Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    als Startseite festgelegt.
  • GOTHIC

    15 Jahre Piranha Bytes: Der deutsche Kultentwickler von Gothic und Risen im Rückblick - Kommt Gothic 5?

    Es ist heute nicht selbstverständlich, dass ein kleiner Entwickler über längere Zeit Bestand hat. Piranha Bytes ist eine der erfreulichen Ausnahmen. Der deutsche Kultentwickler wird heute 15 Jahre alt. Grund genug, noch einmal auf die Meilensteine der Gothic- und Risen-Macher zurückzublicken. Offen bleibt der Ausblick: Kommt ein Gothic 5?

    Als vier junge Männer heute vor genau 15 Jahren Piranha Bytes gründeten, konnte noch keiner voraussehen, dass soeben die Geburtsstunde eines der besten Rollenspiele aller Zeiten geschlagen hatte. Die Idee, ein RPG zu programmieren, verfolgten Alex Brüggemann, Mike Hoge, Stefan Nyul und Tom Putzki schon unter fremder Flagge. Ursprünglich war das Quartett beim deutschen Entwickler Greenwood angestellt, der mit der Umsetzung von Wirtschaftssimulationen seinen Mitarbeiter Lohn und Brot brachte. Eines Tages stellten drei Stunden in der Firma eine in Pascal programmierte Rollenspieldemo vor. Das an Ultima Underworld erinnernde Werk gefiel offenbar den Verantwortlichen. Man nahm nicht nur die Studenten unter Vertag, sondern ließ auch Konzeptideen sammeln. Dummerweise ging Greenwood kurze Zeit später das Geld aus. Daraufhin beschlossen die eingangs erwähnten RGP-Fans, die Fleischwerdung eines Rollenspiels selbst in die Hand zu nehmen.

    Auf was sich das Quartett am 12. Oktober 1997 mit der Gründung von Piranha Bytes eingelassen hatte, ließ sich bis dato bestenfalls erahnen. Weil es an allen Ecken und Enden an Geld fehlte, konnten sich die jungen Piranhas nicht ohne Weiteres erfahrene Mitarbeiter leisten. Notgedrungen rekrutierten sie über persönliche Kontakte Quereinsteiger. Anfangs ließ sich kein Publisher finden, wodurch sie ihr RPG hauptsächlich durch Rücklagen und lange Arbeitstage finanzieren mussten. Dennoch war das frisch gegründete Studio nicht völlig auf sich gestellt, arbeitete man doch mit einem Verbund von Firmen zusammen, der sich gegenseitig unterstützte. Ohne Einschränkungen im Spielumfang ließ sich das RPG jedoch nicht umsetzten. Es mag im Nachhinein ironisch klingen, aber ohne Finanzprobleme hätte es die typische Gothic-Atmosphäre vielleicht nie gegeben. Die Idee der magischen Barriere diente teilweise als Mittel zum Zweck, ein kleines, abgeschlossenes Segment einer eigentlich viel umfassenderen Welt aufzubauen. Dass man eine möglichst lebendige Umgebung schaffen wollte, hatte man dessen ungeachtet von Anfang an im Sinn. Als vergleichsweise kompaktes Team musste Piranha Bytes eben gewisse räumliche Grenzen einhalten. Die zum Teil als Freelancer angeworbenen Mitarbeiter stellten sich indes als Glücksgriff raus. Während der Entwicklungsphase kommunizierte Fortschritte kamen ohne großes PR-Organ gut bei Presse und RPG-Fans an. Als der Entwicklerverbund, deren Teil Piranha Bytes war, als Phenomedia AG an die Böse ging, war auch die Finanzierung langfristig gesichert. Nur mit einem Publisher tat man sich nach wie vor schwer. Piranha Bytes Demo-Vorstellungen mundeten zwar den meisten Unternehmen, das Risiko, ein Erstlingswerk an den Mann zu bringen, schien vielen trotzdem unkalkulierbar. Letztlich fand man in der Interactive- Abteilung des Egmont-Ehapa-Verlags einen Partner, der immerhin hierzulande einiges bewegen konnte.

