Nvidia Gameworks DX12: Optimierter Game-Ready-Treiber & verbesserte Entwicklerwerkzeuge
Mit einem speziell auf DirectX 12 optimierten Treiber will Nvidia bald auf Geforce-Grafikkarten für ein merkliches Leistungsplus bei Spielen mit dem aktuellen Renderpfad sorgen. Zudem soll es mit dem unter dem Namen "Gameworks DX12" angekündigten Paket viele Verbesserungen für die hauseigenen Entwicklerwerkzeuge geben.
Nvidia hat im Rahmen der derzeit stattfindenden Game Developers Conference unter anderem den neuen Game-Ready-Treiber 378.74 angekündigt, der resultierend aus der Zusammenarbeit mit Spieleentwickler für ein Fps-Plus von durchschnittlich bis zu 16 Prozent bei diversen Spielen mit DirectX 12 sorgen soll. Ein Veröffentlichungstermin für den neuen Treiber wurde zwar noch nicht genannt, jedoch bereits ein Ausblick auf den Mehrwert durch eigene Benchmarks im Vergleich zur Version 368.81 gewährt:
| Spiel | Geforce 368.61 | Geforce 378.74 | Zuwachs |
|---|---|---|---|
| Ashes of the Singularity, Crazy Preset | 46,5 Fps | 50,9 Fps | 9 % |
| The Division 1.6, Max Settings + 1x SMAA Ultra | 31,5 Fps | 32,7 Fps | 4 % |
| Hitman, High Settings + High SSAO | 50,6 Fps | 62,1 Fps | 23 % |
| Rise of the Tomb Raider, Very High + 2x SSAA | 20,5 Fps | 27,2 Fps | 33 % |
| Gears of War 4, Ultra Preset | 41,2 Fps | 45,2 Fps | 10 % |
Getestet wurde das Ganze auf einer Geforce GTX 1080 bei einer Auflösung von 3.840 x 2.160 Pixel und in Verbindung mit einem Intel Core i7-5930K, 16 GByte DDR4-RAM sowie Windows 10 x64. Zusätzlich zum neuen Game-Ready-Treiber wurden zahlreiche Verbesserungen mit Augenmerk auf DirectX 12 für das Gameworks-SDK angekündigt, mit denen Spieleentwickler laut Nvidia noch leichter ansehnliche Grafikwelten schaffen können, unter anderem im Bezug auf die Gameworks-Physiksimulation und VRWorks.

NV arbeitet an Treibern und an der DX-Fähigkeit, wie AMD auch. is doch super.
Kann dir nur beim letzteren Satz zustimmen.
Denn das haben NVidia auch nötig!! Dies würde eventuell auch die ganze DX12 Entwicklung nicht mehr künstlich ausbremsen (NV hat bekanntlich mehr Einfluss auf den Markt/Entwickler)
Nach all den Jahren in denen man predigt , man gebe über die Hardware mehr kontrolle soll nun ein vermeintlicher kompletter Berechnungsstopp nicht umgehbar sein?? War es nicht NV die so eng mit den Entwicklern zusammen arbeitet??
ich frag mich ja, wie mans hinbekommt, auf NV wegen fehlender async shader abzuätzen, wobei die Verfasser solcher Schmähkritiken vollkommen ausblenden, dass weder NV noch AMD sämtliche DX12-features bieten. dazu gesellt sich die fehlende Differenzierung von DX12 und DX12.1. ganz zu schweigen vom Abpöbeln auf NVs Treiberarbeit (von wegen low-level bräuchte das ja gar nich, "was schummelt NV da wieder?"), während gleichzeitg andernthreads AMDs Treiberarbeit als güldenes Kalb gehuldigt wird (inkl jahrelangem drauf warten).
diese paradoxe Doppelmoral stinkt zum Himmel.
NV arbeitet an Treibern und an der DX-Fähigkeit, wie AMD auch. is doch super.
Async ist kein Feature das die allgemeine Leistungsfähigkeit steigert sondern Auslastungsprobleme bekämpft.
AMD hat da ja diese nette Analogie mit der Straße mit Kreuzung gemacht - eignet sihc in diesem falle doch recht gut dafür.
Bei Nvidia wurde bisher die Kreuzung schon so gut geregelt das die Straße voll gefüllt ist, keine freien Stellen mehr. AsyncCompute ist dann wie eine extra Kreuzung die manuell vom Entwickler geschalten wird. Egal wie gut man eine Kreuzung schaltet, beim Schalten entstehen leerstellen.
für AMD ist dies natürliche eine verbesserung, denn wie geasgt (sie haben es auch oft genug offen gesagt) hatten die das Problem bei GCN die 'straße' voll zu füllen - da gibt es große leere Blasen - und genau dort hilft dann Async Compute.
