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  • Interview: Nvidia verteidigt Gameworks - "sehr seltsame Anschuldigungen"

    Im Zuge unserer Recherchen zur Gameworks-Kontroverse hatten wir die Gelegenheit, per E-Mail ein Interview mit Rev Lebaredian zu führen, der bei Nvidia als Senior Director of Engineering im Bereich Content & Technology und in dieser Rolle auch zuständig für das umstrittene Gameworks-Programm.

    Unser Interviewpartner: Rev Lebaredian (Nvidia Senior Director of Engineering im Bereich Content & Technology) Unser Interviewpartner: Rev Lebaredian (Nvidia Senior Director of Engineering im Bereich Content & Technology) Quelle: Linkedin.com Nvidias Gameworks sind eine Sammlung von Effekten, für die Entwickler eine Lizenz erwerben und über eine Mini-API in ihre jeweiligen Engines einbauen können. Die Module umfassen eine Vielzahl von Systemen, angefangen von Physik über Haar- und Fell-Darstellung, Wellensimulationen, Gesichtsanimation und Feuerdarstellung bis hin zu Schatten, Ambient Occlusion und Global Illumination - einen Überblick gibt es auf der Nvidia-Website.

    Gameworks geriet kürzlich unter heftigen Beschuss durch den Nvidia-Konkurrenten AMD, die sich durch die Art der Lizenzvergabe, mutmaßliche Vertragsbestandteile und mögliche Treiberoptimierungen nicht nur potenziell benachteiligt sehen. Nvidia streitet dies ab.

    Rev Lebaredian, bei Nvidia als Senior Director of Engineering im Bereich Content & Technology tätig, nahm sich die Zeit, einige Fragen zum Thema Gameworks und Nvidias Umgang damit zu beantworten.

    Auf dieser Seite des Artikels finden Sie die deutsche Version des Interviews, das englische Original finden Sie auf Seite 2 des Artikels. Vielen Dank an dieser Stelle an Nvidia und Rev Lebaredian, die unsere Fragen zeitnah und ziemlich ausführlich beantworteten!

    PCGH befragt Nvidia zu Gameworks - Deutsche Übersetzung

          


    PCGH: Ihr hattet zuvor schon ein Programm für Spiele-Entwickler und zum Co-Marketing namens The Way it's meant to be Played (TWIMTBP). Was ist daraus geworden?

    Rev Lebaredian (Nvidia): Mit The Way it's meant to be Played geht es voller Schwung weiter. Dabei handelt es sich um Nvidias Versprechen an die Spieler - es beeinhaltet eine Menge Dinge, aber in erster Linie ist es das Versprechen einer großartigen Spielerfahrung. Wir erfüllen dieses Versprechen mit großartiger Hardware für Spieler (z.B. Geforce, Tegra/Shield und Grid); Spieletechnik (wie SLI, Geforce Experience uoder 4K) und Nvidia Gameworks.

    PCGH: Was genau ist der Unterschied zwischen TWIMTBP und Gameworks?

    Rev Lebaredian (Nvidia): Wo TWIMTBP das Versprechen eines großartigen Spielerlebnisses ist, handelt sich bei Gameworks um das Instrument, dieses Versprechen in die Tat umzusetzen.

    Nvidia Gameworks ist der Schirm, unter dem wir verschiedene, dem Spielebereich zugehörige Techniken versammeln, die wir über die Jahre entwickelt und verfeinert haben. Es ist unsere Plattform für Spieleentwickler, die es Ihnen ermöglicht, kinoreife, interactive Spiele zu schaffen. Der Kernbereich von Nvidias Gameworks-Plattform sind die mehr als 300 Entwickler, die wir selbst dazu abgestellt haben, Bibliotheken, Entwicklungswerkzeuge und Beispiel-Code für visuelle Effekte zu erstellen und die eng mit den Spieleentwicklern zusammenarbeiten, um Ihnen Hilfe bei der Verbesserung ihrer Spiele zu gewähren.

    PCGH: Warum gibt es eigentlich nur eine vergleichsweise niedrige Anzahl an Spielen, die zum Beispiel TXAA oder Turbulence-Effekte nutzen? Zumindest TXAA sollte sich doch vergleichsweise einfach integrieren lassen, oder?

