AMD Zen 2: Angeblich zwei Dies mit bis zu 16 Kernen
AMD könnte mit der nächsten Generation von Zen-basierten Prozessoren zwei Siliziumchips mit einer Strukturbreite von 7 nm auflegen. Gerüchten zufolge werde es einen 12- sowie einen 16-Kern-Die geben. Letzteres wäre für den HPC-Bereich als Epyc mit 64 Kernen und im Endkundengeschäft als Ryzen Threadripper 3000 mit 32 Kernen denkbar. In Form von Ryzen 3000 im AM4-Sockel könnte es 12 Kerne geben.
Mit der ersten Zen-Prozessorgeneration hat AMD einen einzelnen Siliziumchip aufgelegt, der den Codenamen Zeppelin trägt und in verschiedenen Formen das komplette Produktportfolio abgedeckt hat: Ein einzelner Die bildet in verschiedenen Ausbaustufen die Ryzen-1000-Familie - ein Refresh sowie der Raven-Ridge-Chip mit integrierter Vega-iGPU kommen als Ryzen 2000 daher. Die Ryzen-Threadripper-1000-Modelle nutzen zwei Dies innerhalb eines Multi-Chip-Moduls. Die Epyc-Server-CPUs setzen derer vier ein. Kommendes Jahr möchte AMD die Zen-2-Generation einläuten, die größere Optimierungen an der Mikroarchitektur vornimmt und entweder bei Globalfoundries oder bei TSMC in 7 nm gefertigt wird.
Die Webseite wccftech.com möchte nun von "unglaublich sachkundigen Leuten aus der Industrie" in Erfahrung gebracht haben, dass AMD zwei Zen-2-Siliziumchips auflegen werde. Der größere Die soll 16 Rechenkerne beherbergen, der kleinere 12. Die Webseite ist nicht gerade bekannt für seine Quellen - die Angaben könnte man sich jedoch anhand bisheriger Leaks zusammenreimen und ergäben durchaus Sinn.
Eine im Mai 2017 geleakte Roadmap, die von AMD stammen soll, nannte für den High-Performance-Computing-Markt (HPC) eine CPU mit dem Codenamen Starship, die bis zu 48 Kerne mit 96 Threads nutze. Später folgte eine Aussage des französischen Magazins Canrd PC Hardware, dass die nächste Epyc-Serie gar bis zu 64 Kerne bereitstelle. Aufgrund des Erfolgs mit Ryzen und Epyc erscheint es wahrscheinlich, dass AMD an der Strategie mit Multi-Chip-Modulen festhält und dementsprechend bis zu vier Dies auf ein Package setzt. Ein 64-Kerner bestünde dementsprechend aus vier 16-Kern-Chips, ein 48-Kerner aus vier 12-Kern-Chips. Natürlich könnte AMD die Chips kastrieren, um Modelle mit 48 Rechenherzen auf Basis des großen Dies anzubieten. Sollten die bisherigen Leaks jedoch echt sein, hätte AMD zunächst mit 4 × 12 Kernen geplant und später den großen Bruder nachgeschoben.
Mit zwei Dies könnte AMD derweil sein Portfolio stärker diversifizieren. Die 16-Kern-Variante ließe sich als Epyc (max. 64 Kerne) und Ryzen Threadripper 3000 (max. 32 Kerne) einsetzen. Die 12-Kern-Version wäre für kleinere Modelle sowie als Ryzen 3000 im Desktop-Sockel AM4 denkbar - mehr wäre da vielleicht schon zu viel des Guten. In der Theorie könnte AMD den kleineren Die auf höhere Taktraten optimieren als den großen, um die Single-Thread-Leistung zu erhöhen, wie sie unter anderem in Spielen noch benötigt wird.

Nicht so gut wie Viking der das scheinbar auf hohem Niveau macht aber ich weiß durchaus wovon ich rede.
Effizientes Multithreading in einem Spiel umzusetzen ist natürlich nicht einfach, aber Vulkan und Dx12 stehen einem dabei im Gegensatz zu den alten APIs nicht mehr im Weg. Mit nem Vulkan-only-Ansatz müsste man sich auch um Dx11-Support nicht mehr kümmern, das traut sich außer id Software allerdings noch niemand.
