Tomb Raider PC mit DirectX 11 und TressFX: Erste Bilder, Benchmarks und haarige Videos
Mehr oder weniger findige PC-Spieler sind bereits in der Lage, Tomb Raider zu spielen und unterrichten im Forum von Neogaf ausführlich über ihre Erlebnisse mit der heiß diskutierten, TressFX genannten Haar-Rendertechnologie. Dazu gibt es erste Bilder, Benchmarks und ein haariges Video.
PC Games Hardware wird erst morgen zum Release in der Lage sein, die finale Fassung von Tomb Raider PC mit eigenen Benchmarks auf den Zahn zu fühlen. Nichtsdestotrotz wollen wir Sie vorab darüber informieren, dass es schon ziemlich spannendes Material im Forum von Neogaf zu besichtigen gibt, darunter Screenshots des PC-Optionsmenüs, ein Video zu TressFX in Aktion, erste Benchmarks (wenn auch mit Vorsicht zu genießen) und mehr. Doch der Reihe nach.
Im Forum von Neogaf wurde ein Thread eröffnet, der sich mit der Performance der PC-Version von Tomb Raider beschäftigt. Zu sehen sind im Startposting unter anderem die beiden Grafikmenüs im Spiel. Interessant sind vor allem die Advanced-Settings. Hier lässt sich beispielsweise die Qualität global zwischen Low und Ultimate einstellen. Daneben gibt es Extra-Schalter für die Texturqualität (Low bis Ultra), Texturfilter, Anti-Aliasing (FXAA, 2x SSAA, 4x SSAA), Schatten (An/Aus), Schattenauflösung (Low bis High), Level of Detail (Low bis Ultra), Haarqualität (normal/TressFX), Reflexionen (Aus bis High), Depth of Field (Aus bis Ultra) uns SSAO (Aus bis Ultra). Auch Tessellation und Post Processing lassen sich an- und ausschalten. Vom Hauptmenü aus lässt sich ein selbst ablaufender Benchmark starten, den schon einige User haben durchlaufen lassen. Man sollte aber beachten, dass Nvidia erst heute einen neuen Geforce-Beta-Treiber, speziell auch für Tomb Raider, veröffentlicht hat. Erst unsere eigenen Benchmarks morgen zeigen, wie viel Leistung TressFX wirklich kostet.
Wenn man sich die bisherigen Benchmarks ansieht, dann muss man mit einem spürbaren Fps-Verlust rechnen, auch wenn die Animation der Haare nur auf einem kleinen Bildanteil zu sehen ist. Der Threaderöffner, der keine Angaben zum verwendeten Treiber macht, verliert in Ultra-Einstellungen mit 2x SSAA rund 20 Fps auf seinem System mit 2x GTX 670 und einem 2600K @ 4.6 GHz (50,5 Fps im Schnitt ohne TressFX, 31,1 Fps mit TressFX). Ein anderer User, der eine Radeon HD 6950 mit "Ultra" geprüft hat, spricht von 19 Fps Verlust (58,1 Fps auf 38,6 Fps). Mit zwei Geforce Titans und einem 3930K @ 4.5 GHz sollen in 2.560 x 1.600 und Ultimate-Einstellungen inklusive TressFX, Tessellation und 2x SSAA noch 77,4 Fps im Schnitt herauskommen.
Wir sind gespannt, was unsere Tests morgen zeigen. In der Galerie finden Sie einige der ersten selbst gemachten PC-Screenshots von Tomb Raider aus dem Neogaf-Forum, außerdem die ersten TressFX-Videos, bei denen einige User Probleme mit dem Schattenwurf der Haar ausfindig gemacht haben wollen.
Hintergrund: TressFX in Tomb Raider
AMD hat mit Tomb-Raider-Entwickler Crystal Dynamics eng zusammengearbeitet, um die "erste Echtzeit-Haar-Rendertechnologie in einem Spiel" zu erreichen. Lara Croft hätte sich dafür perfekt angeboten. "TressFX Hair" setzt dabei auf Direct Compute und die Möglichkeiten zu massiven Parallelberechnungen auf, die für eine Echtzeitdarstellung vieler Haare nötig sei. Damit ist TressFX kein Radeon-exklusives Feature, läuft also auch auf Geforce-DX11-Grafikkarten. Grundlage sei dabei AMDs frühere Arbeiten mit Order Independent Transparency, die unter anderem bereits in der Mecha-DX11-Techdemo von 2009 genutzt wurden. Der DirectX-11-Vorteil liegt darin, dass die Sortierung der vielen transparenten Oberflächen nicht wie bisher durch die CPU erfolgen muss, sondern mittels Pixel-Listen, Einzelzugriffen beim Speicher (Atomics) sowie Append-Consume-Buffern auf der GPU erfolgen kann.
DirectCompute wird zusätzlich genutzt, um die Echtzeit-Physiksimulation für TressFX Hair zu ermöglichen. Jede der tausende von Haarsträhnen wird als eine Kette mit Dutzenden von Verbindungen behandelt, sodass Kräfte wie Schwerkraft, Wind oder Kopfbewegungen realistische Auswirkungen auf Laras Haare haben sollen. Außerdem gibt es eine Kollisionsabfrage, damit Haarsträhnen sich nicht gegenseitig fälschlicherweise überlagern oder andere feste Oberflächen wie Laras Kopf, Kleidung oder Körper durchstoßen. Verwirbelte Haare gehen langsam auch wieder in ihren Ausgangszustand zurück - so wie im richtigen Leben.

ich hatte anfangs die physik mit tressFX bemängelt ... im Video sah man eindeutig das die Haare in die eine Richtung wehten und die Fahnen in die andere Richtung.
Nun habe ich gespielt ... In-game alles korrekt, aber im In-Game Benchmark weiterhin falsche Physik
Gespielt auf ... siehe Signatur
31fps avg
Tomb Raider - gameplay&benchmark AMD - YouTube
Bei mir sind es in ersten Benchmark nur 18Fps, jetzt nach denn zweiten Benchmark Test Max:48 Fps /Minimum 39FPS /Avg:3,9FPS :/
Na hier.
http://extreme.pcgameshar...