Project Cars 2: Mehr Realismus als im Cockpit?
62 Rennstrecken, per Laser und Drohnen gescannte Kurse, Werksfahrerkarrieren und virtuelle Meisterschaften: Project Cars 2 will die realistischste Rennsimulation sein, die es gibt. Wir trafen uns mit Creative Director Andy Tudor von den Slightly Mad Studios, der um markige Worte nicht verlegen ist.
"Die heutige Präsentation heißt: Die Wahrheit über Forza 7", eröffnet Andy Tudor mit markigen Worten unseren Ortstermin auf der E3 2017 in Los Angeles. Der Creative Director der britischen Slightly Mad Studios ist angetreten, um die seiner Meinung nach großen Ankündigungen von Microsoft in ein objektiveres Licht zu setzen - so objektiv das eben gehen kann, denn Tudor und seine Kollegen arbeiten an der Rennsimulation Project Cars 2. Der erste Teil war ein Crowdfunding-Projekt, laut Tudor "das am besten bewertete PS4-Rennspiel mit den meisten Strecken alle Rennspiele", für den zweiten konnte Slightly Mad Bandai Namco als Publisher gewinnen.
Vier Jahreszeiten auf der Piste
Dynamisches Wetter, das Forza 7 so vollmundig als Neuheit anpreist? "Das hatten wir schon im ersten Teil", sagt Andy Tudor. In Project Cars 2 baute sein Team das System weiter aus: "Wir haben jetzt Jahreszeiten im Spiel, nicht nur Regen. Das bedeutet: Wenn ihr in Japan auf dem Fuji Schnee seht, dann könnt ihr auch Eis und Schnee auf der Rennstrecke erwarten."
Das Live Track 3.0 genannte System verpackt sogar unterschiedliche Wetterbedingungen auf einer einzigen Strecke. Auf der Nürburgring-Nordschleife kann es beispielsweise an einem Punkt regnen, auf der gegenüberliegenden Seite aber nicht.
Das hat ganz praktische Auswirkungen auf die Spielweise: "Wenn ihr vor dem Start nur zwischen Regen oder Sonnenschein wählen müsst, ist das einfach. Aber bei unterschiedlichen Wetterbedingungen auf einem Kurs wird es kniffliger: Nehmt ihr die schnellen Reifen und riskiert auf einem nassen Streckenabschnitt Aquaplaning, oder nehmt ihr einen für Regen ausgelegten, mit dem ihr Griffigkeit auf den trockenen Abschnitten verliert?"
Strecken-Scan mit Laser und Drohnen
Auch das Laserscanning der Strecken ist für die Slightly Mad Studios ein alter Hut. "Wir fliegen zusätzlich mit Drohnen über jeden Kurs und filmen ihn hochaufgelöst - dieser zweite Durchgang erhöht die mathematische Genauigkeit", sagt Andy Tudor. Darüber hinaus nutzen die Entwickler diese Aufnahmen für die Photogrammetrie-Technik, um nicht nur mathematisch, sondern auch optisch akkurate Strecken zu erhalten. Dazu zählen auch Fixpunkte wie Gebäude, Bäume und Co.: "Viele Rennfahrer orientieren sich etwa beim Bremsen weniger an der Strecke als an ihrer Umgebung", erklärt Tudor.
Wo wir von Strecken reden: Project Cars 2 soll beim Verkaufsstart derer 62 enthalten - mehr als doppelt so viele als bisher in Forza Motorsport 7 bestätigt. Neben "normalen" Kursen sind das auch Rally-Cross-Rennen oder das Mercedes Ice Racing über gefrorene Seen in Lappland. "Ihr müsst kein zusätzliches Offroad-Spiel kaufen, wenn ihr mal was anderes ausprobieren wollt", sagt Andy Tudor.
Werksfahrer gesucht
Jede Menge Auswahlmöglichkeiten schreiben sich die Entwickler auch bei den Spielmodi auf die Fahnen. Da wäre zum einen der Karrieremodus, der von Sportspielen "wie Madden NFL oder FIFA" inspiriert ist. Dann können Sie aber auch ein Werksfahrer werden: "Wenn ihr eine Menge Ford-Autos fahrt, wird das Ford merken und bei euch anfragen, ob ihr ein Markenbotschafter werden wollt. Ihr müsst aber erst ein Rennen absolvieren, damit der Hersteller sieht, ob ihr der Marke auch alle Ehre macht", sagt Andy Tudor.
Apropos Autos: Von Ferrari über Honda bis zu Porsche sollen alle legendären Vehikel im Spiel sein, insgesamt rund 200 - und das von Anfang an. "Ihr müsst bei uns kein Geld und keine Erfahrungspunkte grinden, um euer Traumauto zu kaufen", sagt Tudor. "Ihr könnt euch sofort hinter das Steuer des McLaren 720S setzen." Hier hält Forza Motorsport 7 mit rund 700 Autos zwar die Pole Position, doch so detaillierte Tuning-Möglichkeiten wie Project Cars 2 bietet Turn Tens Spiel nicht.