    Rev Lebaredian (Nvidia): Viele neuere Spiele nutzen bereits TXAA: Titanfall, Watch Dogs, Call of Duty: Ghosts, Assassin's Creed IV Black Flag, Batman: Arkham Origins.... und auch unsere Turbulence-Effekte werden von vielen Spielen genutzt: Warface, Daylight, Batman: Arkham Origins, Hawken, Planetside 2, um nur einige zu nennen.

    Letztlich gibt es aber immer eine Reihe von Faktoren und Beschränkungen, die darüber entscheiden, ob eine bestimmte Technik in ein Spiel integriert wird. Dabei spielen die Verbesserung des Spiels durch einen Effekt, die Zeit bis zur Veröffentlichung, verfügbare Ressourcen und deren Priorisierung sicherlich nicht die kleinste Rolle.

    12:39
    Nvidia Faceworks: Köpfe in Kinoqualität


    PCGH: Einige Gameworks-Bibliotheken wie HBAO+ oder Stoffsimulation werden auch auf Radeon-basierten PCs dazu genutzt, das Spielerlebnis zu verbessern. Warum weist ihr nicht deutlicher darauf hin und nehmt damit den Stürmen der Entrüstung den Wind aus den Segeln?

    Rev Lebaredian (Nvidia): Das versuchen wir schon, aber offenbar will das nicht jeder gern hören. Vielleicht könnte ihr uns helfen, diese Botschaft zu verbreiten. :-)

    PCGH: Wie gelangen die Gameworks-Module in die Spiele? Kommen Entwickler auf euch zu oder wendet ihr euch proaktiv an die Entwickler?

    Rev Lebaredian (Nvidia): Es geht in beiden Richtungen. Häufig kommen Entwickler auf uns zu, die die eine oder andere coole Technik gesehen haben, die wir zeigten - entweder direkt den Entwicklern oder über andere Kanäle wie Forschungs-Veröffentlichungen, das Internet, Präsentationen auf Konferenzen und anderes. Eine andere Möglichkeit ist, dass wir, nachdem wir die Arbeit mit einem bestimmten Entwickler begonnen haben, auf diesen zugehen und Techniken aus der Gameworks-Familie vorschlagen, von denen wir annehmen, dass sie das jeweilige Spiel gut ergänzen und für die Spieler interessanter machen.

    PCGH: Ist Gameworks in Sachen Hard- wie Software strikt an DirectX 11 gebunden? Unterstützt ihr da auch ältere Grafikkarten und/oder nutzt Techniken bzw. APIs, die nicht Bestandteil von DX11(.x) sind?

    Rev Lebaredian (Nvidia): Gameworks umfasst eine breite Palette spielrelevanter Techniken und ist nicht auf DirectX 11 beschränkt. Viele unserer Effekte sind unter verschiedenen APIs wie zum Beispiel OpenGL nutzbar. Techniken wie der CPU-basierte Teil von Physx setzen nicht einmal eine GPU voraus.

    Auf der anderen Seite gehen die interessantesten unserer Techniken an die Grenzen der vorhandenen Rechenleistung und erfordern daher auch eine GPU. Wenn man sich im absoluten Grenzbereich bewegt, ist es nötig, auf modernere APIs als DirectX 11 zurückzugreifen - allerdings nicht überall. Das hängt immer von dem jeweiligen [Gameworks] Modul ab.

    Module, die GPU-Berechnungen erfordern, haben wir in der Vergangenheit meistens über Cuda [Nvidias hauseigene GPU-API, Anm. d. Redaktion] laufen lassen. Der Hauptgrund dafür ist, dass wir die ersten waren, die begonnen haben Physik auf der GPU berechnen zu lassen und Cuda war damals die ausgereifteste Compute-API. In der jüngeren Vergangenheit haben wir begonnen, Direct Comput in einige unserer Bilbiotheken wie zum Beispiel Hairworks zu integrieren; wir werden auch weiterhin die APIs nutzen, die die beste Lösung für ein bestimmtes Problem bieten.

    PCGH: Nutzt Gameworks auf einem DX11-fähigen PC immer denselben Code-Pfad, egal welche Hardware darinnen steckt?

