"Tomb Raider"-Serie: Sophie Turner beschreibt neue Facetten von Lara Croft

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"Tomb Raider"-Serie: Sophie Turner beschreibt neue Facetten von Lara Croft
Quelle: Jay Maidment for Prime Video

Kurz vor dem Drehstart der neuen Tomb-Raider-Serie äußert sich Sophie Turner erstmals ausführlicher zu ihrer Interpretation von Lara Croft. Offenbar setzt Amazon bewusst andere Schwerpunkte als frühere Filme und Spiele.

Mit der neuen Live-Action-Serie zu Tomb Raider verfolgt Amazon offenbar einen eigenständigen Ansatz für die Figur Lara Croft. In der Hauptrolle ist Sophie Turner zu sehen, die sich mittlerweile zu ihrer Interpretation der bekannten Abenteurerin geäußert hat. Nach ihren Aussagen soll die Serie weniger an äußeren Merkmalen ansetzen, sondern stärker an der Figur selbst und ihrer Entwicklung.

Turner habe gegenüber der Los Angeles Times erklärt, dass der erzählerische Fokus auf Lara Crofts innerem Antrieb liege. Im Zentrum stünden ihre Geschichte, ihre Entscheidungen und die Beweggründe für ihr Handeln. Eine Reduktion auf frühere Rollenbilder sei demnach nicht vorgesehen. Zwar seien frühere Darstellungen der Figur auch durch ihr Auftreten geprägt gewesen, dieser Aspekt solle für die neue Serie jedoch nicht leitend sein. Stattdessen rücke die narrative Ausgestaltung der Hauptfigur in den Vordergrund.

Nach Turners Darstellung wird Lara Croft in der Serie als selbstbewusste und handlungsfähige Figur angelegt. Ihre Fähigkeiten würden offen gezeigt und nicht relativiert oder kommentiert. Damit könnte sich die Serie bewusst von vereinfachten Darstellungen absetzen und stattdessen auf eine Protagonistin setzen, deren Kompetenz selbstverständlich Teil der Handlung ist und nicht eigens hervorgehoben werden muss.

"Es geht um sie und ihre Geschichte und darum, was sie antreibt, und nicht darum, was so viele Menschen an ihr lieben, nämlich wie heiß sie in den Spielen und Filmen ist", sagt Turner. "Aber ich möchte wirklich die andere Seite zeigen. Sie ist so unverhohlen kompetent. Sie ist keine Frau, die ihre Stärken versteckt."

Gleichzeitig knüpft die neue Umsetzung offenbar an frühere Versionen der Figur an. Insbesondere die entschlossene und souveräne Lara Croft aus den frühen Spieljahren diene als Referenz. Diese Eigenschaften sollen jedoch mit einer zeitgemäßen Figurenzeichnung verbunden werden. Ziel sei es, eine Hauptfigur zu zeigen, die kompetent agiert, deren Handeln zugleich nachvollziehbar bleibt und erzählerisch begründet ist. Die Serie positioniert sich damit zwischen klassischem Abenteuerbild und moderner Charakterentwicklung.

Noch offene Fragen zur Ausrichtung

Was sich daraus konkret für die inhaltliche Ausgestaltung der Serie ergibt, lässt sich derzeit nur bedingt beurteilen. Konkrete Details zur Umsetzung wurden bislang nicht genannt. Auffällig ist jedoch, dass Turner ihre Beschreibung stark auf Motivation und Handlungsspielräume der Figur bezieht. Ob sich dies in einer stärkeren Charakterzeichnung, in bestimmten erzählerischen Entscheidungen oder lediglich in der Figurenführung widerspiegelt, bleibt also abzuwarten. Ebenso unklar bleibt leider, in welchem Verhältnis diese Ausrichtung zu früheren Umsetzungen steht. Zwar wird auf klassische Eigenschaften der Figur verwiesen, eine konkrete Abgrenzung zu bestehenden Filmen oder Spielen hat es allerdings nicht gegeben.

Was halten Sie von den Ausführungen Turners? Was für eine Lara Croft wünschen Sie sich? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Beachten Sie beim Kommentieren bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gern auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.

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    • Kommentare (27)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von masto-don Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Birdy84
        Das liegt aber daran, wie sie geschrieben wurden. In den letzten Jahren war der Grund (oder eine Mischung daraus) meist:
        - ein Frauencharakter wurde wie für einen Mann geschrieben
        - unnahbare Mary-Sue bzw. uncharismatischer Girl-Boss
        - unlogische, uninteressante Handlung
        - dem Ursprungsfranchise entrückte Geschichte oder Charaktere
        es liegt nur dran, wie sie geschrieben wurden. anstatt einen vielfältigen und starken charakter zu schaffen, hat man in den letzten jahren überwiegend girl boss/mary sue charaktere geschrieben, was dann eine richtige charakterentwicklung leider auch von vornherein ausschließt. das hat man eben alles schon besser gesehen..
      • Von masto-don Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Birdy84
        Das liegt aber daran, wie sie geschrieben wurden. In den letzten Jahren war der Grund (oder eine Mischung daraus) meist:
        - ein Frauencharakter wurde wie für einen Mann geschrieben
        - unnahbare Mary-Sue bzw. uncharismatischer Girl-Boss
        - unlogische, uninteressante Handlung
        - dem Ursprungsfranchise entrückte Geschichte oder Charaktere
        es liegt nur dran, wie sie geschrieben wurden. anstatt einen vielfältigen und starken charakter zu schaffen, hat man in den letzten jahren überwiegend girl boss/mary sue charaktere geschrieben, was dann eine richtige charakterentwicklung leider auch von vornherein ausschließt. das hat man eben alles schon besser gesehen..
      • Von hotmob77 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        OMG das wird sowas von den scheitern...
      • Von G4mest3r BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Jacky
        Etwas is woke, nur weil etwas nich explizit nur für männliche Augen gemacht is? Ooookay.
        Nein, das ist nicht das Problem.
        Zum Problem wird es, wenn etwas dermaßen stark abgewandelt, korrumpiert wird, dass es sich zu weit vom Ursprung z.B. Buchvorlagen, einem essenziellen Kern oder der Gleichen entfernt, die ein Franchise oder einen Charakter und seine Geschichte ausmachen.

