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Games World
      • Von borni Software-Overclocker(in)
        Zitat von IronAngel
        16,66 ms hast du schon durch v sync bei einer single gpu, mit msi afterburner kann man sich die frametime anzeigen lassen. Bei 60 FPs waren das 16,6 und bei 30 FPS 30,2.

        Sowas wäre interessant, wenn man eine starke Hauptkarte hat und dann eine kleine Zusatzkarte. Also z.b Oberklasse + Einsteiger. Also 300+100 Euro, wenn der Leistungsgewinn oder die Qualität um -30 - 50 % steigen würde, wäre das ein riesen Fortschritt.
        Zumindest im MP wird doch wohl kaum jemand mit V-Sync spielen....
      • Von ΔΣΛ PCGH-Community-Veteran(in)
        Ich bin zwar schon lange kein Multi GPU Fan, aber ich begrüße es das es hierzu Fortschritte gibt, Mikroruckler ist wohl DAS Hauptargument gegen Multi GPU... die anderen Nachteile lasse ich mal großzügig außen vor.
        Aber ich bezweifle das die Entwickler hier schnell reagieren werden bzw können, das sehe ich als langfristiges Projekt an.
      • Von IronAngel Software-Overclocker(in)
        Zitat von SimonG
        Endlich kommen Alternativen zu AFR mal vorwärts!
        AFR ist einfach Murks. Der Grund dafür ist der unvermeidbare Input-Lag von 1 Frame bei 2 GPUs. Der vergleichsweise geringe Performancegewinn und das Miroruckeln geben der Technik den Rest.

        Erklärung zum Input-Lag:

        Bei AFR berechnen mehrere GPUs reihum die Frames. Gehen wir der Einfachheit wegen mal von 2 GPUs aus, die abwechselnd jeweils jedes zweite Bild generieren.
        Man also könnte denken, eine GPU berechnet das nächste Frame und gleichzeitig die andere das übernächste. Das ist aber falsch. Es steht nämlich noch gar nicht fest, wie das übernächste Frame auszusehen hat. Es fehlen Reaktionen vom Spieler, sprich Tastatur- und Mauseingaben.
        Dieses Problem umgeht man, indem man für das nächste Frame Input aus der Vergangenheit verwendet und den aktuellen Input für das übernächste. Man verzögert also sämtliche Eingaben um ein Frame. Es entsteht Input-Lag. Alternativ kann man für beide Frames die aktuellen Input zu verwenden oder den Input für das übernächste Frame zu "erraten". Der Effekt ist aber ungefähr gleich.

        Bei 3 oder 4 GPUs vervielfacht sich der Lag entsprechend.

        Mirkoruckeln hat damit übrigens nichts zu tun. Das ensteht, weil die GPUs für ihre Frames möglicherweise unterschiedlich lang brauchen.

        Ein Frame Verzögerung hört sich erstmal nach wenig an, ist es aber nicht. Ein Frame entspricht (bei 60 FPS) einem Lag von 16,66 ms. Nicht gerade wünschenswert, wenn man daran denkt welchen Unterschied 16 ms Ping in Shootern machen können.

        Ich kann mir vorstellen, dass das zumindest für Post-Processing Filter mit Mantle machbar ist. Ob das sinnvoll ist vermag ich aber nicht zu beurteilen.
        16,66 ms hast du schon durch v sync bei einer single gpu, mit msi afterburner kann man sich die frametime anzeigen lassen. Bei 60 FPs waren das 16,6 und bei 30 FPS 30,2.

        Sowas wäre interessant, wenn man eine starke Hauptkarte hat und dann eine kleine Zusatzkarte. Also z.b Oberklasse + Einsteiger. Also 300+100 Euro, wenn der Leistungsgewinn oder die Qualität um -30 - 50 % steigen würde, wäre das ein riesen Fortschritt.
      • Von SimonG Freizeitschrauber(in)
        Endlich kommen Alternativen zu AFR mal vorwärts!
        AFR ist einfach Murks. Der Grund dafür ist der unvermeidbare Input-Lag von 1 Frame bei 2 GPUs. Der vergleichsweise geringe Performancegewinn und das Miroruckeln geben der Technik den Rest.

        Erklärung zum Input-Lag:

        Bei AFR berechnen mehrere GPUs reihum die Frames. Gehen wir der Einfachheit wegen mal von 2 GPUs aus, die abwechselnd jeweils jedes zweite Bild generieren.
        Man also könnte denken, eine GPU berechnet das nächste Frame und gleichzeitig die andere das übernächste. Das ist aber falsch. Es steht nämlich noch gar nicht fest, wie das übernächste Frame auszusehen hat. Es fehlen Reaktionen vom Spieler, sprich Tastatur- und Mauseingaben.
        Dieses Problem umgeht man, indem man für das nächste Frame Input aus der Vergangenheit verwendet und den aktuellen Input für das übernächste. Man verzögert also sämtliche Eingaben um ein Frame. Es entsteht Input-Lag. Alternativ kann man für beide Frames die aktuellen Input zu verwenden oder den Input für das übernächste Frame zu "erraten". Der Effekt ist aber ungefähr gleich.

        Bei 3 oder 4 GPUs vervielfacht sich der Lag entsprechend.

        Mirkoruckeln hat damit übrigens nichts zu tun. Das ensteht, weil die GPUs für ihre Frames möglicherweise unterschiedlich lang brauchen.

        Ein Frame Verzögerung hört sich erstmal nach wenig an, ist es aber nicht. Ein Frame entspricht (bei 60 FPS) einem Lag von 16,66 ms. Nicht gerade wünschenswert, wenn man daran denkt welchen Unterschied 16 ms Ping in Shootern machen können.

        Zitat von -br8g4m3r-
        Wunschdenken:
        Man kann selbst entscheiden verschiede Effekte auf eine zweit gpu ab zulegen und diese muss auch nicht mit der anderen gpu übereinstimmen.
        Ich kann mir vorstellen, dass das zumindest für Post-Processing Filter mit Mantle machbar ist. Ob das sinnvoll ist vermag ich aber nicht zu beurteilen.
      • Von -br8g4m3r- Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Wunschdenken:
        Man kann selbst entscheiden verschiede Effekte auf eine zweit gpu ab zulegen und diese muss auch nicht mit der anderen gpu übereinstimmen.
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1150007
DirectX 12
Mantle und DirectX 12: Split Frame Rendering für Multi-GPU im Kommen?
Robert Hallock, Head of Technical Marketing bei AMD, hat sich kürzlich zu den Multi-GPU-Möglichkeiten mit Low-Level-APIs geäußert. Die Aussage zwischen den Zeilen: Mit Mantle und DirectX 12 erhofft man sich eine bessere Verbreitung von Split Frame Rendering-Setups.
http://www.pcgameshardware.de/DirectX-12-Software-255525/News/Mantle-SFR-Multi-GPU-1150007/
05.02.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2013/09/AMD_Mantle_Battlefield_4_a-pcgh_b2teaser_169.jpg
amd,radeon,dual-gpu,grafikkarte,directx 12,mantle
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