    Rev Lebaredian (Nvidia): Viele Gameworks-Module haben Pfade für CPU und GPU. Wenn das fragliche Modul nun den CPU-Pfad nutzt, gibt es natürlich nur einen Code-Pfad, unabhängig von der Hardware. Die meisten unserer früheren GPU-Compute-Pfade sind für Cuda geschrieben worden, das natürlich nur auf Nvidia läuft. Für Nicht-Nvidia-Hardware gibt es da natürlich immer den CPU-Pfad [wie bei Physx, Anm. d. Redaktion]. In den Fällen, in denen wir nicht Cuda für die GPU-Berechnungen nutzen, haben wir keine unterschiedlichen, herstellerabhängigen Code-Pfade, aber Entwicklern mit Source-Code-Lizenz steht es frei, unseren Gameworks-Code zu modifizieren.

    PCGH: Gibt es eine feststehende Code-Basis für jedes Gameworks-Modul oder könnt ihr die jeweiligen Effekte nach dem Launch weiter optimieren, ohne dass der Spieleentwickler einen Patch herausgeben muss, um die Module zu aktualisieren - zum Beispiel über den Treiber via Shader-Ersetzung, wenn es neue, bessere Algorithmen gibt?

    Rev Lebaredian (Nvidia): Das hängt von der jeweiligen Änderung ab. Wenn es sich nur um eine Änderung an den Shadern handelt, ist die treiberseitige Shader-Optimierung eine Option und braucht auch keinen Patch vom Entwickler. Wenn die Änderung allerdings tiefer in die im Spiele verlinkten Bibliotheken (DLLs, Anm. d. Red.] eingreift oder Änderungen am Spielinhalt erfordert, ist es natürlich weiterhin nötig, dass ein Spiel gepatcht wird.

    PCGH: Dürfen Entwickler sich den Source-Code der Gameworks-Module ansehen und Verbesserungsvorschläge für bestimmte Funktionen machen, zum Beispiel die Integration in ihre Engine betreffend?

    Rev Lebaredian (Nvidia): Auf jeden Fall! Wir bieten ein Lizenzmodell mit Source-Code-Zugriff für die Gameworks-Module an und erlegen dem Entwickler keine Beschränkungen auf, was er damit tun kann. Außerdem nutzen wir oft auch die Vorschläge der Entwickler und integrieren sie in unseren Code, sodass die Entwickler nicht zu weit von unserer Codebasis entfernt arbeiten müssen und so von zukünftigen Updates profitieren können.

    PCGH: Wie funktioniert denn die Interaktion mit den Spiele-Engines? Gibt es da eine spezielle Mini-API oder muss man den Austausch zwischen Gameworks und Spiele-Engine in Handarbeit erledigen?

    Rev Lebaredian (Nvidia): Für jedes unserer Gameworks-Module gibt es eine API, um den Mehraufwand für die Integration in seine Engine für den Spieleentwickler zu verringern. Wenn ein Entwickler eine tiefgreifendere Integration will, kann er immer noch die Source-Lizenz erwerben und die API umgehen.

    PCGH: Wie schützt ihr dann euer geistiges Eigentum [dt. für IP, Anm. d. Red.] in den Gameworks-Modulen? Sind diese verschlüsselt oder so etwas oder verlasst ihr euch da auf die Lizenzabkommen mit den Entwicklern?

    Rev Lebaredian (Nvidia): Die Binärversionen unserer Gameworks-Module sind nicht speziell verschlüsselt. Die Source-Code-Lizenz beinhaltet die normalen Schutzklauseln die man bezüglich der Weitergabe geistigen Eigentums erwarten würde (zum Beispiel also Source-Code nicht zu veröffentlichen) - nichts außerhalb der industrieweit üblichen Dinge.

    PCGH: Ist der PC die einzige Zielplattform für Gameworks?

    Rev Lebaredian (Nvidia): Auch wenn der PC die bedeutendste Plattform für Nvidia Gameworks ist, unterstützen wir abhängig vom Modul eine Reihe von Plattformen. Physx zum Beispiel gibt es für alle größeren Konsolen der aktuellen und vorigen Generation sowie für Mobilplattformen wie Android und Ios.

    PCGH: Sind neben Physx und Waveworks weitere Module für die Next-Gen-Konsolen Xbox One und Playstation 4 zu erwarten?

    Rev Lebaredian (Nvidia): Derzeit sind das die wichtigsten - inklusive Physx Clothing und Destruction. Aber wir haben immer ein offenes Ohr für die Entwickler. Wenn es die im Rahmen der Konsolenperformance vernünftige Nachfrage seitens der Entwickler für das eines oder andere Modul gibt, werden wir unser Bestes versuchen, diese zu unterstützen.

