AMD Zen 2: Angeblich zwei Dies mit bis zu 16 Kernen

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AMD Ryzen 3000: Angeblich zwei Dies mit bis zu 16 Kernen
Quelle: PC Games Hardware

AMD könnte mit der nächsten Generation von Zen-basierten Prozessoren zwei Siliziumchips mit einer Strukturbreite von 7 nm auflegen. Gerüchten zufolge werde es einen 12- sowie einen 16-Kern-Die geben. Letzteres wäre für den HPC-Bereich als Epyc mit 64 Kernen und im Endkundengeschäft als Ryzen Threadripper 3000 mit 32 Kernen denkbar. In Form von Ryzen 3000 im AM4-Sockel könnte es 12 Kerne geben.

Mit der ersten Zen-Prozessorgeneration hat AMD einen einzelnen Siliziumchip aufgelegt, der den Codenamen Zeppelin trägt und in verschiedenen Formen das komplette Produktportfolio abgedeckt hat: Ein einzelner Die bildet in verschiedenen Ausbaustufen die Ryzen-1000-Familie - ein Refresh sowie der Raven-Ridge-Chip mit integrierter Vega-iGPU kommen als Ryzen 2000 daher. Die Ryzen-Threadripper-1000-Modelle nutzen zwei Dies innerhalb eines Multi-Chip-Moduls. Die Epyc-Server-CPUs setzen derer vier ein. Kommendes Jahr möchte AMD die Zen-2-Generation einläuten, die größere Optimierungen an der Mikroarchitektur vornimmt und entweder bei Globalfoundries oder bei TSMC in 7 nm gefertigt wird.

Die Webseite wccftech.com möchte nun von "unglaublich sachkundigen Leuten aus der Industrie" in Erfahrung gebracht haben, dass AMD zwei Zen-2-Siliziumchips auflegen werde. Der größere Die soll 16 Rechenkerne beherbergen, der kleinere 12. Die Webseite ist nicht gerade bekannt für seine Quellen - die Angaben könnte man sich jedoch anhand bisheriger Leaks zusammenreimen und ergäben durchaus Sinn.

Eine im Mai 2017 geleakte Roadmap, die von AMD stammen soll, nannte für den High-Performance-Computing-Markt (HPC) eine CPU mit dem Codenamen Starship, die bis zu 48 Kerne mit 96 Threads nutze. Später folgte eine Aussage des französischen Magazins Canrd PC Hardware, dass die nächste Epyc-Serie gar bis zu 64 Kerne bereitstelle. Aufgrund des Erfolgs mit Ryzen und Epyc erscheint es wahrscheinlich, dass AMD an der Strategie mit Multi-Chip-Modulen festhält und dementsprechend bis zu vier Dies auf ein Package setzt. Ein 64-Kerner bestünde dementsprechend aus vier 16-Kern-Chips, ein 48-Kerner aus vier 12-Kern-Chips. Natürlich könnte AMD die Chips kastrieren, um Modelle mit 48 Rechenherzen auf Basis des großen Dies anzubieten. Sollten die bisherigen Leaks jedoch echt sein, hätte AMD zunächst mit 4 × 12 Kernen geplant und später den großen Bruder nachgeschoben.

Mit zwei Dies könnte AMD derweil sein Portfolio stärker diversifizieren. Die 16-Kern-Variante ließe sich als Epyc (max. 64 Kerne) und Ryzen Threadripper 3000 (max. 32 Kerne) einsetzen. Die 12-Kern-Version wäre für kleinere Modelle sowie als Ryzen 3000 im Desktop-Sockel AM4 denkbar - mehr wäre da vielleicht schon zu viel des Guten. In der Theorie könnte AMD den kleineren Die auf höhere Taktraten optimieren als den großen, um die Single-Thread-Leistung zu erhöhen, wie sie unter anderem in Spielen noch benötigt wird.