    Gothic - Ruhrpott-Malocher treffen atmosphärisches Mittelalter

    Warum Gothic im März 2001 im Sturm das Herz der RPG-Gemeinde eroberte, dafür gibt es wohl mehrere Gründe. An der Technik lag es jedenfalls nicht. Gothic war nämlich weder sonderlich bugarm noch bescheiden in seinen Hardwareanforderungen. Dieser Mangel wurde jedoch von der überwältigende Atmosphäre weggewischt. Schon der Grundplot war solide aufgestellt, in dem er den Spieler in eine durch Zauberei abgeschirmte Strafkolonie verfrachtete. Jene Kolonie spielte eine entscheidende Rolle im Feldzug gegen einfallende Orkarmeen. Das dort vorkommende magische Erz hatte nämlich ganz besondere Eigenschaften - und Arbeiter konnte es angesichs der drohenden Niederlage nie genug geben. Es war klar, dass der Held das Freilandverlies auf dem schnellsten Weg wieder verlassen wollte. Bevor man in diese Position geriet, musste man sich erst althergebracht hocharbeiten. Dazu standen Haupt- und Nebenquests in drei verschiedenen Lagern parat. Jedes davon mit seiner ganz eigenen Ideologie. Viel interessanter als die eigentlichen Aufgaben war aber die Präsentation der Quests, die individuelle NPCs mit eigenen, meist urigen Geschichten vortrugen. Nicht nur Arbeiter versprühten dabei einen rauen Ruhrpott-Charme, der im Prinzip völlig deplatziert wirken müsste - und doch wie die Faust aufs Auge in das Malocher- und Haudegen-Setting passte.

    Abseits der Quest durchlaufen die Figuren realistische Tagesabläufe. Sprich: Sie rauften sich nach dem Schaffen am Lagerfeuer zusammen, gingen zu Bett, beschwerten sich beim Aufstehen über die harte Arbeit und geizten auch sonst nicht an Binsenweisheiten. All das mutiert mit einem malerischen Soundtrack aus der Feder von Kai Rosenkranz zu einer Atmosphäre zum Verlieben. Überzeugend war seinerzeit auch das Skill-System. Anstelle von dröger Klicktabellen offerierte es dem Spieler ein überschaubares und zugleich durchdachtes Modell, bei dem er Lernpunkte über seine Erfahrung sammelte. Diese galt es anschließend bei passenden Lehrern einzusetzen. Zusammen mit einer Portion Erz ließen sich so nach Herzenslust Talente als Krieger, Jäger, Alchemist, Magier oder Dieb steigern. Ebenso einmalig war die hohe Questdichte der zwar ausreichend großen, aber nie ausufernden Spielwelt. Immer wieder verschlug es den Spieler an bekannte Orte. Das ließ die Umgebung deutlich lebendiger erscheinen, als es ständig neue Ladezonen jemals könnten. Apropos Ladezonen: Die gab es in Gothic nur zwischen Außenwelt und größeren Dungeons. Wer nach einer Questreihe zurück in vertraute Gefilde stieß, konnte überdies kleine bis größere Änderungen in der Umgebung ausmachen. So nistete sich etwa eine Gruppe Musiker im Alten Lager ein - deren Klänge von niemand Geringerem als der Mittelalterband In Extremo stammen.

    Siedlungen im Generationsvergleich

    Gothic 2 - Eines der besten Rollenspiele aller Zeiten

    Nur eineinhalb Jahre, nachdem der namenlose Held "dem Schläfer" in seinen übernatürlichen Hintern trat, stand bereits Gothic 2 in den Regalen der Spielehändler. Dabei hatte Piranha Bytes ursprünglich ein Add-On zum ersten Teil angekündigt. In diesem sollte sich König Rhobar II höchstselbst auf die Spuren seines magischen Erzes begeben. Spätestens mit der Pleite der Phenomedia AG war die Idee aber vom Tisch. Mitarbeiter von Piranha Bytes kaufte sich die Rechte der Marke Gothic und gründeten mit der Pluto 13 GmbH ein neues Label, das seither Eigentümer der Piranha Bytes ist. Mit dem österreichischen Unternehmen Jowood war nach dem Überraschungserfolg des ersten Teils schnell ein neuer Publisher gefunden.