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Virtuelle Meisterschaften
Neben Solo-Rennen unterstützt Project Cars 2 auch Mehrspieleraktivitäten. "Ihr könnt beispielweise einen beliebigen Rennzirkus online simulieren und so in einer virtuellen Meisterschaft eine derzeit laufende nachspielen", sagt Andy Tudor. Auch eigene Meisterschaften kein Problem: Strecken, Teilnehmer, Regeln und Realismus sind im Nu zusammengestellt. Project Cars 2 verwaltet die Ergebnisse solcher Turniere jetzt im Spiel. "Ihr braucht dafür keine Excel-Tabellen mehr", grinst Tudor. Cool sind auch Multiklassenrennen. Darin rasen etwa Renn- und Straßenfahrzeuge um die Wette, was für mehr Dramatik sorgen soll.
Die Slightly Mad Studios haben auch ein Herz für den E-Sport. Seit 2015 finden wöchentliche Events in Zusammenarbeit mit der ESL statt, Red Bull wechselte für die hauseigenen Wettbewerbe sogar von Gran Turismo zu Project Cars. Nvidia und Logitech setzen bei ihren Events ebenfalls auf das britische Rennspiel, in dem sich derzeit die besten Fahrer aus Forza und anderen Rennspielen in einem Turnier darum streiten, wer wirklich der beste Fahrer ist - die Finals sollen im Rahmen der Gamescom im August stattfinden.
Die aktuelle Turnierposition eines Spielers ist übrigens jederzeit im Spiel sichtbar - das erleichtert das Rekrutieren neuer Fahrer für das eigene Team. Und wer seine virtuelle Meisterschaft wirklich ernst nimmt, heuert einen "Director" und einen "Broadcaster" an: Ersterer wechselt während eines Rennens Kameras und deren Winkel, während sein Kollege für das Setup von Twitch oder Mixer und natürlich die Kommentare zuständig ist.
Korrekte Physik und VR-Support
Ein paar Worte zur Fahrphysik kann sich Andy Tudor nicht verkneifen. "Andere Spiele modellieren Reifen so, dass ein Computer sie leicht verstehen und berechnen kann - wir simulieren hingegen ihre Zusammensetzung und Kompression." Das wirkt sich auch langfristig aus: Ist zu Beginn eines Rennwochenendes eine Strecke noch halbwegs aufgeräumt, befinden sich zum Ende Schotter und Reifenabrieb auf dem Asphalt. Das soll nicht nur ein optisches Gimmick sein, sondern sich auch auf das Fahrverhalten der Rennwagen auswirken. "Physikalische Details sind es, die ein Rennspiel definieren", sagt Tudor. "Und was wir machen, ist dem, woran andere Teams arbeiten, Jahre voraus."
Bei allem Streben nach Perfektion hören die Entwickler aber auch auf Kritik. Das betraf beim ersten Teil beispielsweise das Gamepad-Handling oder bessere Optionen, die Steuerung individuell einzurichten. Das ist nun möglich, außerdem unterstützt Project Cars 2 "jedes Lenkrad, das jemals hergestellt wurde". Das gilt natürlich auch für die Pedale, denn "die meisten E-Sports-Fahrer sind mit Pedalen unterwegs." Einige Profis nutzen sogar VR-Headsets, die Project Cars 2 ebenfalls unterstützt. Warum? "Weil sie euch zu einem besseren Fahrer machen", sagt Andy Tudor. "Ihr könnt dadurch zur Seite schauen und bei Überholmanövern instinktiv andere Autos wahrnehmen. Wir erlauben VR-Fahren deshalb auch, die Position ihres Sitzes und die der Spiegel einzustellen."
E3-Fazit: Project Cars 2
Mögen andere Spiele mit einem größeren Fuhrpark wuchern - in Sachen Realismus und Wagenphysik macht Project Cars 2 niemand etwas vor. Eine Liste aller Detaileinstellungen wäre eine abendfüllende Lektüre. Natürlich ist bei so viel Technik wichtig, dass der Spielspaß nicht auf der Strecke bleibt. Deshalb wollen die Slightly Mad Studios mit neuen Spielmodi wie den Werksfahrer-Rennen, virtuellen Meisterschaften und VR-Support Einsteiger wie Profis gleichermaßen ansprechen. Zu wünschen wäre der Erfolg den Entwicklern, damit sie sich endlich aus dem Windschatten der großen Softwareboliden lösen können.

Da habe ich wohl den Satz falsch zuende gelesen.
Hast natürlich recht.