        Stell Dir vor, Lara würde auf einmal ein polynesischer Mann (sorry an alle Polynesier). Das wäre so weit weg vom ursprünglichen Core Design https://extreme.pcgamesha... einer Lara Croft, dass es eben keine Lara mehr wäre.
        Solange das gewährleistet wird, ist alles gut. Natürlich kann man einen Charakter noch weiter ausschmücken.
        (Wie erwähnt: die Grundbeschreibung der Lara ist eine weibliche Action-Indiana-Jones mit starkem Sexappeal. Aushängeschild: türkises Oberteil, braune shorts, Springerstiefel und zwei Pistolen)

        Ich finde auch die neuere Lara aus den Reboot-Spielen wesentlich attraktiver und interessanter. Mit der alten überzeichneten Super-Busen-Lara konnte ich nie was anfangen.
        Dabei hat sich die Hintergrundgeschichte Lara's über die jahrzehnte signifikant verändert.
        Jedoch haben diese Laras nichts an ihrer Attraktivität und Weiblichkeit eingebüsst, (nur am übergroßen Brustumfang) und sogar an Charme hinzugewonnen.

        Hoffe, es wird damit klarer, was die Bedenken und Warnungen meinen könnten.

        Zitat von PCGH_Jacky
        Ich seh da ganz ehrlich das Problem nich.
        Schade.

        Zitat von PCGH_Jacky
        Sind Charaktere, die menschlich und realistisch sind, nich besser als solche, die einfsch ein besserer Bewegtbild-Sticker sind?
        Besser?
        Warum gibt es Fantasie? Warum Super-Helden, warum werden oft Ideale formuliert?
        Nicht immer - klar; jedoch sehr oft.
        Visionen, Ziele zum erstreben, Phantasien, Sorgen, abstrakte Ängste, oder einfach nur generell Attraktivität und Abneigung...
        Unterhaltung ist selten realistisch - weder visuell, noch in der Erzählung der Dramaturgie.
        (natürlich gibt es auch spannende und bereichernde wahre Geschichten)

        Wenn ich Real will, geh ich ins Museum oder Bereise die Aztekischen Tempel in Lateinamerika.
        Bei der Unterhaltung will ich inspiriert oder verwöhnt werden ("verwöhnt" ist jetzt sehr abstrakt, dass kann von hübsch, romantisch bis gruselig und Shocker sein).
        In Spielen möchte ich z.B. interaggieren, ausprobieren, erleben - in einem safen Sandkasten. Da stürzt man sich schonmal einen Abgrund hinunter - brauch ich nicht in Real).
        Ich gehe ja auch nicht ins Restaurant, um Haferschleim zu essen.

        Was aber den "Struggle", die Zerissenheit, Inneren Konflikte, Sorgen und Ängste angeht ... da dürfen -ja müssen sogar, finde ich- Charaktere durchaus menschlich und realitätsnah sein.
        Selbst ein Morgoth hat menschliche Fehler, wenn auch durchweg Böse im Kernwesen.
        Oder ein Hobbit oder Ork - stark unrealistisch. Wie menschlich ist ein Cthulhu?
        Bei Kunst und Geschichten, darf mit "realistisch" auch gespielt und es gedehnt und verknotet werden.
        Man darf auch im Rahmen der Kunst mal eine Story komplett reinterpretieren und aus ganz anderen Blickwinkeln betrachten - dann muss man aber seine Erwartungshaltung bei der Resonanz und Publikum überdenken.

        Was war der ursprüngliche Plot und Charakterkern?
        Was ist mein Publikum?
        Und hört auf, an die stille Mehrheit zu glauben - die eine Perversion existierender Franchises gut finden und konsumieren (Dann generiert halt eine neue, eigene Geschichte und Charakter).

        Mal sehen, ob sie da bei der Lara-Serie die richtigen Entscheidungen treffen und Ziele stecken.
        Wir werden "sehen".
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von masto-don
        hmm ich weiß noch nicht so recht, was ich davon halten soll. viele rollen von starken frauen, haben in den letzten jahren nicht gut funktioniert und sich im vergleich zu früher sogar zurückentwickelt.
        Das liegt aber daran, wie sie geschrieben wurden. In den letzten Jahren war der Grund (oder eine Mischung daraus) meist:
        - ein Frauencharakter wurde wie für einen Mann geschrieben
        - unnahbare Mary-Sue bzw. uncharismatischer Girl-Boss
        - unlogische, uninteressante Handlung
        - dem Ursprungsfranchise entrückte Geschichte oder Charaktere
      • Von PCGH_Jacky Software-Overclocker(in)
        Ich bevorzuge die Figuren in meinen Spielen auch mit emotionaler Tiefe 👀 aber gibt bekanntlich verschiedene Geschmäcker. Das stand aber auch nich zur Debatte.
      Direkt zum Diskussionsende
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