DX12: AMD erweitert Asynchronous Compute um Quick Response Queues
Mit der Radeon Software Crimson 16.3.2 hat AMD mit seine Asynchronous-Compute-Fähigkeiten ausgebaut. Statt Grafik- und Compute-Aufgaben nur parallel laufen zu lassen, können Entwickler die beiden Teile dank Quick Response Queues nun priorisieren. Hilfreich sei es unter anderem für die Asynchronous Time Warps der Oculus Rift.
Für AMD ist Asynchronous Compute eine wichtige Funktion, um seine Shader-Einheiten besser auslasten zu können. Dabei konnten GCN-basierte GPUs bisher Grafik- und Compute-Aufgaben parallel abarbeiten, ohne sie nacheinander berechnen zu müssen. Mit DirectX 12 und Vulkan wird das Ganze nach einigen Jahren auch von den gängigen Spiele-APIs unterstützt, wohingegen DX11 und OpenGL noch stark seriell aufgebaut sind.
Vor wenigen Tagen hat AMD schließlich die Radeon Software Crimson 16.3.2 veröffentlicht, welche die Asynchronous-Compute-Funktionalität weiter ausbaut. Neu sind die Quick Response Queues, dank denen Entwickler wahlweise den Grafik- oder Compute-Berechnungen mehr Hardware-Ressourcen zuteilen können. Hat man sich beispielsweise die Mühe gemacht, die Beleuchtung über Asynchronous Compute zu realisieren, kann man der mehre Compute Units zuweisen, wenn die Szene gerade aufwendiger wird. Anders als bei den Pre-Emptions muss kein Context-Switch durchgeführt und die Grafik-Aufgabe nicht komplett unterbrochen werden. Quick Response Queues funktionieren ab GCN 1.1 (Gen 2). Tahiti, Pitcairn, Cape Verde und Oland werden ausgeschlossen, da AMD erst bei den darauffolgenden GPUs die sogenannten ACEs (Asynchronous Compute Engines) entsprechend ausgebaut hat.
AMD gibt an, dass die Quick Response Queues unter anderem für die Asynchronous Time Warps der Oculus Rift leistungsfördernd seien. Dabei werden zuvor gerenderte Frames mit den aktuellen Positionsdaten des Head-Trackings verrechnet, um Ruckler bei gesunkenen Fps-Raten zu minimieren. Auch Sonys vom Prinzip gleiche Reprojection der Playstation VR dürfte auf diese Funktion setzen. Daniel Baker, als Principal Graphics Architect bei Oxide Games für die Nitrous Engine verantwortlich, geht davon aus, dass man bei GCN-GPUs weitere drei bis fünf Prozent Leistung (im Grafiklimit) dazu gewinnen könnte.
Quelle: AMD (Blog)
Quelle: AMD
Vergleich zwischen Pre-Emption, Asynchronous Compute und Asynchronous Compute mit Quick Response Queues

Es ging doch um den Fall fallsPascal noch keine ACE ähnlichen Einheiten hatt und deshalb wie Maxwell auf NVIDIAs Software Lösung zurück greifen muss.
Für/mit Pascal? Wann und wo?
Es ging doch um den Fall fallsPascal noch keine ACE ähnlichen Einheiten hatt und deshalb wie Maxwell auf NVIDIAs Software Lösung zurück greifen muss.
Sie haben sie später wieder deaktiviert weil sie die Leistung verschlechtert hat.