PCGH blickt zurück: 26 Jahre Schatteneffekte in Spielen (von Pong bis Duke Nukem Forever)

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Der Schattenwurf in Spielen ist heute ein wichtiges Thema. PCGH blickt deshalb nach seiner History-Reihe zu Wassereffekten in Spielen und zu wichtigen Frauenfiguren auf die Geschichte des Schattens.

1981 Pong (kein Schatten - okay, mit irgendeinem Spiel muss man diese Liste anfangen) Quelle: PCGH 1981 Pong (kein Schatten - okay, mit irgendeinem Spiel muss man diese Liste anfangen) In grauer Vorzeit war an Schatten kaum zu denken. Die ersten Schattenversuche waren undynamische schwarze Pixel, dann kamen kleine schwarze Kreise, die der Spieler unter seinen Füßen hatte. Mit der Zeit wurden die Schatten soweit perfektioniert, dass diese wirklich die Person oder das Objekt wiedergeben, welches von einer Lichtquelle angestrahlt wird. Durch dynamische und mehrfache Beleuchtung steigert sich der Rechenaufwand schnell. Moderner Schattenwurf hat zudem keine scharfen Kanten, sondern einen weichen Umriss. Figuren verursachen auch einen Eigenschatten.

Wer sich für die Technik hinter den verschiedenen Schattentechniken interessiert, kann einen Blick bei Wikipedia wagen. Wer nach Stichworten wie Stencil-Shadows, Soft-Shadows oder Blob-Shadows sucht, wird hier fündig, bekommt aber Teils recht trockenen Stoff geliefert, für den Sie fast schon Programmierkenntnisse benötigen.

Die wichtigsten Beispiele für unterschiedliche Schattenarten und natürlich den Vergleich der Umsetzung von Schattenwurf in Spielen finden Sie in unserer Galerie. Unser Angebot reicht von Pong bis Duke Nukem Forever.

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