Siliconarts kündigt den Raycore-Grafikchip für Echtzeit-Raytracing an - inklusive Video
Das koreanische Startup-Unternehmen Siliconarts möchte mit dem Raycore-Grafikchip den ersten dedizierten Prozessor speziell für Echtzeit-Raytracing in der Mache haben und preist diesen nicht nur als schnell, sondern auch als effizient an.
Hinter dem Raycore versteckt sich eine eine GPU der Series 1000 und laut Siliconarts der erste seiner Art, welcher auf Basis einer massiv parallelisierten MIMD-Architektur (Multiple Instruction, Multiple Datastream) in Echtzeit Raytracing berechnen soll. Der Chip eignet sich dem Hersteller zufolge für mobile Geräte wie Smartphones, Tablets, Handhelds, aber auch Smart-TVs und kommt gemäß Siliconarts auf bis zu 36 Millionen Strahlen pro Sekunde und Kern - beim Raytracing werden simpel ausgedrückt Strahlen von bestimmten Objekten abgegeben, welche die Sichtbarkeit und Beleuchtung der Umgebung durch ihre Interaktion mit Oberflächen bilden.
Den Zielplattformen entsprechend unterstützt Raycore Auflösungen von 300 x 240 über 720p und 1080p bis hin zu 2K x 2K. Laut Siliconarts beherrscht der Chip die üblichen Techniken wie Point und Spot Lights mit mehreren Lichtquellen, Phong Shading, Kantenglättung, Texure Mapping und Alpha Blending, auch ein 3D-Support ist enthalten. Somit möchte der Hersteller eine natürliche Lichteffekte bei geringem Stromverbrauch sowie geringer Die-Fläche erreichen. Smartphones mit Raytracing-Technik sollen schon bald erscheinen, bis dahin müssen Vergleichsbilder und Videos herhalten - besuchen Sie hierzu den Demo Room von Siliconarts.
Neben Siliconarts forscht Intel schon seit Jahren an Raytracing, zuletzt zeigte Daniel Pohl Wolfenstein in einer neuen Version und Nvidia gab auf der GDC 2012 mittels des GPU-Raytracers Optix Gas. Weiterhin machte Sam Lampere alias Ray Tracey
auf die Brigade-2-Engine aufmerksam.
Quelle: Siliconarts PM
Irgendwie glaube ich nicht, das sich dieser "Eaycore" groß durchsetzen wird.
Ich kann mir auch nicht vorstellen, das es so viele Hybridengines geben wird.
Ein Beispiel: Hellgate London kam damals mit 4 Executables: 32bit Dx9, 32bit Dx10, 64bit dx9 und 64bit dx10 raus und von Flagship hieß es irgendwann einmal dazu, das das sehr viel AUfwand gewesen sei.
Raytracing und Rasterisierung unterscheiden sich aber viel mehr als dx9 zu dx10.
Wenn man es übertreiben will und eine auch für schwächere Hardware performance Engine erschaffen möchte, könnte man sogar von folgendem Szenario für eine Hybridengine ausgehen:
Für die Geometrie: Polygone, Voxel und/oder Vektorgrafik
Für die Beleuchtung: Rasterisierung, Raycasting oder Raytracing
Jeder kann sich ausrechnen, wie viele Renderpaths da notwendig sind. Wenn man dann noch zwischen dx9 und dx11 unterscheidet, eventuell OpenGL einbaut, Windows, OSX und Linux unterstützen will...aua, das macht (leider) niemand - aus verständlichen Gründen.
Solange AMD, Intel und NVidia ihre Desktop-Chips nicht mit Raytraycing bewerben und Raytraycing in die DirectX- oder OpenGL-Spezificationen aufgenommen wird, seh ich für die Technik keinen Durchbruch.
Zusammensetzen ist zu aufwendig - das wurde schon mehrfach festgestellt (hey, die Hersteller scheitern schon daran, zwei rasterising-Chips an einem Bild arbeiten zu lassen) und es kann wohl als ziemlich sicher gelten, dass Siliconarts nicht das Geld hat, um eine komplette Palette revolutionärer, nie dagegewesener Chips und zusätzlich auch noch eine komplette Palette an Spieleengines zu entwickeln und zu verschenken. Denn wer sollte ihnen das Geld geben?
Davon abgesehen hat Ageia vorgemacht, wie "erfolgreich" eine Firma sein kann, die eine Engine mit revolutionären Möglichkeiten an Entwickler verschenkt, in dem Fall sogar eine mit voll konkurrenzfähigem CPU-Fallback, um sich dann über den Verkauf passender Spezialhardware zu finanzieren...
Die Entwicklungskosten könnten ja -wie auch bei Projekt Offset- vom Hersteller des Chips mitgetragen werden...
Ich wage aber zu bezweifeln das Siliconarts ein allzu großes Budged dafür besitzt...
Ich weiß auch nicht, wie schwer es ist ein Spiel von Rastergrafik auf Raytracing "umzumünzen"; prinzipiell wären auch Hybridengines denkbar wo Raytracing nur dort zum Einsatz kommt wo es sinnvoll ist.
Letzteres wird auch nicht kommen, wegen dem Ei-Henne-Hahn-Problem: Solange die technische Basis nicht vorhanden ist, wird die "absolut filmreife RT Grafik" (sofern überhaupt möglich - in der ersten Generation definitiv fraglich und nicht vorhersagbar) keinen wirklich großen Effekt auf die Verkaufszahlen garantieren. Aber sie verdoppelt garantiert die Entwicklungskosten.
https://sites.google.com/...
Könnte mir sowas wie mit der Physik Beschleunigung vorstellen!(NVidia)
Ein Bauteil für spezielle Aufgaben auf der GK!
Im Desktopmarkt ist heutzutage kaum noch jemand bereit, etwas extra zu bezahlen, für spezielle Funktionen:
Soundkarte?
Killer NIC?
Ageia PhysX
...
letzteres ist manchen nichtmal ein kleiner Aufpreis wert
Wenn Raytracing kommt, dann nur über Hardware die bereits im PC schlummert. Es ist einfach nicht zu erwarten, dass es sich anders durchsetzt, es gibt ein Henne-Ei Problem:
Es gibt kein Spiel (jaja ich weiß, es gibt nicht nur Spiele für die echtzeit-RT interessant wäre, aber sprechen wir mal nur vom Gamermarkt) aufm Markt, welches RT ordentlich nutzt, und ist auch keins unterwegs (bye bye Projekt Offset).
Selbst wenn es rauskommt, es würde floppen: keiner kanns spielen. Da es niemand spielen kann, kauft sich auch niemand die Hardware dazu, schließlich kann man es auch kaum probespielen. Die wenigen die es doch tun, würden weder das Spiel noch die Grafikfirma retten.
Was möglich wäre: ein absolut geniales Spiel (oder gleich mehrere), welches eine super Grafik hat mit Rasterengine und eine unschlagbar geile, filmreife Grafik im RT Modus, dazu günstige RT-Beschleuniger.