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  • Kaveri-Technik: Steamroller, GCN, TrueAudio und HSA erklärt

    Zwar haben wir zum gestrigen Launch von AMDs Kaveri bereits ausführliche Tests veröffentlicht, auf die Technik sind wir dabei jedoch nur am Rande eingegangen. Eine wichtige Seite konnten wir dabei jedoch nur unzureichend beleuchten: Das wahre Potenzial von Kaveri liegt in entsprechender Software-Unterstützung von OpenCL über Mantle bis hin zu HSA. Unser heutiges Special füllt die Lücken.

    Auf dem Papier ist Kaveri mit aktueller AMD-Technik zum Bersten gefüllt. Die x86-CPU-Kerne setzen erstmals auf die Steamroller-Ausbaustufe, welche eine höhere Pro-MHz-Leistung erlaubt. Die Grafikeinheit entspricht technisch gesehen der in AMDs R9-290X-Topmodell, unterstützt die AMD-API Mantle, ist aber leistungstechnisch herunterskaliert. Zudem übernimmt eine Horde Spezialschaltkreise Audio- und Video-Support - Stichworte True Audio, VCE oder UVD4. Doch der eigentliche Clou ist ein anderer. Kaveri ist AMDs erster Chip, der wesentliche HSA-Features in Hardware gegossen bekommt und somit in weitem Maße von angepasster Software profitieren kann.

    Kaveri-Technik: Steamroller, GCN, TrueAudio und HSA erklärt Kaveri-Technik: Steamroller, GCN, TrueAudio und HSA erklärt Quelle: AMD Eine Menge kryptischer Abkürzungen und Schlagworte - hier soll unser Technik-Test Licht ins Dunkel bringen. Die spielezentrische APU-Leistung sowie die isolierte CPU-Leistung haben wir bereits in separaten Tests pünktlich zum Launch beleuchtet.
    Sie finden die Artikel unter folgenden Links:

    AMD Kaveri: Kurzüberblick

          

    Kaveri-Technik: Steamroller, GCN, TrueAudio und HSA erklärt AMDs neuestes Produkt ist vollgestopft mit der neuesten Technik des Hauses. Die CPU-Module zum Beispiel basieren auf der Steamroller-Ausbaustufe und feiern damit ihre Premiere in freier Wildbahn. Die Radeon-Einheiten nutzen aktuelle GCN-Technik mit DirectX 11.2, OpenGL4.4+ sowie OpenCL 1.2. Mit an Board sind sämtliche Techniken und Treiberfeatures der "großen" Radeons: Das fängt beim Multimonitor-Support via Eyefinity (max. 4 Displays) an, geht über weitreichende Videobeschleunigung und -verschönerung weiter und hört beim umfänglich konfigurierbaren Treiber inklusive vieler Optionen zur Bildverbesserung oder zur Fps-Optimierung noch nicht auf.

    Kaveri kommt anfangs als A10-APU mit zwei Steamroller-Modulen und sechs bzw. acht GCN-Compute-Units, später soll ein A8-7600 mit konfigurierbarer TDP von 45 bis 65 Watt folgen - das funktioniert auch schon beim 95-Watt-7850K: Im Test drosselte er bei hoher Last auf rund 2,4 GHz. Für alle Kaveri-APUs gilt: Sie benötigen eine aktuelle Plattform mit FM2+-Mainboard und einem A88X-, A78- oder A55-Mainboard, da Kaveri-APUs ein neues Pin-Layout besitzen. FM2-APUs können in einem FM2+-Board jedoch auch genutzt werden. AMD unterstützt über die in einigen Speicherriegeln hinterlegten AMP-Profile offiziell eine maximale Geschwindigkeit von DDR3-2400 (PC19200); standardmäßig sind DDR3-2133 möglich, eine Stufe höher als noch bei Richland und zudem JEDEC-konform.

    Kaveri GCN 1.1: 47% der Chipfläche für Radeon-Einheiten. Kaveri GCN 1.1: 47% der Chipfläche für Radeon-Einheiten. Quelle: AMD

    HSA - was ist das?