    PCGH: Was sagt ihr zu den Anschuldigungen, ihr würdet Entwicklern die Möglichkeit verwehren, auch AMD auf ihren Code schauen zu lassen und Verbesserungen vorzuschlagen?

    Rev Lebaredian (Nvidia): Das sind sehr seltsame Anschuldigungen. Wenn wir über spezifischen Game-Works-Quellcode sprechen, dann lautet die Antwort: Ja, es gibt Beschränkungen, unseren Source-Code mit nicht-lizenzierten Dritten (unseren Wettbewerbern) zu teilen. Allerdings ist das nicht nur die übliche Verfahrensweise, sondern auch vernünftig. Keiner unserer Mitbewerber hat Source-Code seiner IP mit uns oder anderen Mitbewerbern vor der Veröffentlichung eines Spiels geteilt.

    Der allergrößte Teil der Arbeit, die wir in die Spiele stecken, wird ohne jeden Zugang zum Source-Code des Spiels oder anderen Techniken verrichtet. Nichtsdestotrotz freuen sich unsere Kunden regelmäßig über drastische Performance- und Qualitäts-Zuwächse mit neuen Geforce-Treiberversionen.

    Ich möchte außerdem noch einmal darauf hinweisen, dass wir Entwicklern noch nie irgendwelche Beschränkungen bezüglich des Zugangs unserer Wettbewerber zu Vorab-Gamecode auferlegt haben. Leider kann ich nicht behaupten, dass das auch umgekehrt gilt.

    02:40
    Batman: Arkham Origins - Physik-Effekte auf Geforce und Radeon im Vergleich
    Spielecover zu Batman: Arkham Origins
    Batman: Arkham Origins
  • Es gibt 241 Kommentare zum Artikel
    Von Stefan Payne
    Das scheint den meisten nicht klar zu sein, was das überhaupt bedeutet... Sie wollen nur 'ihre Firma' verteidigen,…
    Von Commander_Phalanx
    Du wirkst etwas verwirrt. ^^Das ist kein Quatsch, das ist die einzige sinnvolle Lösung. Den eine Zeugenaussage, hier…
    Von Humilator
    du scheinst nicht zu verstehen worum es geht
    Von GoldenMic
    Es kommen also keine Spiele für DX 11.1+?Könnte das EVENTUELL auch daran liegen, das es DX 11.1+ nur ab Windows 8 gibt…
    Von Venom89
    Genau.Da fühlt man sich schon fast belästigt wenn man das immer lesen muss
      • Von Stefan Payne Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Humilator
        du scheinst nicht zu verstehen worum es geht

        Das scheint den meisten nicht klar zu sein, was das überhaupt bedeutet...
        Sie wollen nur 'ihre Firma' verteidigen, koste es was es wolle...

        Welche Auswirkungen die Verwendung von Gameworks letztendlich hat, ist denen egal, auch dass das Verhalten von nVidia zu ihrem eigenen Nachteil ist, scheint einigen hier noch nicht ganz klar zu sein...

        Jetzt mal folgende Idee:

        Intel entschließt sich mal das IGP Zeugs in größerer Form zusammenzutackern und mit PCIe Interface auf einn PCie PCB zu nageln.
        Die Performance von dem Teil wäre dann auch richtig gut und über dem Niveau der bisherigen diskreten Desktop Teile, prinzipiell...


        Und dann startet man ein 'nVidia Game' drauf und es läuft einfach mal grotten schllecht. Obwohl die Hardware mehr zu leisten im Stande ist...
      • Von Commander_Phalanx BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von "Verminaard;6571377"
        Fiktives Beispiel: du hast einen Arbeitskollegen der dich nicht ausstehen kann oder der dir deinen Posten neidig ist. Der schwaerzt dich beim Chef an, das du geklaut hast. Du weist das du unschuldig bist, aber es wird trotzdem verlangt das du deine Unschuld beweist. Was fuern Quatsch ist das bitte?

