Cyberpunk 2077 in der E3-Vorschau: Darum spielt CD Projekt in einer ganz eigenen Liga
PCGH sieht eine Stunde lang Cyberpunk 2077 auf der E3 - Vom Mittelalter in die Zukunft: Auf der diesjährigen E3 stellte CD Projekt Red endlich eine spielbare Version des futuristischen Rollenspiels Cyberpunk 2077 vor. Gehen Sie mit uns auf eine Reise nach Night City, wo wir als Hackerin V spektakuläre Abenteuer erleben.
Cyberpunk 2077: Seite 1
Das Spiel der E3? Für viele Journalisten, die in diesen Tagen Los Angeles unsicher machen, ist das Cyberpunk 2077- das neue Rollenspiel von CD Projekt Red. Die Macher der Witcher-Serie arbeiten seit geraumer Zeit am futuristischen Hacker-Titel, der in einer alternative Zeitlinie des Pen-&-Paper-Rollenspiels Cyberpunk 2020 spielt. Peter Gelencser, Level Design Coordinator bei den polnischen Entwicklern, nahm uns auf der E3 2018 in Los Angeles mit auf eine einstündige Reise in die Zukunft.
Rollenspiel im First-Person-Look
Auch, wenn Cyberpunk 2077 mit seiner First-Person-Perspektive und den zahlreichen Handfeuerwaffen auf den ersten Blick wie ein Shooter wirken könnte - hinter dem Spiel verbirgt sich ein waschechtes Rollenspiel. So legen wir zu Beginn des Spiels nicht nur das Geschlecht der Hauptperson V fest, sondern bestimmen auch eine persönliche Hintergrundgeschichte. Dazu wählen wir aus Punkten wie Kindheitsheld und wichtiger Moment im Leben aus, die sich auf unseren Charakter auswirken.
Der Look unseres Gesichts, Körpers und unserer Haare - all das dürfen wir bis ins tiefste Detail bestimmen. Dazu kommen Kleidung, Make-up, etwaige Piercings und natürlich sechs rollenspieltypische Eigenschaften: Stärke, Körperbau, Intelligenz, Reflexe, technisches Verständnis und Coolness. Letzterer Punkt entscheidet beispielsweise darüber, was andere Leute von uns halten und welche Aufträge wir von ihnen bekommen. Feste Klassen gibt es nicht - wie in den Elder-Scrolls-Spielen dürfen wir V dynamisch an die jeweiligen Anforderungen anpassen.
Haltet die Implantat-Diebe!
Die Mission, die uns Peter Gelencser und sein im Publikum sitzender Kollege vorspielen, findet in Night City statt - einer Metropole im Freistaat Kalifornien südlich von San Francisco. Mit unseren Freunden T-Bug und Jackie ist eine weibliche V auf der Suche nach einer vermissten Frau. Diese ist in die Hände von Plünderern gefallen, die Leute entführen, um ihnen ihre Tech-Implantate zu klauen - eine wertvolle Ware auf dem Schwarzmarkt, deren Entfernung für die Bestohlenen oft tödlich endet.
Die drei ungleichen Helden begeben sich unter lautem Geballere in den Schlupfwinkel der Entführer - diese Spielweise erinnert einen Hauch an The Division. Mit dem Unterschied, dass wir auch Wände und Türen zerstören können. Wir kämpfen uns zum Chef der Bande vor, den wir von zwei Seiten in die Zange nehmen, dann finden wir unsere Zielperson nackt in einer Art Badewanne mit einer biologischen Nährlösung. Das sorgt gerade bei den anwesenden US-amerikanischen Besuchern für Geraune, das Gelencser mit den Worten "Cyberpunk 2077 ist ein Spiel für erwachsene Spieler" kommentiert.
Ärzte mit geladenen Waffen
Die Entführte lebt noch so gerade eben, ist aber nicht ansprechbar. Wir entfernen einen Blockade-Chip, der einen Hilferuf an ein Trauma-Team verhindert - "eine sehr teure Krankenversicherung", sagt Peter Gelencser. Während wir auf den Krankenwagen warten, kollabiert die Dame dummerweise - wir rammen ihr in bester Pulp-Fiction-Manier eine Spritze in die Brust, bevor wir sie zu einem Gleiterlandeplatz tragen, wo ein schwerbewaffnetes Ärzteteam schon auf sie wartet. Es würde auch nicht davor zurückschrecken, uns niederzuballern, wenn wir ihnen ihren Schützling nicht überlassen würden - so eine Versicherung müsste es heute geben.
Szenenwechsel: Wir befinden uns in Vs Wohnung, wo sich ein Mann aus ihrem Bett erhebt, während unsere Heldin sich noch einmal umdreht. "Mit der Belohnung für die Rettung kann sich V jetzt ein paar Dinge kaufen", grinst Peter Gelencser. Nachdem der Mann ihre Wohnung verlassen hat, steht auch V auf, putzt sich die Zähne und schaut sich in ihrer retro-futuristischen Wohnung um. Sie zieht die Jalousien hoch und bietet uns einen Blick auf ein dystopisch-futuristisches Wohnviertel. In das wir wenig später aufbrechen, nachdem wir uns Waffen eingesteckt und Kleidung angezogen haben. Die ist kein reiner Selbstzweck, sondern verändert bestimmte Charakterwerte und unseren "Streed Cred" - die Wirkung auf andere Bewohner Night Citys, die "ihr etwa mit Nebenmissionen steigert und dann damit Dinge wie neue Verkäufer freischaltet", so Gelencser.