          

    Kaveri HSA Features: Gemeinsamer, kohärenter Speicherzugriff für alle Rechenkerne. Kaveri HSA Features: Gemeinsamer, kohärenter Speicherzugriff für alle Rechenkerne. Quelle: AMD Das wichtigste Einzelfeature des A10-7850K aber auch der kompletten Kaveri-Familie ist die weitergehende Unterstützung von HSA. Die Abkürzung steht für Heterogeneous System Architecture und bezeichnet die systemweite, gemeinsame Nutzung aller Rechenressourcen. Während Hauptprozessor und Grafikkarte bis Dato recht einseitig zusammenarbeiten, soll HSA für bessere Synergieeffekte sorgen. Aktuell leistet die CPU hauptsächlich die Berechnung serieller Aufgaben bei denen eine schnelle Fertigstellung für wenige Daten nötig ist, übernimmt flexibel die Vorarbeit und füttert den Rechenknecht GPU dann mit aufbereiteten, parallelen Daten, die dann ausgeben werden - in den meisten Fällen handelt es sich dabei um Spiele, doch auch einige Anwendungen im Heimbereich beginnen, das Compute-Potenzial der parallelen Grafikrechenwerke zu nutzen.

    Doch hier liegt die Krux: Der am besten parallelisierbare Teil vieler Algorithmen liegt nicht unbedingt am Ende der Berechnungskette und passen daher nicht gut in das Fire-and-Forget-Prinzip, nach dem die CPU die Grafikeinheiten mit Arbeit versorgt. Mit HSA "sehen" die Recheneinheiten - egal ob für Grafik oder allgemeine Aufgaben - den kompletten Speicher und können über Point direkt in die Datenstrukturen eingreifen. Das erledigen sie dabei kohärent, sodass keine Konflikte dadurch entstehen können, dass ein GPU-Core ein Datum verändert hat und ein CPU-Core dort noch die alten Daten erwartet. Alle Kerne sind also immer auf dem neuesten Datenstand und können in jedem Algorithmus direkt dort weiterrechnen, wo es gerade nötig ist. Das Hin- und Herkopieren und der exklusive Zugriff auf bestimmt Speicherbereiche entfällt - hUMA und systemweite Atomics machen es möglich.

    Jeder Core ist mit HSA also prinzipiell gleichberechtigt und kann in jedem Algorithmus an jeder Stelle die jeweils passenden Rechenkerne einsetzen. Schaut man sich die Verteilung der gesamten Rechenleistung von maximal 856 GFLOPS auf die einzelnen Cores an, so entfallen rund 86 Prozent der Leistung auf die acht GCN-CUs und gerade einmal 14 Prozent auf die beiden x86-Steamroller-Module.

    Durch die HSA-Feature soll der Kaveri auch zum kommenden, offenen Compute-Standard OpenCL 2.0 kompatibel sein. Möglich machen dies hUMA, hQ und die Platform Atomics, welche die Anforderungen von OpenCL 2.0 (Fine Grained SVM, C11 Atomics, Dynamic Parallelism und Pipes) zu erfüllen im Stande sind.

    Mantle-Support

          

    DirectX 11: Starswarm Demo DirectX 11: Starswarm Demo Quelle: AMD Schon seit der Vorstellung des Hawaii-Grafikchips trommelt AMD für Mantle. Dabei handelt es sich um eine auf Graphics Core Next-Technik (und ausschließlich mit dieser lauffähige) optimierte Abstraktionsschicht, welche an die Stelle von Direct X oder Open GL tritt. Im Gegensatz zu diesen beiden API-Dinos ist Mantle von vornherein mit dem Wissen entwickelt worden, wie stark sich der Verwaltungsaufwand ("Overhead") auf die erreichbare CPU-Leistung auswirkt. Da auf DX-Konventionen keine Rücksicht genommen werden muss, können mit Mantle auch exotischere Funktionen der Grafikhardware genutzt werden, die zurzeit außerhalb der DX-Specs laufen.

    Den größten Nutzen aus Mantle wird jedoch eine schwache CPU ziehen, wie auch AMDs Software-Experte Nicholas Thibieroz im Gespräch mit PC Games Hardware bestätigte. Ihm zufolge konzentriert sich das Entwicklerinteresse derzeit auf die Entlastung des Hauptprozessors und weniger auf zusätzliche Grafikfeatures. Insgesamt scheint man sich mit Mantle viel Inspiration bei der Lightweight-API der Konsolen geholt zu haben, bei denen der Overhead für die sogenannten Drawcalls, Befehlsgruppen für die Darstellung einzelner Objekte oder Objektteile, schon immer wesentlich geringer war als auf der offenen Plattform "PC".

