Multi-GPU-Benchmarks: Wie schlägt sich die Geforce RTX 2080 Ti im NVLink-Verbund?
In einem ersten ausführlicheren Benchmark wurde die Multi-GPU-Leistung der neuen Nvidia RTX 2080 Ti betrachtet, um die grundsätzlich leistungsstarke NVLink-Funktionalität der Turing-Karten zu testen. Während sich zumindest in einzelnen Szenarien die doppelte Grafik-Power beinahe 1 zu 1 auf die Spiele-Performance übertragen hat, ist der Software-Support insgesamt weiterhin fragwürdig.
Vor wenigen Tagen haben wir unseren ausführlichen Test-Bericht zu den neuen Turing-Grafikkarten Nvidias, der RTX 2080 und RTX 2080 Ti veröffentlicht, wo ein guter Einblick in die Single-GPU-Leistung aller Karten gewonnen wird. Ein Multi-GPU-Test mit der neuen NVLink-Technologie blieb nicht zuletzt daher außen vor, weil sich SLI-Benchmarks mangels guter Unterstützung von Spielen und inkonsistenten Frametimes kaum angeboten haben und Multi-GPU-Setups daher die große Ausnahme bildeten.
Benchmark-Vergleich: NVLink mit RTX 2080 Ti vs. SLI GTX 1080 Ti
Dennoch bewirbt Nvidia die neue NVLink-Bridge damit, dass sich hierdurch die 50-fache Übertragungsgeschwindigkeit der Vorgängergeneration bewerkstelligen lässt. Das hat Gamers Nexus zum Anlass genommen, diese Versprechen einer Praxis-Überprüfung zu unterziehen. Nach einem lesenswerten Test über die Leistungslimitierung durch eine begrenzte PCIe-Bandbreite in x16/x16-, x16/x8- und x8/x8-Setups geht es dann vornehmlich um die Spieleleistung mit NVLink.
Im NVLink-Verbund zweier RTX 2080 Ti bewerkstelligt NVLink eine 100 GB/s-schnelle Brücke zwischen beiden GPUs, die eine bessere Leistungsskalierung verspricht als noch bei SLI. Wirklich vorbildlich optimiert für eine solche Konfiguration war im Test lediglich das Spiel Sniper Elite 4: Hier erreicht eine einzelne RTX 2080 Ti in 4K-Auflösung und Ultra-Einstellungen durchschnittlich 108 FPS. Im NVLink-Verbund wurden es im Durchschnitt dann ganze 209 FPS, beinahe die doppelte Leistung. Die Frametimes liegen dabei bei recht konsistenten 4-6 ms und sind absolut ansehnlich. Aber auch die GTX 1080 Ti SLI schneiden im sehr guten optimierten Sniper 4 gut ab und kommen mit 170 FPS statt 87 FPS auf die gleiche relative Steigerung.
In anderen Spielen sieht die NVLink- und SLI-Unterstützung hingegen weniger rosig aus: In Far Cry 5 beträgt die Steigerung der beiden RTX 2080 Ti nur noch 46 Prozent im Vergleich zur Single-GPU-Leistung, da schneidet die GTX 1080 Ti mit SLI sogar besser ab (etwa 59 Prozent mehr FPS). Auch die Frametimes sind weniger gleichmäßig, was optisch unter anderem zu Tearing führen kann. Shadow of the Tomb Raider ist genauso so schlecht optimiert, dass das Spiel mit zwei GPUs instabil wird und mit vielen Abstürzen zu kämpfen hat. Für die weiteren Benchmarks, darunter GTA 5, F1 2018 und Hellblade, in denen Steigerungen von teils 70 Prozent, teils aber auch 0 Prozent festgestellt wurden, sei auf den ausführlichen Test von Gamers Nexus verwiesen.
[PLUS] Vorschau: Geforce RTX 2080 (Ti) und Raytracing in Spielen
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Fazit: Auch die künftige NVLink-Unterstützung ist fraglich
Insgesamt lassen sich die Mehrkosten eines NVLink-Setups nur schwer mit dem praktischen Leistungsgewinn rechtfertigen. Nvidia selbst scheint sich dessen bewusst zu sein und hat in der Vergangenheit auch nur wenig für SLI-Support in Spielen getan. Bei der Pascal-Generation war SLI quasi kein Thema mehr. Passenderweise, wie die Kollegen von Gamers Nexus feststellen, hat Nvidia auch seine Liste der Spiele mit SLI-Unterstützung seit einer Weile nicht mehr aktualisiert.