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    • Kommentare (220)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von gaussmath
        Ich bin übrigens als Entwickler im Bereich 3D Scanner tätig. Den Datenmengen, die dabei generiert werden, kann man ohne Multithreading und Multicore CPUs nicht Herr werden.
      • Von gaussmath
        Ich bin übrigens als Entwickler im Bereich 3D Scanner tätig. Den Datenmengen, die dabei generiert werden, kann man ohne Multithreading und Multicore CPUs nicht Herr werden.
      • Von Mango2Go PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Schaffe89
        Also seit ihr Spieleentwickler, um mal direkt zu fragen und hantiert mit der API?
        Ich bin übrigens normaler Softwareentwickler, mach aber viel privat mit Spieleentwicklung und will auch genau da hin, habe aber auch schon im nicht-Spiele-Bereich produktiv auf Arbeit mit DirectX und OpenGL gearbeitet und kenne mich durchaus mit den APIs aus. Ich hab auch mal testweise und zum üben eine eigene Game-Engine gebaut mit Render-Backend. Sehr primitiv aber solide für's Verständnis. (Daher auch das Code-Sample). Mit Unity und Unreal hab ich schon recht viel gemacht.

        Nicht so gut wie Viking der das scheinbar auf hohem Niveau macht aber ich weiß durchaus wovon ich rede.
      • Von VikingGe Software-Overclocker(in)
        Zitat von Schaffe89
        Sondern ich möchte abseits des reduzierten Overheads von Directx12 gerne wissen, warum Directx12 als heiliger Gral für Mehrkernoptimierung gefeiert wird.
        Weil die Schnittstelle an sich das ganze tatsächlich trivialerweise erlaubt. Die Schwierigkeit besteht eher darin, eine Engine drum herum zu bauen, die a) daraus die entsprechenden Vorteile zieht, b) gleichzeitig noch mit Dx11 halbwegs vernünftig funktioniert, und c) alle unterstützten Schnittstellen zumindest so weit abstrahiert, dass man nicht den kompletten Renderer zwei Mal schreiben muss. Und ich denke, dass es in erster Linie daran hapert, denn das kann einfach nicht gut gehen - dafür sind die APIs und v.a. auch die "Best Practices" für die beiden APIs einfach zu unterschiedlich.

        Effizientes Multithreading in einem Spiel umzusetzen ist natürlich nicht einfach, aber Vulkan und Dx12 stehen einem dabei im Gegensatz zu den alten APIs nicht mehr im Weg. Mit nem Vulkan-only-Ansatz müsste man sich auch um Dx11-Support nicht mehr kümmern, das traut sich außer id Software allerdings noch niemand.

        A propos id: Da gab es doch zum Wolfenstein 2-Launch irgendwo ein Interview, wo sich ein Entwickler über diverse Tricks auslässt, durch das Entfernen des alten OpenGL-Renderers aus der Engine möglich geworden sind, dass sie sich praktisch nicht mehr um Draw-Batching kümmern müssen etc. - findet das noch jemand?

        Warum Dice den Dx12-Renderer von BF1 dermaßen vergeigt haben, wüsste ich auch gerne, das ging in BF4 und Dragon Age Inquisition mit Mantle schon mal deutlich besser. Es ist ja in dem konkreten Fall nicht nur so, dass das Spiel mit Dx11 eine Ecke schneller läuft als mit Dx12, mit Dx12 war es auf meinem alten System praktisch unspielbar.

        Zitat von Schaffe89
        Wieso soll mit Directx12 abgesehen von der Draw-Call Geschichte und der Overheadreduzierung und bzw wegnehmen des einen stark belasteten Threads, der Profit an FPS aus mehr Kernen steigen und in welchem Titel kann man das begutachten
        Ich weiß zwar jetzt nicht, worauf die doch etwas lang geratene Frage jetzt genau abzielt, aber Rise of the Tomb Raider würde mir generell als Positiv-Beispiel einfallen, das mit Dx11 auf meinem alten Phenom II X6 im Geothermal Valley seine Mühe hatte, 30 FPS zu halten bei vielleicht 50% CPU-Last, mit Dx12 dann aber problemlos mit 50+ FPS im GPU-Limit lief und das bei deutlich höherer CPU-Auslastung als unter Dx11. Auch der Vulkan-Renderer der kürzlich erschienenen Linux-Version ist im CPU-Limit deutlich flotter als Dx11 unter Windows.