    Bereits im November zeigte AMD bereits die Starswarm-Demo, in der eine Raumschlacht mit einer enormen Anzahl von Objekten einmal mit und einmal ohne Mantle gegenübergestellt wurde. Entwickler Oxide Games erlangten laut AMD dabei erst nach der offiziellen Mantle-Ankündigung Kenntnis von der Technik und haben sie selbst als kleines Entwicklerstudio innerhalb weniger Wochen in ihre Engine integrieren können - ein fertiges Spiel ist die Demo dabei jedoch noch nicht. Ein von AMD angefertigter Mantle-Benchmark zeigt, dass die Starswarm-Demo in Full-HD auf einem A8-7600 (65W-Version) mit einer Radeon R9-290X als Grafikkarte unter DirectX rund 8,5 Fps auf den Schirm zauberte. Mithilfe von Mantle erreicht dieselbe Kombo rund 30 Fps, also die 3,5-fache Performance. Ein zum Vergleich mitgelaufener i7-4770K erreicht unter DX circa 12 Fps und wird mittels Mantle auf rund 32 Fps beschleunigt. Damit wird auch klar, dass es sich bei Mantle eher um ein Hilfsmittel für AMDs CPU-Sparte handelt, wenn sich der Rückstand auf Intel in diesem Szenario von 29 auf 6 Prozent verringern lässt.

    DirectX 11 vs. Mantle: Starswarm Demo DirectX 11 vs. Mantle: Starswarm Demo Quelle: AMD Mantle wurde in Zusammenarbeit mit und auf Initiative des Frostbite-Engine-Chefprogrammierers Johan Andersson entwickelt und sollte eigentlich bereits im Dezember per Patch in Battlefield 4 integriert werden. Zurzeit stehen die offiziellen Aussagen bei "noch im Januar" (wir hoffen 2014!) und klingen genauso unverbrüchlich optimistisch wie beim Dezember-Termin. Auf jeden Fall wird der Mantle-Patch an- und abschaltbar sein, damit Vergleiche zwischen beiden Code-Pfaden möglich sind, wie ein AMD-Techniker auf dem Kaveri-Briefing PCGH gegenüber bestätigte.

    Einen ersten Ausblick auf die mögliche Battlefield-4-Performance gab AMD ebenfalls. 45 Prozent Zuwachs sollen es in einer nicht näher genannten Szene des Spiels sein, die ein A10-7850K mit DDR3-2400-RAM und R9-290X-Grafikkarte erfährt, wenn Mantle anstelle von DirectX 11 genutzt wird - konkret 55 anstelle von 38 Fps. Erzielt wurde dieser Wert unter Windows 8.1 mithilfe des Beta-Treibers 13.11 Beta 9.5 in 1080p mit Ultra-Voreinstellung, 4x MSAA und "hohem" FXAA sowie HBAO.

    Spezial-Schaltkreise für Audio, Video & Co.

          

    Fixed Function Blöcke: UVD4 Fixed Function Blöcke: UVD4 Quelle: AMD Wie in den aktuellen Konsolen Playstation 4 und Xbox One, in denen ebenfalls AMD-Technik werkelt, verfügt auch Kaveri über eine Reihe von Spezialschaltkreisen, welche in erster Linie den Hauptprozessor entlasten sollen - was bei den Konsolen schon allein wegen dessen niedrigen Takts von maximal nur 1,8 GHz nötig ist. Der A10-7850K verfügt zwar über wesentlich flinkere Kerne, kann aber trotzdem von der reinen CPU-Performance nicht mit Intels Offerten mithalten.

    Wie schon die aktuellen Grafikprozessoren von AMD so verfügt auch Kaveri über drei digitale Signalprozessoren für die Audio-Verarbeitung. Die von Tensilica lizenzierten Schaltkreise nennt AMD True Audio und zeigte bereits auf der diesjährigen CES eine Demo, in der mittels True Audio ein 32.4-Soundsystem den Zuhörer- und -seher inmitten eines virtuellen Orchesters platzierte. Insgesamt hofft man, zwischen 5 und 10 Prozent CPU-Entlastung durch True Audio erreichen zu können.

