnlichen Rätselspiel der Entwickler von Theory Interactive. Hinter Theory Interactive stehen Alpo Oksaharju und Mikko Kallinen, die zuvor bei Futuremark angestellt waren und unter anderem an Shattered Horizon mitgearbeitet haben. Im Vorfeld der Kampagne haben wir mit Alpo Oksaharju gesprochen und unter anderem erfahren, warum man eine eigene Engine programmiert hat und warum Reset nicht nur technisch dafür sorgen soll, dass Reset einen nachhaltigen Eindruck in den Köpfen der Spieler hinterlässt.
PCGH: Reset kommt exklusiv für den PC. Warum ist das so?
Theory Interactive: Die PC-Exklusivität ist der erste Schritt. Wir sind ein kleines Team und konzentrieren uns daher vollständig auf die Hauptplattform. Andere Plattformen kommen eventuell nach der Veröffentlichung.
PCGH: Ihr habt ja eine eigene Engine entwickelt. Welche Gründe hatte das und warum nennt ihr die Engine "Praxis" (was übrigens ein deutsches Wort ist)?
Theory Interactive: Es gibt drei Hauptgründe für unsere eigene Technologie, die alle gleich wichtig sind. Wir hatten von Anfang an eine klare Vision, welche Atmosphäre wir erschaffen wollen, und das war mit anderen Engines nicht möglich. Zweitens mussten wir neue Wege finden, um die Erstellung von Assets zu beschleunigen - Standard-Pipelines taugten dafür nicht, wenn wir die Spielwelt mit einem kleinen Team fertiggestellen wollen. Und drittens, Technologie ist unsere Stärke, weshalb alle drei Punkte zusammen zu unserer Entscheidung geführt haben. Der Name Praxis kommt von der Idee, dass wenn wir die Theorie hinter allem sind, unsere Gedanken durch Praxis (das kommt aus dem Griechischen) in die Tat umgesetzt werden.
PCGH: Wie lange arbeitet ihr schon an Reset?
Theory Interactive: Wir beide haben schon zwei Jahre daran gearbeitet. Wenn unsere Crowdfunding-Kampagne erfolgreich genug ist, können wir noch talentierte Leute anstellen.
PCGH: Es scheint so, dass eine detaillierte visuelle Präsentation sehr wichtig ist für Reset. Welche modernen Rendertechniken nutzt ihr denn im Spiel? Welches DX-Level unterstützt ihr?
Theory Interactive: Ja, das stimmt, hohe grafische Qualität und Details sind sehr wichtig für uns. Die offensichtlich wichtigsten Techniken sind vermutlich volumetrisch Beleuchtung und unsere mehrschichtigen Shading-Modelle. Reset benötigt mindestens Windows Vista und entsprechende DirectX-10-Grafikkarten. Wir nutzen die Vorteile von einigen optionalen DirextX-10-Level-Features, weshalb wohl nicht alle DX10-Karten das Spiel darstellen können. Alle Karten mit DX10.1-Level oder besser sind aber mit Reset kompatibel.
Interview mit Theory Interactive, dem Entwickler von Reset
PCGH: Welche Systemanforderungen peilt ihr an mit Reset?
Theory Interactive: Die Systemanforderungen wurden noch nicht definiert, aber da Reset für den PC erscheint, werden wir alles ausreizen. Reset wird mit vielen Settings zum Tweaken erscheinen. Da uns gute Grafik wichtig ist, wird es Optionen geben, die den PC zum Schwitzen bringen lassen; aber das ist nicht alles. Wir wollen, dass Reset von PC-Spielern mit unterschiedlicher Hardware genossen werden kann. Deshalb haben wir das Basisniveau auf DirectX 10 und nicht DirectX 11 festgelegt; auch wenn Statistiken zeigen, dass die Menschen sehr schnell auf DirectX 11 umsteigen.
PCGH: Wie gut ist eure Engine auf Multihreading (CPU-Kerne und Hyper-Threading) und Multi-GPUs ausgelegt?
Theory Interactive: Multi-Threading wird noch ausgebaut, wo es nötig ist, aber wir nutzen bereits PhysX, das ja multithreaded arbeitet. Um Multi-GPU wollen wir uns am Ende der Entwicklung kümmern, weil es ja zwei verschiedene Implementierungen gibt.