        Du wirkst etwas verwirrt. ^^
        Das ist kein Quatsch, das ist die einzige sinnvolle Lösung. Den eine Zeugenaussage, hier die vermeintliche Beobachtung einer Straftat, ist Grund genug gegen diese Person zu ermitteln. Um dieses belastende und ziemlich schädigende Verfahren zu beenden wäre die einfachste Lösung seine Tasche dem Chef zu offenbaren. Daraus würde resultieren, eigenes Ansehen steigt und der vermeintliche Kollege verliert an Glaubhaftigkeit, längerfristig verliert der Chef das Vertrauen, und er wird gefeuert. Warum sollte nVidia sich also nicht den endgültigen Sieg erringen in dem sie ihre eigene Glaubhaftigkeit stärken und AMD so als unseriös darstellen + eine saftige Summe an Schadensersatz wegen Rufschädigung verlangen, beziehungsweise bekommen?
        Möglicherweise weil sie es nicht können?
        Übrigens, niemand behauptet dass Mutmaßungen aufgrund von Beobachtungen für ein Urteil ausreichen. Aber für einen Verdacht reichen sie allemal.
      • Von Humilator PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Venom89
        Genau.

        Da fühlt man sich schon fast belästigt wenn man das immer lesen muss

        du scheinst nicht zu verstehen worum es geht
      • Von GoldenMic Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von RedVapor
        Und das ist das Problem. Wenn die Hardware kuenstlich beschnitten und/oder vorallem auf die eigenen Cuda oder anderen Features optimiert wird und derweilen der Standard gebremst wird weil man ihn nicht unterstützt aka DX11.1+. klar kommen keine Spiele due das nutzen wenn NV das nicht kann.

        Es kommen also keine Spiele für DX 11.1+?
        Könnte das EVENTUELL auch daran liegen, das es DX 11.1+ nur ab Windows 8 gibt, das nach wie vor ein Ladenhüter ist?
        Könnte es eventuell auch sein, das Battlefield 4 DX 11.1 nutzt UND es gleichzeitig Nvidia Karten beschleunigt?
        Nvidia kann nämlich durchaus diverse DX 11.1 Features nutzen ohne den ganzen Standard unterstützen zu müssen. Das es funktioniert sieht man doch in BF4, wo die Nvidia Karten durch Windows 8 dank DX 11.1(afaik in dem Fall Tiled Resources) performancemäßig gegenüber Windows 7(Dx 11.0) ordentlich zulegen.

        Achja:
        Wenn ne AMD Technik schlecht performt bei Nvidia liegt es an Nvdia.
        Wenn AMD bei einer Nvidia Technik schlecht performt liegt es an Nvidia.

        Also der Aussage nach kann Nvidia doch machen was sie wollen. Sie sind doch scheinbar eh immer Schuld und AMD ist der Retter, [....](bitte sonstige Euphenismen einfügen).

        Wenn ihr wollt das Nvidia genauso offen ist wie AMD, mit seinem propriäteren Mantle, dann fordert doch bitte gleich das sich Nvidia ne Lizenz bei AMD für ihre aktuelle GPU Archikteur holen soll, damit sie diese 1 zu 1 abschustern können.
        Denn einen Marktführer will hier keiner(siehe AMD - Intel), Unterschiede will aber auch keiner(siehe AMD - Nvidia)

        Einfach nur der größte Kindergarten hier. Srsly.
      • Von Venom89 PCGHX-HWbot-Member (m/w)
        Zitat von "Cook2211;6572448"


        Ganz ehrlich: Die Kritik an TR war und ist sowas von harmlos gegenüber dem "Pro AMD/Kontra Nvidia-Kreuzzug", den du seit Monaten hier im Forum abziehst. Da kann ich so langsam echt nur noch mit dem Kopf schütteln.
        Genau.

        Da fühlt man sich schon fast belästigt wenn man das immer lesen muss
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Nvidia Geforce
Interview: Nvidia verteidigt Gameworks - "sehr seltsame Anschuldigungen"
Im Zuge unserer Recherchen zur Gameworks-Kontroverse hatten wir die Gelegenheit, per E-Mail ein Interview mit Rev Lebaredian zu führen, der bei Nvidia als Senior Director of Engineering im Bereich Content & Technology und in dieser Rolle auch zuständig für das umstrittene Gameworks-Programm.
http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/Interview-Nvidia-bezieht-Stellung-und-verteidigt-Gameworks-1126574/
26.06.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/06/Rev_Lebaredian__Sr._Director_Content_und_Technology__Nvidia__source_Linkedin_-pcgh_b2teaser_169.jpg
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