Detailliert und werkgetreu
V wohnt im Watson District, einem von sechs Bezirken von Night City, in denen wir wie auch sonst überall im Spiel ohne Ladezeiten unterwegs sind. "Alles, was ihr hier seht, stammt komplett aus den Quellenbüchern zu Cyberpunk", sagt Peter Gelencser stolz. Zu unseren Nachbarn gehören ein Fitnesscenter und der Waffenhändler Wilson, den wir allerdings links liegenlassen. Eine Werbetafel markiert nach einem Antippen, wo wir die beworbenen Produkte kaufen können. "Alle Journalisten dürfen sich freuen", sagt Gelencser, als wir an einem Zeitungsautomaten vorbeigehen. "Auch in der Zukunft sind Druckerzeugnisse noch nicht ausgestorben."
In der Nachbarschaft wimmelt es nur so von schrägen Typen, die durch den an ein heruntergekommenes Einkaufszentrum auf Drogen erinnert. "Ob Gang-Mitglieder, Verbrecher, Mitglieder der Corporations - jeder hat seine eigenen Tag-Nacht-Zyklen", erklärt Peter Gelencser. Hier treffen wir auch wieder auf unseren Kumpel Jackie.
Neuer Boss, neuer Auftrag
Der hat große Neuigkeiten: Dexter DeShawn, einer der größten "Geschäftsmänner" der Stadt, hat eine Mission für uns. V trifft sich mit dem Ganoven, der uns Zigarre rauchend durch die Straßen kutschiert und erklärt, dass wir einen High-Tech-Militärroboter für ihn besorgen sollen. Eine Belohnung gibt es erst mal nicht. Einerseits sind wir nicht bekannt genug, andererseits haben wir noch nie mit ihm zusammengearbeitet.
Nun heißt es, Jackie diese "guten" Nachrichten zu überbringen. Und uns bei einem Ripperdoc, einem Experten für Implantate, ein paar hilfreiche Cyberware-Upgrades für unseren Körper zu organisieren. Der ist verständlicherweise etwas missmutig, als wir ihm erzählen, dass wir ihn noch nicht bezahlen können, weil unser neuer Kunde uns erst testen will - wir versprechen ihm aber, die notwendigen Euro-Dollar später vorbeizubringen.
Augen- und Waffen-Upgrades
Wir nehmen auf einer OP-Liege Platz und können uns beim Einbau des ersten Implantats quasi von außen betrachten: Der Kiroshi Optical Scanner wird auf einem Auge angeflanscht und erlaubt V, weit entfernte Dinge heranzuzoomen. Außerdem gibt er uns nach einer kurzen Scan-Phase Informationen über Gegenstände und Personen. Hier kommt die Ego-Perspektive zum Tragen: Wir blicken mit dem Optical Scanner so auf die Welt, wie es auch V tun würde - wird der Scanner gestört oder braucht er einen Moment, um sich zu kalibrieren, wirkt das natürlicher, als wenn in der Außenansicht unsere Spielfigur mitflackern würde.
Das zweite Upgrade ist ein Subdermal Weaon Grip, der die noch verfügbare Munition anzeigt, den Waffen neue Feuerfunktionen verpasst und ihren Schaden erhöht. Die beiden Implantate sind halbwegs legal, doch, so Peter Gelencser: "Andere Ripperdocs können euch auch für Normalpersonen verbotene Cyberware einpflanzen, bis hin zu militärischen Systemen."

Diese third Person Perspektive lässt einen den Character immer nur beobachten, man fühlt sich allerdings nie als teil der Welt.
Niemand schaut einen in die Augen, um die Ecke sehen (Cheating) - Fehlt nur noch der Wallhack, der heute in jedem AAA Spiel vorhanden ist.
Ja muss ja einen Haufen Spaß machen, solche Spiele zu spielen (Nicht)
Ein Witcher will ich in Third Person spielen, und nicht in First Person.
Gleiches gilt für Assassins Creed oder Dark Souls.
Ein Battlefield will ich hingegen nicht in Third Person spielen.
Finde aber auch, dass wenn sie schon so einen aufwendigen Charakter-Editor einbauen, den Spielern wenigstens selber die Wahl lassen sollen ob 1. oder 3. Person-Ansicht, wie bei Skyrim.
Meine Hoffnung: Da noch bestimmt einige Tage ins Land ziehen werden bis zum Release, wird bis dato CD Projekt auf die Wünsche ihrer Fans eingehen und eine Third-Person-Perspektive optional implementieren.
Diese third Person Perspektive lässt einen den Character immer nur beobachten, man fühlt sich allerdings nie als teil der Welt.
Niemand schaut einen in die Augen, um die Ecke sehen (Cheating) - Fehlt nur noch der Wallhack, der heute in jedem AAA Spiel vorhanden ist.
Ja muss ja einen Haufen Spaß machen, solche Spiele zu spielen (Nicht)
3 von 5 Games PS4 Exklusiv Titel...soviel dazu ^^
E3 2018: Die schonsten Spiele der Messe
ich hasse schulterblicke..auch im auto
@Topic: Wobei ich meine gelesen zu haben, dass im Auto die Kamera auf Wunsch in die 3. Person wechselt