Wäre es ein festgesetzter Stop würde es IMMER Leistungsverschlechterung geben weil ja immer die Karte bzw mindestens die Pipeline kurz stoppen müsste um die Arbeit zu verteilen.
Dies ist aber nicht der Fall.
Und ohne das nVidia Leistung eingebüßt hat haben sie bei Pascal es ja wenigstens geschafft dafür zu sorgen keine bis weniger Verlust zu haben dadurch das es in Clustern nur stoppen muss.
Das Stoppen kommt nur von den alten NV-Karten da diese Komplett anhalten.
Bei AMD ist das alles in Hardware und daher muss nix stoppen, sondern wird !WENN! einige Recheneinheiten im Idle sind dazwischen geschoben. In Hardware geht das ohne Leistungsverlust, aber wenn Software (Treiber) das regeln muss kommt es eben zu Verzögerung.
Ähnlich mit SMT.
Wenn die Software dafür richtig und auf die Nutzung hin programmiert ist bringt es zusätzliche Leistung weil der Kern besser ausgelastet wird.
Natürlich muss aber auch berücksichtigt werden das der Kern schon ohne SMT 100% ausgelastet sein kann. Dann muss es halt (Hardwarenahprogrammiert) vom Entwickler angepasst werden das dann kein Befehl dazwischen erzwungen wird.
Will nicht gegen NV hetzen oder so jetzt falls es so rüber kommt, aber die haben aktuell das Problem AC nicht in Hardware zu unterstützen.
Async Compute ist eine super Sache. Je mehr Shader es geben wird umso schwerer wird es alle auszulasten (Parallelisierung). Also warum nicht jetzt starten damit die Software darauf angepasst wird bevor wir dasselbe Spiel wie bei den CPUs haben und Mehrleistung über Takt kaum noch möglich ist, weil wir schon extrem hoch takten.
Lieber jetzt dafür Sorgen das die Software das ausnutzen kann um nicht in paar Jahren jedes Jahr 3% Leistung zu bekommen...
Falsch. Async Compute ist ein vom Entwickler angesetzter Stop der Befehlskette. In jedem Szenario in dem die Cores bereits am arbeiten sind und dann zu einem context-switch gezwungen werden kommt es zwansgweise zu Leistungsverlust.
Async ist kein Feature das die allgemeine Leistungsfähigkeit steigert sondern Auslastungsprobleme bekämpft.
AMD hat da ja diese nette Analogie mit der Straße mit Kreuzung gemacht - eignet sihc in diesem falle doch recht gut dafür.
Bei Nvidia wurde bisher die Kreuzung schon so gut geregelt das die Straße voll gefüllt ist, keine freien Stellen mehr. AsyncCompute ist dann wie eine extra Kreuzung die manuell vom Entwickler geschalten wird. Egal wie gut man eine Kreuzung schaltet, beim Schalten entstehen leerstellen.
für AMD ist dies natürliche eine verbesserung, denn wie geasgt (sie haben es auch oft genug offen gesagt) hatten die das Problem bei GCN die 'straße' voll zu füllen - da gibt es große leere Blasen - und genau dort hilft dann Async Compute.
Bei welcher Hardware und was genau sind deine Erwartungen für den neuen "heilbringenden" Treiber für DX12?
Soll Er Krüpel das Laufen beibringen?
An alle :
Ist sonst einem schon aufgefallen, dass NV`s Versprechen immer frühestens bei der zweiten Generation nutzbar sind?
*T&L* ab GeForce2, *pixel and vertex shaders DX8* erst bei GeForce4, *DX12* "Pascal" ??
(Physics ist auch so eine naja Sache, zweite Karte nutzen? ups 9800GT ist zu alt und bleibt meine letzte NVKarte!)
Vieleicht bilde ich mir das all die Jahre nur ein und es war reiner Zufall. Auch hier ist es sicher kein schebiger Trick um die Neuesten Karten besser da stehen zu lassen resp. um zum nachrüsten zu bewegen.
Ich nehme die Chips nicht in jedem Ihrer Vorgänge ausseinander und beurteile Umsetzungen. Ich schreite lieber einen Schrit zurück und beurteile das Schauspiel
Ich bin soooowas von gespannt was die Zeit bringen wird!!
hoffe dass der SLI support für dx12 endlich mal optimiert wird