PCGH: Eure Crowdfunding-Kampagne startet ja bald. Warum überhaupt Crowdfunding? Habt ihr auch mit Publishern gesprochen?
Theory Interactive: Ja, wir sind sehr aufgeregt! Als wir zu zweit mit dem Projekt angefangen haben, haben wir uns gleich dazu entschlossen, unabhängig zu bleiben. Wir wollten kein Geld von Externen (also Geld, das nur dazu benutzt wird, mehr Geld zu verdienen), damit unsere Vision nicht gestört wird. Wir wollten das Spielprinzip nicht verwässern, um es massentauglich zu machen. Alle großen Publisher haben uns angesprochen, aber wir haben höflich "Nein" gesagt. Crowdfunding hat sich in der letzten Zeit zu einer ernsthaften Alternative entwickelt und aus unserer Sicht ist das der richtige Weg. Von Spielern für Spieler, kein Mittelsmann dazwischen. Wir tragen direkt unseren Spielern gegenüber Verantwortung, nicht einem Publisher oder einem Risiko-Kapitelgeber.
PCGH: Reset ist nach eurer Beschreibung ein "Sci-Fi-Noir, ein Mystery-Spiel, ein First-Person-Puzzle-Game". Das hört sich nach einem ganz speziellen Genre an. Könnt ihr das Gameplay etwas beschreiben, speziell den Aspekt des Zeitreisens?
Theory Interactive: Reset ist ein Single-Player-Adventure. Die einmalige Spielmechanik in Reset erlaubt es, in die Vergangenheit zurückzureisen, um Rätsel kooperativ mit sich selbst zu lösen. Man multipliziert sich selbst, indem man zuerst einen Platz oder einen Zeitpunkt für den Wiedereinstieg in die Spielwelt markiert und dann damit beginnt, den ersten Teil des Puzzles zu lösen. Dann macht man einen Reset (also einen Sprung zurück in der Zeit) zum vorher definierten Punkt, was zwei separate Zeitleisten erzeugt. Das "second-to-second"-Gameplay ist ähnlich wie in Portal, aber die Mechanik ist eher aus Spielen wie The Misadventures of P.B.Winterbottom, Ratchet and Clank Future: A Crack in Time oder Prometheus (UDK).
PCGH: Reset ist ja ein reines Singleplayer-Spiel. Warum? Und mit welcher Spieldauer kann man rechnen?
Theory Interactive: Wir wollten das Spiel knackig und kompakt halten und wir glauben nicht daran, dass dieses Spiel einen mit dem Holzhammer eingefügten Multiplayer braucht, der uns nur vom Kurs ablenkt. Herumzuwandern und die mysteriöse Spielwelt zu erkunden, das werden die Spieler in ihrer eigenen Geschwindigkeit machen und das hat großen Einfluss auf die mögliche Spieldauer. Wir peilen aber rund sechs Stunden Netto-Spielzeit an. Das Spiel sollte in mehreren Sitzungen gespielt werden und es wird die Spieler hoffentlich nachdenklich zurücklassen. Reset ist nicht gedacht, um es endlos zu spielen. Man soll damit spielen, es genießen und es soll die Gedanken des Spielers anregen.
PCGH: Ihr habt ja beide schon bei Futuremark gearbeitet, die vor allem für tolle Grafik bekannt sind. Bedeutet das, dass bei diesem Spiel der Fokus auf der Technik liegt?
Theory Interactive: Das Wissen und der Enthusiasmus in Bezug auf Technik ist nur der Ausgangspunkt für uns. Technik ist nur ein Werkzeug, um unsere Gefühle und Ideen auf den Schirm zu bringen.
PCGH: Danke für das Interview und viel Glück bei der Crowdfunding-Kamapagne!
Quelle: Reset

Mach mal wer auf die indiegogo-Kampagne von Reset aufmerksam. Das sieht wohl leider nach einen Fehlstart aus. 60000 wollen sie haben, bei 14k sind sie erst. Das Game muss supportet werden!
Ich habe lieber eine gute kurze und knackige Geschichte, als eine lange und zähe.
Wann startet die eigentlich genau?
Ja aber wenn ich schon ein sehr gutes Spiel zocke, dann will ich doch nicht das es schon so schnell endet
Totalbiscuit meinte sogar das es sogar das beste Spiel seien ist das er je gespielt hat.
Das hat er gesagt
Die Spielzeit lässt also keinen Rückschluss auf das Spiel zu.