    Gothic 2 (2002) Gothic 2 (2002) Vom Spielprinzip ausgehend hat sich bei Gothic 2 nicht viel geändert. Quest- und Skillsystem sowie Teile der Welt ähneln dem Vorgänger sehr. Manche mögen den Entwicklern Konzeptlosigkeit vorwerfen, doch warum etwas ändern, das bereits einmalig gut ist? Der Schauplatz jedenfalls war um einiges gewachsen. Neben dem Minental stand dem Spieler nun die gesamte Insel Khorinis offen. Dazu gehören brandneue Fraktionen, eine imposante Hafenstadt sowie eine Vielzahl vertrauter wie unbekannter Charaktere. Glücklicherweise hatte sich der aus Teil 1 bekannte Magier Xardas der namenlosen Titelfigur erbarmt. Dieser retteten dessen arg geschundenen Leib aus den Trümmern des Schläfertempels - womit gleichzeitig ein Kunstgriff gelungen war, wieso sich der Protagonist nicht mehr all seiner Talente erinnerte. Ganz eigennützig war Xardas Rettungsmanöver aber nicht: Offenbar hatte das Dahinsiechen des Schläfers Drachen und anderes dunkles Gesindel angelockt. Zusammen ergab das eine Armada, gegen die nur noch das Auge Innos' helfen konnte. Dieses zu erlangen, war fortan oberste Aufgabe des namenlosen Helden. Ob er sich dazu den Paladinen Lord Hagens, den Banditen oder den Magiern anschloss, war dem Spieler überlassen. Mit der Fraktionswahl stand und fiel allerdings sein Ansehen in den konkurrierenden Gruppierungen, was manch Questreihe nachhaltig verbaute. Doch das erhöhte im Prinzip nur den Wiederspielwert des abermals extrem lebendig gestalteten Rollenspiels. Technisch zeigte sich Gothic 2 erneut solide. Insbesondere Sichtweite und die Musikuntermalung suchten seinesgleichen. Jedoch erschien auch Gothic 2 nicht völlig bugfrei und brachte damals aktuelle Hardware an ihre Grenzen.

    Im August 2003 setze Piranha Bytes dem Ganzen die Krone auf. Die Erweiterung "Die Nacht des Raben" wurde so geschickt in das Rollenspiel integriert, dass Neueinsteiger kaum unterscheiden konnten, was ursprünglich dabei war und was nicht. Flechtete sich der Zusatz anfangs unauffällig in das Geschehen um Hafenstand und Insel, teleportiert es den Spieler nach einer gewissen Zeit auf einen unerforschten Bereich des Eilands. Dort galt es mit Raven einen alten Bekannten auszumerzen. Der ehemalige Erzbaron hatte eine Vielzahl von Stadtbewohnern entführen lassen und seine Zwecke schuften lassen. Ziel der Zwangsarbeit war das Auffinden Beliars Klaue - das dunkle Gegenstück zum Auge Innos'. Verständlich, dass Raven damit nichts Gutes im Sinn hatte. Die Nacht des Raben führte mit dem Ring des Wassers überdies eine neue Sub-Fraktion ein, implementierte ein knuffiges Piraten-Setting und brachte neue Monster sowie die Überbleibsel einer ausgestorbenen Kultur mit. Für letztere interessierte sich ganz besonders die Zunft der Wassermagier.

    Hauptfiguren im Gothic-Universum

    Gothic 3 - Unheimlich groß und unheimlich verbuggt

    Es sollte ganze drei Jahre dauern, bis Gothic 3 seine Marktreife erlangte - oder sagen wir lieber, bis es auf dem Markt kam. Rein vom Umfang her übertraf es die Vorgänger um Längen. Drei Länder auf einem Riesenkontinent mit etlichen Städten, Dörfern, Zufluchten, Dungeons und Wäldern versprachen stundenlangen Spielgenuss. Leider war das, was im Oktober 2006 auf den Markt kam, der reinste Fehlerteufel. Neben alles vernichtenden Wildschweinen und Questbugs trieben besonders die regelmäßigen Abstürze eingefleischte Fans zur Weißglut. Der Autor dieser Zeilen verdoppelte seinerzeit extra seinen Arbeitsspeicher, nur damit Gothic 3 weniger häufig zusammenbrach. Das verschaffte zwar Linderung, war bei den damaligen RAM-Preisen aber nicht ganz billig. Einige Bugs wurden mit der Zeit durch Patches ausgebügelt. Doch schon lange bevor das Spiel halbwegs gesunden konnten, gingen Piranha Bytes und Publisher Jowood getrennte Wege. Erst Jahre später ist das Spiel dank Community Patches so geworden, wie es vermutlich von Anfang an hätte werden sollen: anders, aber ausnehmend gut.

