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Games World
      • Von oldsql.Triso Volt-Modder(in)
        Guter Link um mal klarzustellen, welcher Hersteller was auf DX12-Ebene supportet: DirectX 12 IHV Support Explained: Maxwell's Feature Level 12_1, GCN's Resource Binding Tier 3 and Intel's ROV at FL 11_1
      • Von Amigo BIOS-Overclocker(in)
        Die Schatten... sexy!
      • Von Khazar Software-Overclocker(in)
        Zitat von CiSaR
        Der Rauch sieht zwar gut aus verhält sich aber eher wie Zuckerwatte finde ich.
        Und Bäume waren bis in die Späten 20XXer mega hässlich, sogar teilweise 2D...

        Der Schritt vom physiklosen Rauch ist riesig. Wir sind so verwöhnte...
      • Von CiSaR Software-Overclocker(in)
        Zitat von captainawesome87
        Die Rauch und Licht Effekte finde ich gut. Nur Schade das es nur Nvidia only ist !
        Der Rauch sieht zwar gut aus verhält sich aber eher wie Zuckerwatte finde ich.
      • Von CPFUUU PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Rollora
        Hybrid vielleicht, aber durchgehend wird Raytracing noch lange nicht eingesetzt werden.
        Man fragt sich immer wieder, was aus Ansätzen wie Caustic RT, OpenRT und den Raytracing-Entwicklungen bei Intel wurde (Raytracing Quake, Quake Wars Raytraced, Wolfenstein Raytraced)
        Intel hat aufgegeben, sie waren damals sehr zuversichtlich mit Daniel Pohl und Larrabree. Sie haben aber den Aufwand massiv unterschätzt, Larrabree hatte eine Leistung von 1 Tflop.
        Zum Vergleich braucht momentan Echtzeit Path Tracing 720p@30fps und ohne Filter 80 GTX 680 oder 13 TitanX. Mit Filter kann man das drastisch reduzieren, aber die Bildqualität leidet dabei.

        Sehr interessant ist aber die Caustic RT, diese Technologie ist mittlerweile in die Power VR GPU integriert worden. Laut deren Aussage können sie Path Tracing bis zu 100 mal schneller berechnen als die reine CUDA Methode.

        Zitat von Placebo
        Um mal ein Beispiel zu geben, wie viele Polygone du brauchst, damit Raytracing wirklich schneller ist:
        Renderman baut hauptsächlich auf Rasterisierung auf, bis vor ein paar Jahren hat es sogar überhaupt kein Raytracing beherrscht. Hast du schon jemals in einem Pixar-Film eckige Kanten gesehen Die Zahl an Polygonen ist einfach viel zu hoch, gerade mit so schönen Tricks wie Tessellation, die mögliche Flaschenhälse umgehen.
        Das kann man aber so nicht ganz vergleichen. Renderman baut auf den Reyes Algorithmus der alles in Mikropolygone zerlegt, die nie größer sind als Pixel auf dem Bildschirm.

        Es ist aber so das ein Rasterizer immer die Ganze Geometrie abtastet und ein Ray Tracer nur das was du siehst.
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1161311
DirectX 12
DirectX 12 Techdemo: Nvidia zeigt Mecha mit Hybrid-Raytracing und Sparse Fluid
Auf der Computex hat Nvidia eine selbsterstellte Techdemo gezeigt, die DirectX-12-Effekte anhand eines Mechas veranschaulichen soll. Zum Rendern wird eine Geforce GTX 980 Ti genutzt, die genutzten Features werden nur von Maxwell 2.0, also aber einer GTX 960 beziehungsweise GTX 965M, unterstützt.
http://www.pcgameshardware.de/DirectX-12-Software-255525/News/Nvidia-Techdemo-Mecha-Hybrid-Raytracing-Sparse-Fluid-1161311/
10.06.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2015/06/DirectX_12_Techdemo_Nvidia_Mech__8_-pcgh_b2teaser_169.jpg
nvidia,maxwell,directx 12,geforce
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