    Des Weiteren arbeitet ein spezialisierter Video-Encoder namens VCE2 im Kaveri. Unter anderem kann er bei H.264 nun auch B-Frames in Hardware beschleunigen. Der UVD ist beim Decodieren von H.264-Material nun fehlertoleranter und dank OpenCL ist auch eine H.265- oder HEVC-Beschleunigung möglich, die den Kaveri einen HEVC-4k-Datenstrom mit 30 Fps stemmen lässt.

    05:16
    AMD Kaveri Techdemos: HEVC, Dirt Showdown Eyefinity und Libre Office OpenCL

    Steamroller-Cores

          

    AMD hat in den vergangenen Jahren viele Neuerungen in den Prozessor-Architekturen eingeführt. Der größte Schritt war 2011 die lange erwartete Bulldozer-Architektur, von der es beinahe im Jahrestakt Verbesserungen gab: Bulldozer - Piledriver - Steamroller. Eine jede sollte eklatante Schwächen des originalen Bulldozer-Konzeptes ausbügeln. Denn Bulldozer war von seinen Genen her eine adaptierte Server-CPU, konzipiert für viele gleichzeitig ablaufende Aufgaben, aber eben nicht für eine hohe Single-Thread-Leistung. Eben diese war und ist es, die AMD-Prozessoren gegenüber ihren Intel-Counterparts das Leben in Spielen schwer macht - selbst in solchen, die eigentlich gut mit mehreren Kernen skalieren. Doch genau dort sitzt das Problem, da es meistens einen Thread gibt, welcher die Hauptlast tragen muss - hier schlägt dann irgendwo doch wieder die IPC, die Pro-MHz-Leistung, durch.

    Zunächst legte AMD 2012 mit Piledriver, welche unter anderem in den aktuellen FX-Prozessoren wie zum Beispiel dem FX-9590, 9370, 8350 oder 6350 verwendet werden, eine Schippe nach und führt mit Kaveri nun die dritte Ausbaustufe namens Steamroller ein. Die hauptsächliche Arbeit fiel am Front-End an. Hier gibt AMD Verbesserungen bei der Trefferrate des Instruktion-Caches an, welcher zu diesem Zwecke mit 96 KiB pro Modul um 50% vergrößert wurde - die restlichen wichtigen Caches behalten ihre Größe. Auch die Sprungvorhersage konnte man verbessern - sie arbeitet laut AMD nun um 20% genauer. Das unterstreicht auch unser Benchmark mit dem intensiv branchenden Fritz Chessbench, bei dem Steamroller im Kaveri pro Takt genau diese 20% schneller arbeitet als Piledriver im Richland.

    Steamroller IPC-Verbesserungen bis zu 20%. Steamroller IPC-Verbesserungen bis zu 20%. Quelle: AMD AMD selbst gibt an, aufgrund der besseren Effizienzcharakteristik zum 28nm-SHP-Prozess gegriffen zu haben und dafür Einbußen in den maximalen Taktraten bei APUs mit hoher TDP hinnehmen zu müssen. In der Tat liegen die Takte mit dem Maximalturbo von 4 GHz und dem Basistakt von 3,7 GHz deutlich unter dem von Richland bekannten Niveau (4,1 GHz Basis). Nicht in allen Fällen gelingt es den Steamroller-Kernen, diesen Taktnachteil aufzuholen, doch dafür kann Kaveri mit einer niedrigeren Spannung an den Start gehen, die natürlich dem Stromverbrauch zu Gute kommt.

    Fazit: Die Krux mit Spezialfeatures

          

    AMD A10-7850K: Technik erklärt AMD A10-7850K: Technik erklärt Quelle: PC Games Hardware Die speziellen Technik-Gadgets haben eines gemeinsam und das stellt auch das große, derzeitige Problem von Kaveri dar: Geht man nach AMDs Marketing, kauft man zu großen Teilen eine Vision. Denn das Potenzial, über welches Kaveri inklusive seines gesamten Hard- und Software-Ökosystems verfügt, ist zwar enorm, doch dafür müssen Anwendungen entsprechend programmiert sein und das sind derzeit hauptsächlich Techdemos oder interne Entwicklerversionen. Das Leistungsbild, welches sich mit heutiger Software herauskristallisiert zeigen unsere Kaveri-Launch-Tests: In Sachen APU-Gaming liegt der A10-7850K im normierten und gewichteten Index-Wert rund zwei Drittel vor einem Core i5-4670K. Betrachtet man allein die CPU-Leistung in Anwendungen und Spielen (mit einer schnellen PCIe-Grafikkarte), hat der A10-7850K schon Mühe mit einem Pentium G3420.