    Gothic 3 (2006) Gothic 3 (2006) Quelle: PC Games Hardware Wie gehabt musste sich der Spieler in Gothic 3 für eine von mehreren Fraktionen entscheiden. Wobei man sich denen nun nicht mehr anschloss, sondern durch Quests einen Ruf erarbeite. Die Orks machten sich geraden den Kontinent Myrtana untertan und versklaven dessen Volk nach Kräften. Die königstreuen Rebellen setzen dagegen alles daran, den pelzbewährten Stamm außer Landes zu fechten. Weiter südlich profitierten die Belia-treuen Assassinen vom Menschenhandel mit den Orks. Wenigstens die Menschen in Nordmar und das Waldvolk als Nebenfraktionen fühlten mit ihren versklavten Brüdern, konnten an deren Schicksal aber nicht viel ändern. Durch den Facettenreichtum der Gruppierungen gewann Gothic 3 viel Atmosphäre - einfaches Gut oder Böse gab es im Open-World-Titel nicht. Allerdings war die Questdichte aufgrund der schieren Kartengröße nicht mehr so hoch wie früher. Subjektiv schadete das der Stimmung. Sammler mit dem nötigen Erkundungsdrang kamen hingegen ganz auf ihre Kosten. Ohne derartiges Verlangen war man in Gothic 3 ohnehin aufgeschmissen, immerhin verteilten sich die Hauptquests recht lose auf der ladezonenfreien Karte. Am Ende konnte man sich mit einem der Götter verbünden. Oder verbannte mit Xardas Hilfe sämtliche Götzen vom Planeten, auf dass die Menschheit ihr Schicksal selbst bestimmt. Ein vernünftiges Ende gab es nach 100 Stunden und mehr Spielzeit nicht. Das musste erst als vertonte Fotoschau freigepatcht werden, nachdem viele Spieler nach einem langweiligen Marsch hin zu einem unspektakulären Felsen lediglich einen kurzen Text als Endsequenz zu Gesicht bekamen. Dennoch war Gothic 3 alles andere als ein Debakel. Trotz zahlloser Mängel sollten Fans den Titel mehrfach zum Spiel des Jahres wählen.

    Gothic 3 ist bis heute das letzte Gothic aus dem Haus Piranha Bytes. Die nachfolgend von Jowood bei einem indischen Entwickler veröffentliche Stand-Alone-Erweiterung nutzt nur noch die aus Gothic 3 bekannte, wenngleich arg gekürzte Welt. Gegen das 2008 erschienene Add-On strahlt das Hauptspiel übrigens wie ein Leuchtfeuer. Götterdämmerung war bei Erscheinen so unfertig, dass nicht mal alle storyrelevanten NPCs einen eigenen Namen hatten. Sogar längst beseitigte Bugs aus dem Hauptspiel feierten ein Revival. Piranha Bytes wollte damit offenkundig nicht in Verbindung gebracht werden. "Kontakt zwischen uns und den Entwicklern bestand zu keiner Zeit. Über die Inhalte des Spiels haben wir nicht mehr Informationen als jeder andere Käufer des Spiels - unser Exemplar haben wir am 20.11. im Einzelhandel bezogen", ließ man damals mitteilen.


    Nach der Pleite Jowoods im Jahr 2011 bezog Piranha Bytes' Michael Hoge noch einmal zum Thema Gothic 3 Stellung. Hoge zufolge habe Jowood Piranha Bytes gezwungen, Gothic 3 unfertig auf den Markt zu bringen. PB-Geschäftsführer Michael Rüve bestätigte das in einem Interview und konkretisierte die Problematik wie folgt: "Wenn der [Publisher] beschließt, dass es nun gut ist und veröffentlichen will, hat man als Entwickler keine Handhabe, es sei denn, man wäre bereit einen Vertragsbruch mit all seinen üblen Konsequenzen zu begehen."

