Spiele als Universal-Apps: Alle Nachteile gegenüber Steam, GOG und Co.
Microsoft möchte die Attraktivität seines Windows-Stores mit Triple-A-Spielen erhöhen. Den Anfang machte Rise of the Tomb Raider, künftig werden Quantum Break und weitere Titel, teils exklusiv, folgen. Da die Windows-Store-Spiele aber als App ausgeführt werden, haben Nutzer Nachteile gegenüber Steam, GOG und andere Plattformen. Eine Übersicht.
In Artikeln zu Quantum Break haben wir es schon beiläufig angesprochen, jetzt folgt ein ausführlicherer Artikel zum Thema. Wer sich Spiele im Windows-Store kauft, muss mit Einschränkungen gegenüber anderen Plattformen leben. Microsoft forciert im Store nämlich seine Universal-App-Plattform, weshalb Entwickler auf das UWP-Framework (Universal Windows Platform) angewiesen sind, um Spiele im Windows-Store anbieten zu können. Das schottet die Exe-Dateien ab, was einen Zugriff durch andere Programme verbietet. Zudem hat das UWP-Framework an sich noch eingeschränkte Funktionalitäten.
Mit einem fehlenden Zugriff auf die Exe-Dateien können z. B. keine Mods installiert werden. Das betrifft Modifikationen, die das Spielgeschehen beeinflussen (jüngstes Paradebeispiel: Fallout 4), aber auch "Injektoren" wie SweetFX oder Reshade, um das Post-Processing anzupassen (Farbgebung, Kontraste, Filter für Tiefenschärfe, etc. pp.). Für Nutzer des Steam Controllers schlecht: Spiele können der Steam-Bibliothek nicht hinzugefügt werden, weshalb der Controller unbrauchbar ist. Overlays, wie von Fraps zum Anzeigen der Fps oder Afterburner, funktionieren ebenfalls nicht. Ebenso sind Makro-Profile für Maus und Tastatur hinfällig.
Die Einschränkungen des UWP-Frameworks betreffen die Darstellungsart von Spielen. Die Apps laufen ausschließlich im randlosen Fenstermodus, wodurch allein schon die Performance schlechter ausfallen kann gegenüber einem Vollbildmodus. Zudem funktioniert Freesync noch nicht, wobei ein Treiber-Update Freesync im Fenstermodus künftig ermöglichen soll. Stattdessen läuft immer zwingend V-Sync. G-Sync sollte zumindest in der Theorie funktionieren, wenn sich das nicht mit dem V-Sync beißt. Zu guter Letzt beherrschen Windows-Apps kein Crossfire oder SLI. Ein Nixxes-Entwickler (verantwortlich für den PC-Port von Rise of the Tomb Raider) hat im Steam-Forum am Beispiel von V-Sync angegeben, dass man derzeit keine Chance hat, die Limitierungen durch das UWP-Framework zu umgehen.
Für die meisten aktuellen Spiele-Apps für Zwischendurch ist das Ganze kein Problem. SweetFX/Reshade wird man in einem Candy Crush Saga wohl kaum brauchen. Möchte Microsoft aber seine Windows-Plattform bei PC-Spielern ausbauen, und danach sieht es aus, wird man die Situation wohl noch verbessern müssen. Ansonsten muss man sich vor dem Kauf eines PC-Spiels im Windows-Store der Einschränkungen bewusst sein.
Quelle: via howtogeek.com

Ich sag nur DR3 auf der Xbox One, da war der Day-One Patch fast größer als der Inhalt auf der DVD, ich glaube 13 GB waren es.
Es ging glaube ich eher um die Größe > XX,X GB an "Patches".
Wenn ein paar Werte angepasst werden würden (z.B. Reichweite/Schaden einer Waffe) wären die Patches nur ein paar KB groß.
Wenn das Spiel auf ner DVD herkommt und der Day-One-Patch ist fast genauso groß hat man oft das Gefühl das man nur ~50% des Spiels erhalten hat und nun hastig der Rest nachgeschoben wird.
Ob der Patch 1 Tag oder 2 Tage nach Veröffentlichung kommt, macht für dich also einen Unterschied?
Ob der Patch 1 Tag oder 2 Tage nach Veröffentlichung kommt, macht für dich also einen Unterschied?