    04:03
    HSA-Features im Kaveri ausprobiert: JPEG-Decoding 2,5x schneller

    Der A10-7850K und andere Kaveri benötigen angepasste Software. Mindestens ein OpenCL-Pfad sollte es schon sein, damit die Grafikeinheit unterstützend eingreifen kann. Für die volle Nutzung des Compute-Potenzials muss eine Anwendung allerdings HSA unterstützen, damit beliebige Aufgaben zu jeder Zeit vom jeweils passenden Core erledigt werden können. Das Sahnehäubchen wäre auch die Ausnutzung von True Audio sowie bisland brachliegender Radeon-Features via Mantle, während die AMD-API gleichzeitig die CPU-Last verringert. Doch das ist bislang noch der Stoff, aus dem die Techdemos sind. AMD muss nun dafür sorgen, dass diese Vision so schnell wie möglich Realität wird. Ob es ausreichend ist, Schnittstellen mit einigen Partnern zu dokumentieren und Absichtserklärungen einzuholen, darf bezweifelt werden. Mehr Grundlagen- und Überzeugungsarbeit, oder besser noch eine absolute Killerapp wird nötig sein, damit der einstige Slogan "The Future is Fusion" Wirklichkeit wird.

    Wissenswert: Mehr Informationen zum Thema finden Sie in:
    AMD Zen ab 2017: Alles zu Release-Termin, CPU-Sockel, technische Daten [Update]
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    Es gibt 44 Kommentare zum Artikel
    Von Cybnotic
    Hi, super Beitrag von dir. Diese spinnerei geht auch in meinem Kopf vor
    Von Locuza
    Eher um die Dinge:Bezüglich der Dokumentationen habe ich keine Ahnung, aber immerhin hat Nvidia schon einen 4.4 OGL…
    Von ruyven_macaran
    Intel unterstützt bereits OpenCL relativ gut, ist aber kein HSA-Mitglied. Da man mit MIC noch ein ziemlich dickes Ass…
    Von RedVapor
    Intel wird auch bald in die Richtung Huma und HSA gehen um den Rechenschatz der igpu zu heben. Sie werden das…
    Von VikingGe
    Blöde Frage, aber gehts da um GL_CLIENT_STORAGE_BIT​? Gibt es eigentlich irgendwo eine Dokumentation, wie das…
      • Von Cybnotic
        Zitat von cozma
        Auch interessant ist ein Beitrag aus p3d, hier geht es um den Programmierleitfaden der mit Kaveri
        erschienen ist und auf einen möglichen FX/Opteron Nachfolger mit 8 Modulen und 16 Integer Kernen
        hinweist. Wie aus dem Artikel hervorgeht ist allerdings vollkommen unklar ob AMD an solch einem Prozessor
        tatsächlich arbeitet. Sollte sich dies als gegeben herausstellen, kann man davon ausgehen, das AMD
        weiterhin auf die Modultechnik setzt und plant, diese konsequent auszubauen.

        Potentieller FX-Nachfolger: AMD zeigt 16-Kern-Prozessorschema in Programmierleitfaden | Planet 3DNow!