    Risen - Kleines Brötchen mit bewährten Zutaten

    Nach Gothic 3 lagen die Markenrechte erst einmal beim österreichischen Publisher. Für Piranha Bytes kein Grund, so lange die Füße hochzulegen. Bereits am 25. Juli 2007 gab man die Entwicklung eines neuen RPGs bekannt, das am 2. Oktober 2009 unter dem Publisher Deep Silver als Risen seinen Einstand feierte. Befürchtungen, nach Gothic 3 eine weitere Bug-Orgie zu erleben, lösten sich schon bald in Luft aus. Obwohl einmal mehr eine eigene Engine zum Einsatz kam, zeigte sich der Titel außerordentlich fehlerarm. Um das Vertrauen der Fans zurückzugewinnen, hatte man kurzerhand eine fünfmonatige Beta-Phase veranschlagt.

    In Risen stand erneut ein namenloser Held im Mittelpunkt des Geschehens. Und das sind längst nicht alle Gemeinsamkeiten mit Gothic. 1.000 Jahre nach dem Verschwinden der Götter sieht es für die Menschen nicht gut aus. Schon seit langer Zeit treiben Titanen ihr Unwesen im Lande und haben der Menschheit nur wenige Zufluchtstätten gelassen. Zu allem Überfluss schießen auf der bisher unberührten Insel Faranga auch noch Ruinen aus dem Boden. Für deren Untersuchung beauftragt der König Inquisitor Mendoza, der sofort eine strenge Ausgangssperre verhängt. Widerspruch wird mit Zwangsrekrutierung bestraft. Um den Vorkomnissen auf Franaga selbst auf den Grund zu gehen, kann sich der Spieler in Risen entweder den Magiern, den Banditen oder der Inquisition anschließen. Dialoge, Spielprinzip und Rollenspielelemente sind dabei in vielen Bereichen Gothic nachempfunden. Die Spielwelt ist allerdings nicht mehr von solch gigantischen Ausmaßen wie im dritten Gothic-Ableger, sondern bewegt sich eher zwischen dem ersten und dem zweiten Teil der Reihe. Abgesehen vom mageren Ende konnte sich Risen durchaus mit seinen geistigen Vorgängern messen - das sah auch ein Großteil der Fans so. Lediglich die Presse zeigte sich gespalten. Während deutsche Medien den Titel mit hohen 80er Bewertungen preisten, schien sie im englischsprachigen Ausland nicht ganz so angetan. Allein: Da kam der besondere Humor der Piranha Bytes sowieso nie sonderlich gut an.

    Die Mannschaft des Helden in Risen 2

    Risen 2 - Frischer Wind mit Gegenstimmen

    Die Ankündigung von Risen 2 löste nicht so recht den erwarteten Jubelschrei aus. Manch eingefleischter PB-Jünger fand es gar ketzerisch, was die Jungs aus Essen da fabrizierten. Statt bewährter Bögen und Armbrüste sollten die Inquisition nun Pistolen und Musketen zum Einsatz bringen. Außerdem wurde den zuvor als Nebenplot eingeführten Piraten um den sagenumwobenen Kapitän Stahlbart eine wichtige Rolle zugetragen. Bis zum Release Ende April 2012 änderte sich an der Stimmung wenig. Nach Veröffentlichung war die Fanbase weiterhin gespalten. Manche fanden das neue Piraten-Setting überaus erfrischend und erfreuten sich an der nach wie vor vorhandenen Handschrift der Entwickler. Anderen war das zu bunt. Und überhaupt, ging das nicht viel zu tief in Richtung Mainstream?