A propos id: Da gab es doch zum Wolfenstein 2-Launch irgendwo ein Interview, wo sich ein Entwickler über diverse Tricks auslässt, durch das Entfernen des alten OpenGL-Renderers aus der Engine möglich geworden sind, dass sie sich praktisch nicht mehr um Draw-Batching kümmern müssen etc. - findet das noch jemand?
Warum Dice den Dx12-Renderer von BF1 dermaßen vergeigt haben, wüsste ich auch gerne, das ging in BF4 und Dragon Age Inquisition mit Mantle schon mal deutlich besser. Es ist ja in dem konkreten Fall nicht nur so, dass das Spiel mit Dx11 eine Ecke schneller läuft als mit Dx12, mit Dx12 war es auf meinem alten System praktisch unspielbar.
Generell ist Dx12 in vielen der wenigen Spiele, die es überhaupt unterstützen, in einem recht traurigen Zustand, das kann man leider nicht leugnen, aber hin und wieder bringt es eben doch die erwünschten Ergebnisse.
Sicherlich nicht der heilige Gral der Mehrkern-Optimierung, auch wenn intern durchaus etwas Multithreading existiert, aber da steht mir eben in erster Linie das Dx11-Design im Weg und nicht das von Vulkan.
Vielleicht laufen ja die kleinen 8 Kerner dann noch auf dem alten AM4.
Die Belegung muss nicht geändert werden die, zusätzliche Spannung zufuhr wird auch nicht benötigt.Und der Aufbau wird denke ich mal auch Simultan sein. Wenn der Bios Support passt, wird das wohl auch so gehen. Es ist nur die Frage ob das gehen sollte. "Bis 2020 unterstützt" heißt ja eben auch nicht das alles was kommt darauf läuft
@Schaffe: Wenn du das so verstanden hast, dass DirectX 12 der heilige Gral ist, wäre ich an deiner Stelle auch misstrauisch, denn so ist es nicht. Mal abgesehen davon, dass Low Level Programmierung eine größere Hürde bei der Entwicklung darstellt und somit höhere Kosten verursacht, wird auch der optimale Einsatz keine Wunder vollbringen. Das ist nichts, was den großen Unterschied zwischen einem 6 und 12 Kerner ausmacht, zumindest bei der derzeitgen Performance von Grafikkarten. Es ist eher so, dass es Bremsen löst und die Effizienz verbessert, die Performance natürlich auch, indem Treiberoverhead reduziert wird und die Last besser auf mehere Kerne verteilt wird.
Jenseits des Renderings, was übrigens auf der CPU durchaus gut parallelisiert werden kann, gibt es noch den ganzen Rest. Hier greifen dann die Vorteile eines hochoptimierten Jobsystems in Verbindung mit optimierten Compilern. Siehe das Video, was ich verlinkt habe. Das ist ein Bereich, wo ich mich auskenne. Was die Jungs da auf die Beine gestellt haben, ist fantastisch. Der Code ist leicht lesbar, abstrakt und sicher gegen Raise Conditions durch das eigens entwickelte Security System, was eine riesige Hürde bei der Entwicklung drastisch verringert. Genau das sehe ich das technologische Potential, welches dann den Unterschied zwischen 6 und 12 Kernen ausmachen kann.
Man darf die bisherige Arbeit und Leistung von Programmierern nicht herabwürdigen. Solche Technologien mussten und müssen erst wachsen und sich verbreiten.
Low Level APIs sollten sich eigentlich schon längst in AAA Titeln weit mehr finden lassen als es bisher der Fall ist, denn die Ressourcen sind da. Für kleine Studios macht es einfach keinen Sinn. Ich denke, dass Nividia nicht ganz unbeteiligt ist an diesem Missstand. Beim Marktführer ist alles auf DirectX 11 getrimmt. Warum sollten sie das aufgeben?
Ich kann gerne, was die Jobsystem betrifft, noch weiter ins Detail gehen...