        Mal nur nen Gedanken weiter, wir spinnen mal das Mantle ein Erfolg wird und die CPU Leistung nicht mehr
        das entscheidende Kriterium für flüssiges Gameplay ist sondern unter Mantle oberhalb von 4-Kernen
        grundsätzlich die GPU der limitierende Faktor ist. Das würde bedeuten das es egal wär ob ich nen FX-6300
        oder nen i7 im Gehäuse habe, meine Grafikkarte alleinentscheidend für die erreichbaren Frames wäre.
        Weitergesponnen, durch die reduzierte Kommunikation zwischen CPU und GPU, könnte die GPU noch effizienter
        arbeiten und evtl. nochmals ein plus gegenüber DX von 10-15% erreichen. Ich glaube nicht das sich dann auch nur
        noch ein Entwickler oder Hardwarehersteller gegen Mantle stellen wird. Einzig Intel könnte hierdurch ein
        wenig an Marktanteilen bei den Spielern verlieren und MS sein quasi Monopol bei den Grafik API´s abgeben,
        ansonsten gäb es nur Gewinner durch Mantle, vor allem wir User. Hand aufs Herz, es ist doch längst an
        der Zeit das sich an der DX Front wesentliches ändert, da Microsoft sich nur langsam bewegt sind wir
        doch schon seit Jahren gezwungen für bestmögliche Optik und Spielfluss in relativ kurzen Intervallen
        neue Hardware zu kaufen. Da DX eben im Kern eine zwar universelle aber auch umständliche und
        Kommunikationsintensive API ist, ist der Rechenaufwand eben deutlich höher als bei einer an der
        Oberfläche arbeitenden Low Level Api.
        Wie bereits erwähnt ist das jetzt mal alles so in meinem Kopf zusammen gesponnen :

        Also ich find es total spannend was AMD da treibt


        Hi, super Beitrag von dir. Diese spinnerei geht auch in meinem Kopf vor
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von VikingGe
        Blöde Frage, aber gehts da um GL_CLIENT_STORAGE_BIT​? Gibt es eigentlich irgendwo eine Dokumentation, wie das Flag in welchen Treibern wie implementiert ist?
        Eher um die Dinge:
        Zitat


        Buffer Placement Control (GL_ARB_buffer_storage)
        Significantly enhances memory flexibility and efficiency through explicit control over the position of buffers in the graphics and system memory, together with cache behavior control - including the ability of the CPU to map a buffer for direct use by a GPU.
        Efficient Asynchronous Queries (GL_ARB_query_buffer_object)
        Buffer objects can be the direct target of a query to avoid the CPU waiting for the result and stalling the graphics pipeline. This provides significantly boosted performance for applications that intend to subsequently use the results of queries on the GPU, such as dynamic quality reduction strategies based on performance metrics.

        Bezüglich der Dokumentationen habe ich keine Ahnung, aber immerhin hat Nvidia schon einen 4.4 OGL Treiber und ironischerweise AMD nicht.
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Intel unterstützt bereits OpenCL relativ gut, ist aber kein HSA-Mitglied. Da man mit MIC noch ein ziemlich dickes Ass im Ärmel hat, gehe ich auch nicht davon aus, dass Intel da jemals Mitglied wird. Ob HSA es schafft, gegen diese Konkurrenz einen Standard zu etablieren...
        Im PC-Bereich steht AMD jedenfalls ziemlich alleine da und ist zu klein, um Standards zu schaffen.
      • Von RedVapor PC-Selbstbauer(in)
        Intel wird auch bald in die Richtung Huma und HSA gehen um den Rechenschatz der igpu zu heben. Sie werden das allerdings erst in den Markt drücken wenn ihre Architektur dann besser profitieren kann als die von AMD. Also wie immer. Die innovation kommt von AMD und wird solange ignoriert bis der Marktführer diktiert wie es umgestzt wird.
        Weil die ganzen Entwickler dann die Intel SDK nutzen.
      • Von VikingGe
        Zitat
        OGL 4.4 bringen die Unterstützung von Haus aus mit.
        Blöde Frage, aber gehts da um GL_CLIENT_STORAGE_BIT​? Gibt es eigentlich irgendwo eine Dokumentation, wie das Flag in welchen Treibern wie implementiert ist?
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A10 7850K
Kaveri-Technik: Steamroller, GCN, TrueAudio und HSA erklärt
Zwar haben wir zum gestrigen Launch von AMDs Kaveri bereits ausführliche Tests veröffentlicht, auf die Technik sind wir dabei jedoch nur am Rande eingegangen. Eine wichtige Seite konnten wir dabei jedoch nur unzureichend beleuchten: Das wahre Potenzial von Kaveri liegt in entsprechender Software-Unterstützung von OpenCL über Mantle bis hin zu HSA. Unser heutiges Special füllt die Lücken.
http://www.pcgameshardware.de/A10-7850K-CPU-258237/Specials/Kaveri-Technik-Steamroller-GCN-TrueAudio-und-HSA-erklaert-1105047/
16.01.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/01/Kaveri_APU_7000_Series-pcgh_b2teaser_169.PNG
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