    Tatsächlich hat Risen 2 nicht nur bei der Bewaffnung neue Wege eingeschlagen. Mit Voodoozaubern wurde zum Beispiel die klassische Magie abgelöst. Wo die Zauberer abgeblieben sind, weiß allerdings niemand so recht. Dialogen zufolge hat sie die Inquisition vertrieben. Wer sich für den umgekrempelten Magieweg entscheiden will, muss sich nach einem linearen Einstieg für die Fraktion der Eingeborenen entscheiden. Wählen Sie stattdessen den Weg der Inquisition, dürfen sie mit fetten Musketen um sich ballern. Zur dritten Fraktion der Piraten gehören Sie mehr oder weniger automatisch. Weiterer Änderungen gab es beim Skillsystem. So sind Lernpunkte nicht mehr vorhanden, wodurch der Spieler seinen erworbenen Ruhm direkt für bestimmte Fachrichtungen im Menü einsetzt. Diese sind Voraussetzung für Fähigkeiten, die man sich wiederum althergebracht bei einschlägigen Lehrern beibringt. Auch die beliebte Akrobatik wurde mit der Ausdauer aus dem Repertoire gestrichen. Im Gegenzug lassen sich Äffchen als Schatzsucher dressieren oder eine Reihe schmutziger Tricks erlernen, mit deren Hilfe sich etwa Gegner im Kampf blenden lassen.


    Geblieben sind indes die ruppigen, für PB so typischen Dialoge und die bissigen, teils urkomischen Questpräsentationen. Konkurrenzprodukte wie das vielgerühmte Skyrim wirken in der Hinsicht blass. Mit weniger Leerlauf gen Ende und mehr wiederkehrenden Charakteren in Form seiner eigenen Mannschaft wurden überdies zwei Mankos des Vorgängers ausgebügelt. Dungeons und Außenwelt sind abermals barrierefrei verbunden - da sich die Welt auf auf eine Reihe von Insel erstreckt, kommt Risen 2 aber nicht ohne Ladezonen aus. Risen 2 war übrigens der erste Teil, bei dem sich der inzwischen als Unternehmer tätige Kai Rosenkranz nicht mehr für die musikalische Untermalung verantwortlich zeigte. Mit Bastian Seelbach konnte Piranha Bytes allerdings einen würdigen Nachfolger verpflichten.

    Wohin die Reise geht

    Was nach Risen 2 passiert, ist ungewiss. Nach dem Ende Jowoods liegen die Rechte für künftige Gothics wieder allesamt bei Piranha Bytes. Möglich, dass eines Tages erneut ein Gothic unter der Flagge des Essener Kultentwickler segelt - nennen wir es Gothic 5. Nach Jowoods umstrittenen bis verhassten Ausflügen in das Universum dürfte das nur nicht mehr ganz einfach sein. Risen scheint dagegen viel Potenzial zu bieten. Zwar sind nicht alle Fans mit den Neuerungen in Teil 2 einverstanden, Piranha Bytes hat jedoch schon mehrfach gezeigt, dass sie das Feedback ihrer Anhänger beherzigen. Positiv ist allemal, dass sich der kleine Entwickler so lange im hart umkämpften Geschäft halten konnte. Bleibt zu hoffen, dass es auch in Zukunft so sein wird. Vielseitige Rollenspiele gibt es so schon nicht mehr viele.

    Bildergalerie: Gothic
    Bild 1-3
    Klicken Sie auf ein Bild, um die Bilderstrecke zu starten! (58 Bilder)
  • Gothic

    Gothic

    Plattform
    PC
    Publisher
    phenomedia publishing gmbh
    Developer
    Piranha Bytes
    Release
    15.03.2001

