Defense Grid 2: Next-Gen-Tower-Defense mit eigener Engine und dynamischen Karten
Das Tower-Defense-Genre entwächst Stück für Stück den Kinderschuhen und hat mit "Defense Grid" einen mittlerweile etablierten Stand-Alone-Titel. Der Nachfolger wurde erfolgreich über Kickstarter finanziert und soll 2014 erhältlich sein. Wir duften ein enorm frühes Build auf der Gamescom probespielen - setzt das Spiel neue Maßstäbe für das Genre?
Dank der Kickstarter-Plattform und eines zusätzlichen Investors bekommt das beliebte Tower-Defense-Spiel "Defense Grid" einen Nachfolger. Mit dem zweiten Teil soll das vergleichsweise junge Genre mit vielen neuen Ideen bereichert werden: Dazu zählen neue Karten, ein ausgefeiltes Upgrade-System und eine neue Engine, die komplexere Karten und ausgefeiltere Mechaniken ermöglicht. Wir durften ein frühes Pre-Alpha-Build auf der Gamescom anspielen.
Der CEO des Entwicklers Hidden Path Entertainemt, Jeff Pobst, zeigte uns persönlich, welche Ideen er und sein Team für das Tower-Denfense-Genre haben: Die Grundlage sei zunächst eine neue Engine, um in Zukunft größere Karten als im ersten Teil zu ermöglichen. Mit größeren Karten müsse aber auch mehr Abwechslung in das Spiel kommen. Die Lösung dafür sei vielschichtig: Der wichtigste Punkt sollen dynamische Karten sein. Während des Spiels kann es passieren, dass Teile der Karte angehoben werden oder neue Wege hinzu kommen. Es sei dann dem Spieler überlassen, ob er diese nutzen möchte oder weiter seinen alten Weg mit den Türmen verteidige. Außerdem soll das "Line-of-Sight"-System verbessert werden, um so neue Tower-Typen zu fördern und mehr taktische Tiefe zu bieten. Auch im UI verstecken sich viele kleine Verbesserungen. Man kann sich einen gelben Weg einblenden lassen, der anzeigt, wo die feindlichen Truppen aktuell lang laufen. Ein anderes Farbschema verrät, wo sich aktuell die Einflussgebiete der Türme überschneiden und so den meisten Schaden generieren - viele Kleinigkeiten, die die Bedienung so komfortabel wie nie zuvor machen.
CEO Jeff Pobst betonte in einem kurzen Vortrag, dass es für den Nachfolger wichtig sei, für langfristigen Spielspaß zu sorgen. Im ersten Teil habe man gute Karten gehabt, man könne aber nie so schnell Content bereitstellen, wie erfahrene Spieler diesen meistern würden. Deshalb habe man sich für den Karten-Editor entschieden, mit dem Fans eigene Szenarien erstellen können. Man arbeite auch an einer Kooperation mit Steam, worüber Fans ihre eigenen Karten verkaufen und Geld damit verdienen können. Das Angebot zusätzlicher Inhalte soll so gefördert und belohnt werden. Eine weiterer Aspekt sei es, den Wiederspielwert der vorhandenen Karten zu erhöhen. Grundsätzlich sei die Einstiegshürde sehr gering und mit ein wenig Geschick sollte jeder die Karten erfolgreich beenden können. Wirklich hohe Highscores würden aber komplexere Taktiken erfordern. Um den Spieler zu höheren Highscores zu motivieren, wurde ein Commander-System eingeführt. Diesen Commander kann man zu Beginn jeder Karte wählen. Sie geben zusätzliche Fähigkeiten wie spezielle Tower oder größere Reichweiten. Höhere Highscores schalten neue Commander frei, die dann auch auf zuvor gemeisterten Karten verwendet werden können. Mit diesen sollen sich dann neue Taktiken spielen und die Ergebnisse verbessern lassen.
Das letzte große Standbein wird die Implementierung eines Multiplayers. Es soll einen klassischen Modus geben, bei dem der Spieler gewinnt, der die meisten Punkte holt und länger überlebt. Es ist aber auch ein Versus-Modus geplant, bei dem getötete Einheiten mit mehr HP beim Gegner auftauchen. Die Einheiten werden also so lange hin und her geschickt, bis die Verteidigung beim Gegenspieler kollabiert. Im Einzelspieler freigespielte Commander können hier auch verwendet werden. Damit Einsteiger nicht auf erfahrene Commander treffen, wird es ein angepasstes Match-Making-System für den Multiplayer geben.
Das, was wir zu sehen bekommen haben, zeigt nur ein weiteres Mal, wie wichtig Crowdfunding für die Vielfalt im Videospielmarkt ist. Spiele wie "Defense Grid 2" sprühen vor Kreativität und dem Enthusiasmus der Entwickler - für klassische Publisher sind Projekt dieser Größe aber uninteressant. Doch das Potenzial für "Defense Grid 2" ist begeisternd: Neue Engine mit dynamischen Karten, komplexer Multiplayer, neue Gegner, neue Türme und das aufwendige Commander-System - mehr kann man von einem Indie-Titel wohl kaum erwarten.

Ich hoffe bloß, dass DG2 auch ohne diesen Schmonz spielbar bleibt - und auch ohne veränderliche Karten. Denn die stellen doch das ganze Konzept auf den Kopf. Zumindest für mein persönliches Verständnis von TD.
Du hast völlig recht. Aber ich sehe das so : Haben ist nicht verkehrt und wenn es nur auf Wunsch aktivierbar ist wird alles gut.
Denoch habe ich Vertrauen was die machen.
In DG 1 habe ich weit über 200 Stunden verbracht um alle Level inc. DLCs auf Gold zu schaffen (was ich aber immer noch nicht geschafft habe)
Primär würde ich mich aber über weitere Stufe zur Zeitbeschleunigung freuen.
Ich hoffe bloß, dass DG2 auch ohne diesen Schmonz spielbar bleibt - und auch ohne veränderliche Karten. Denn die stellen doch das ganze Konzept auf den Kopf. Zumindest für mein persönliches Verständnis von TD.