Quelle: Gamers Nexus

Gut das ich mich damit bei Vega nicht mit rumschlagen muss. Battlefront, Shadow of Mordor und Forza hab ich bereits mit HDR gebencht @Freesync gebencht, das macht quasi nichts aus.
Die Singles sind doch sehr untolerant. Jedem das Seine (Sys).
Und ein vorh. SLI/Cf jetzt wg. RTX aufzulösen ist net so sinnvoll.
Da fehlt halt Leistung+Austattung(HDMI2.1) bei derRTX208ti.(und bei der 2080 Vram)
Über P/L brauchen wir erst gar nicht reden. (bei mir 2x RX56 a399,-€ + CHG70 für 500,-€ )
Da hatte ich null Bock auf Volta zu warten. RTX war 2017 noch nicht mal absehbar.
Und die 1080ti@SLI hatten sicher bis jetzt schon jede Menge mehr Spass als Single-Volta.
Games die mGPU net unterstützen verdienen in meinen Augen kein AAA. (kein Enthusiast-Level, basta)
Die Einstellung von SLI/Cf erfordert halt ein Mue Interesse+Gehirnschmalz. (hat net Jeder oder wurde NICHT beauftragt ?!)
Dieses Good Cop + Bad Cop - Spiel der Reviewer dient ja nur dem Abverkauf , damit jede Seite zufrieden ist.
Mal ne konstr. Frage :
Bei CB wurde ja schon HDR mit >60Hz als problematisch mit Pascal herausgefunden.
Jetzt gibt es in der Richtung anscheinend den selben Effekt mit Gsync. (ein paar frames weniger + dafür smoother ?)
Nvidia RTX 2080 Ti G-Sync HDR performance - A revolutionary upgrade over Pascal | OC3D News
(kann natürlich auch an dem >60Hz - Moni gelegen haben)
Hat jemand was mit Gsync an den avg. fps festgestellt ?
btw. zum RTX-Review
Das Laggen mit HDR liegt nie am Moni. Da haben die Reviewer oft Triplebuffer(mit Pascal) eingestellt und wundern sich. Ich nicht.
Komme mit Vega bei vernünftigen Engines ohne zusätzliche Buffer aus.(evtl. hilft da das framepacing von AMD)
Bei der RTX+Gsync(neue Gen. Monis) soll wohl ala Vega+Fs2 das Tonmapping im Moni entfallen, was logischerweise
weniger Inputlag bedeutet.
Das HDR-RGB vom Review hat mich schon gewundert. Habe daher mal gegoogled:
"And here are the supported modes and settings for HDR content:
98Hz, RGB (4:4:4), 10-bit color depth
120Hz, YCbCr 4:2:2, 10-bit color depth
144Hz, YCbCr 4:2:2, 10-bit color depth"
ASUS ROG Swift PG27UQ Monitor Review: Glorious 4K HDR, 144Hz G-SYNC Gaming - Page 3 | HotHardware
Oder der Reviewer lief mit 120Hz RGB@8-bit ?!
Das ist eine UNKULTUR, das die Reviewer nicht die Einstellungen angeben.(und die Hersteller DAS nicht SO bewerben)
Also 98Hz für 4k wäre schon net schlecht, falls das Kabel Das in guter Quali schafft.
Dafür würden wohl 2x 2080 reichen, falls da nicht der Vram... .
Weil es so schön passt mein Kommentar hierzu aus einem anderem Thread
Erinnert ihr euch noch an Nvidias VRWorks? Außerhalb vom professionellem VR Markt null Relevanz und nur eine Handvoll Games unterstützen es bisher. So traurig es ist aber heutzutage muss man zu den Konsolen rüberschielen, wenn man den aktuellen Stand der Praxisrelevanz von Features sehen will.
Die Devs stecken dafür heutzutage lieber viel Energie in "Konsolen" - Techniken wie "Checkerboard Rendering". Traurig aber war.
Der Aufpreis von einem Mercedes zu einem Bugatti ist auch alles andere als irgendwie rational rechtfertigbar. Solche Produkte sind nur für Leute, die ihre finanziellen Mittel nach außen oder innen präsentieren wollen, weil sie sich damit ein bisschen cooler fühlen.