    Stellenmarkt

    Es gibt 34 Kommentare zum Artikel

    Von M4xw0lf
    Was mich betrifft gibt es noch nichtmal ein Gothic 4, das den Namen verdient.
    Von Cleriker
    Na dann mal herzlichste Glückwünsche von mir an PB! Gothic 3 ist für mich nach FF7/8 das beste, was ich jemals gespielt habe. Ich hab es geliebt und schon etliche male durchgespielt. Ich wünschte nur, ich könnte ein einziges mal das Gothic 3 spielen, das damals geplant war. Mit den ganzen Bereichen, die…
    Von MG42
    Und der Untergang kommt dann in 5 Jahren, wenn das so weitergeht!!!
    Von hodenbussard
    Ach,die Jungs/Mädchen von PB feiern 15 jähriges Jubiläum....na dann ma Glückwunsch. Und macht mal wieder ein Gothic wie damals.Das man beim Kauf schon betete wann der Patch rauskommt der es spielbar macht,war fies,aber ich habs Euch verziehen
    Von wertungsfanatiker
    Vollkommen richtig, die Bewegungsfreiheit ist immer mehr eingeschränkt worden. Damit ist eine der größten Stärken von PB - Spielen langsam verloren gegangen. In G 3 das Tauchen, in Risen ist ausgiebiges Schwimmen einfach durch ein Monster abgefangen worden und in Risen 2 kann der Spieler nicht mal mehr vom…
      • Von M4xw0lf Lötkolbengott/-göttin
        Zitat
        Kommt Gothic 5?
        Was mich betrifft gibt es noch nichtmal ein Gothic 4, das den Namen verdient.
      • Von Cleriker PCGH-Community-Veteran(in)
        Na dann mal herzlichste Glückwünsche von mir an PB! Gothic 3 ist für mich nach FF7/8 das beste, was ich jemals gespielt habe. Ich hab es geliebt und schon etliche male durchgespielt. Ich wünschte nur, ich könnte ein einziges mal das Gothic 3 spielen, das damals geplant war. Mit den ganzen Bereichen, die gestrichen wurden und den Rebellenstädten. Halt alles, was man in der PreAlpha sehen konnte. Wenn ich mir was wünschen könnte, dann das sie sich nochmal Gothic 3 vornehmen und einfach beenden!
      • Von MG42 Software-Overclocker(in)
        Zitat von hodenbussard
        Ach,die Jungs/Mädchen von PB feiern 15 jähriges Jubiläum....na dann ma Glückwunsch. Und macht mal wieder ein Gothic wie damals.Das man beim Kauf schon betete wann der Patch rauskommt der es spielbar macht,war fies,aber ich habs Euch verziehen
        Und der Untergang kommt dann in 5 Jahren, wenn das so weitergeht!!!
      • Von hodenbussard PCGH-Community-Veteran(in)
        Ach,die Jungs/Mädchen von PB feiern 15 jähriges Jubiläum....na dann ma Glückwunsch. Und macht mal wieder ein Gothic wie damals.Das man beim Kauf schon betete wann der Patch rauskommt der es spielbar macht,war fies,aber ich habs Euch verziehen
      • Von wertungsfanatiker Schraubenverwechsler(in)
        Vollkommen richtig, die Bewegungsfreiheit ist immer mehr eingeschränkt worden. Damit ist eine der größten Stärken von PB - Spielen langsam verloren gegangen. In G 3 das Tauchen, in Risen ist ausgiebiges Schwimmen einfach durch ein Monster abgefangen worden und in Risen 2 kann der Spieler nicht mal mehr vom Steg am Hafen ins Wasser springen, geschweige überhaupt klettern. Das und die eingeschränkte Welt sind klare nachteile gegenüber früheren Spielen von PB.
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games Hardware 01/2015 PC Games 12/2014 PC Games MMore 03/2014 play³ 12/2014 Games Aktuell 01/2015 buffed 04/2014 XBG Games 12/2014
    PCGH Magazin 01/2015 PC Games 12/2014 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run

    Unser Netzwerk

    PC GAMES 4PLAYERS VIDEOGAMES ZONE GAMES AKTUELL BUFFED GAMEZONE
article
1029508
Gothic
15 Jahre Piranha Bytes: Der deutsche Kultentwickler von Gothic und Risen im Rückblick - Kommt Gothic 5?
Es ist heute nicht selbstverständlich, dass ein kleiner Entwickler über längere Zeit Bestand hat. Piranha Bytes ist eine der erfreulichen Ausnahmen. Der deutsche Kultentwickler wird heute 15 Jahre alt. Grund genug, noch einmal auf die Meilensteine der Gothic- und Risen-Macher zurückzublicken. Offen bleibt der Ausblick: Kommt ein Gothic 5?
http://www.pcgameshardware.de/Gothic-PC-16277/Specials/Piranha-Bytes-History-Gothic-und-Risen-1029508/
12.10.2012
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/thumb/2012/10/2012-07-03_00032.jpg
piranha bytes,rollenspiele,risen,gothic
specials