        Generell ist Dx12 in vielen der wenigen Spiele, die es überhaupt unterstützen, in einem recht traurigen Zustand, das kann man leider nicht leugnen, aber hin und wieder bringt es eben doch die erwünschten Ergebnisse.

        Zitat von Schaffe89
        Also seit ihr Spieleentwickler, um mal direkt zu fragen und hantiert mit der API?
        Ich bin der Entwickler von DXVK, einem Dx11->Vulkan-Wrapper für Linux.

        Sicherlich nicht der heilige Gral der Mehrkern-Optimierung, auch wenn intern durchaus etwas Multithreading existiert, aber da steht mir eben in erster Linie das Dx11-Design im Weg und nicht das von Vulkan.
      • Von LastManStanding Volt-Modder(in)
        Zitat von Schaffe89
        Sollte AMD wirklich 12 Kerne für den Mainstream Sockel bringen, halte ich das für reichlich über trieben, zudem wird da auch sicher ein AM4 + Sockel nötigsein.

        Vielleicht laufen ja die kleinen 8 Kerner dann noch auf dem alten AM4.
        Glaube ich nicht was begründet deine Aussage?.
        Die Belegung muss nicht geändert werden die, zusätzliche Spannung zufuhr wird auch nicht benötigt.Und der Aufbau wird denke ich mal auch Simultan sein. Wenn der Bios Support passt, wird das wohl auch so gehen. Es ist nur die Frage ob das gehen sollte. "Bis 2020 unterstützt" heißt ja eben auch nicht das alles was kommt darauf läuft
      • Von gaussmath
        Also zunächst mal, ich bin kein Experte für 3D APIs. Die anderen beiden kennen sich besser aus damit.

        @Schaffe: Wenn du das so verstanden hast, dass DirectX 12 der heilige Gral ist, wäre ich an deiner Stelle auch misstrauisch, denn so ist es nicht. Mal abgesehen davon, dass Low Level Programmierung eine größere Hürde bei der Entwicklung darstellt und somit höhere Kosten verursacht, wird auch der optimale Einsatz keine Wunder vollbringen. Das ist nichts, was den großen Unterschied zwischen einem 6 und 12 Kerner ausmacht, zumindest bei der derzeitgen Performance von Grafikkarten. Es ist eher so, dass es Bremsen löst und die Effizienz verbessert, die Performance natürlich auch, indem Treiberoverhead reduziert wird und die Last besser auf mehere Kerne verteilt wird.

        Jenseits des Renderings, was übrigens auf der CPU durchaus gut parallelisiert werden kann, gibt es noch den ganzen Rest. Hier greifen dann die Vorteile eines hochoptimierten Jobsystems in Verbindung mit optimierten Compilern. Siehe das Video, was ich verlinkt habe. Das ist ein Bereich, wo ich mich auskenne. Was die Jungs da auf die Beine gestellt haben, ist fantastisch. Der Code ist leicht lesbar, abstrakt und sicher gegen Raise Conditions durch das eigens entwickelte Security System, was eine riesige Hürde bei der Entwicklung drastisch verringert. Genau das sehe ich das technologische Potential, welches dann den Unterschied zwischen 6 und 12 Kernen ausmachen kann.

        Man darf die bisherige Arbeit und Leistung von Programmierern nicht herabwürdigen. Solche Technologien mussten und müssen erst wachsen und sich verbreiten.

        Low Level APIs sollten sich eigentlich schon längst in AAA Titeln weit mehr finden lassen als es bisher der Fall ist, denn die Ressourcen sind da. Für kleine Studios macht es einfach keinen Sinn. Ich denke, dass Nividia nicht ganz unbeteiligt ist an diesem Missstand. Beim Marktführer ist alles auf DirectX 11 getrimmt. Warum sollten sie das aufgeben?

        Ich kann gerne, was die Jobsystem betrifft, noch weiter ins Detail gehen...
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