The Witcher 3 im Technik-Test: CPU und GPU-Benchmarks [Artikel des Monats Mai 2015]
Seit der Nacht vom 18. auf den 19. Mai ist The Witcher 3 spielbar. Und nachdem wir uns in den vergangenen Tagen schon mit einer fast fertigen Version beschäftigt hatten und erste Eindrücke zu Grafik und Performance sammeln konnten, jagen wir nun Hexer Geralt mit diversen Grafikkarten durch unsere sorgfältig evaluierten Testszenarien. Im Laufe des Tages aktualisieren wir den Artikel immer wieder, erneutes Reinschauen lohnt sich daher auf jeden Fall!
Anmerkung: Dieser Artikel hat im Mai 2015 die meisten Seitenaufrufe bei unseren Usern gehabt und war entsprechend extrem populär. Aus diesem Grund veröffentlichen wir ihn heute erneut - vielleicht finden Sie den Artikel ja heute ebenfalls spannend.
Seit dem 19. Mai können sich auch PC-Spieler in das neue Abenteuer um Hexer Geralt von Rivia stürzen. Wir haben schon am Wochenende unsere Review-Fassung samt bereits angekündigtem Day-1-Patch erhalten und wir haben ein paar Extra-Stunden investiert, um Ihnen bereits vor dem eigentlichen Launch eine Performance-Analyse samt Grafikkartenbenchmarks zu bieten. Dieser Artikel wird im Verlauf des Tages weitere Updates erhalten, ein Vorbeischauen kann sich also durchaus lohnen. Kaum ein Spielethema wird momentan so heiß diskutiert wie das langersehnte Rollenspiel von Entwickler CD Project Red, ein besonders heißes Thema ist die grafische Fidelität der PC-Version von The Witcher 3. Trotz einiger exklusiver Effekte, einer größeren Weitsicht sowie der Option für höhere Auflösungen schienen sich die gezeigten Szenen der vielen Redaktionen und Streamern zur Verfügung gestellten Preview-Fassung nach Meinung vieler nicht weit genug von den Konsolen-Fassungen abzusetzen.
The Witcher 3 - Die Grafik mit Day-1-Patch
An dieser Stelle kommt die Review-Fassung ins Spiel, die wir am Wochenende von CD Projekt erhielten. Nachdem wir ein neues Spiel begonnen hatten, um eventuellen Problemen mit älteren Savegames aus dem Weg zu gehen, fielen uns praktisch sofort ein deutlich verbessertes Level-of-Detail mit wesentlich weniger störend ins Auge fallendem Pop-Up sowie eine gefälligere Optik auf, vor allen dank nun besserer Verschattung und Ausleuchtung der Vegetation. Ein leichter Unschärfe-Effekt liegt nun bei einigen Wettersituationen über dem Horizont, die Schatten sind knackiger. Zudem zeigt sich die Wasserdarstellung nun dank Tessellation offenbar dynamischer, so reagiert sie nun auf Geralts Hexer-Zeichen und andere Einflüsse. Beim direkten Vergleich mit dem selben Savegame und zur gleichen Tageszeit und Wettersituation fällt außerdem das offensichtlich unterschiedliche Color Grading auf. Das Bild der Review-Fassung wirkt weniger bunt. Zwischen der Preview-Version und unserer Review-Fassung entspricht der optische Unterschied mindestens einer zusätzlichen Detailstufe, also etwa von "Sehr hoch" zu "Ultra".
Vergleich Preview- und Review-Version
The Witcher 3 - Benchmarks mit Nvidia Gameworks
Wir haben uns entschieden, bei den Benchmarks auf Nvidias Gameworks-Effekte zu verzichten, da diese wegen ihrer Performance-kritischen Auswirkungen auf AMD-GPUs die Messungen und eine Grafikkarten-Rangliste stark verzerren würden. Selbst das verhältnismäßig unauffällige HBAO+ läuft auf Radeon-GPUs schlechter, rein auf die Rechenzeit bezogen und wenn nur der Unterschied verglichen wird, kostet der Effekt mit einer AMD-GPU wesentlich mehr. In der Praxis sind die Auswirkungen der schicken Umgebungsverdeckung unauffällig und wir empfehlen auch Radeon-Besitzern das Zuschalten der deutlich feineren und weniger von Artefakten kompromittierten Eigenverschattung.
Hairworks hingegen ist eine ganz andere Sache, diesen Effekt sollten Nutzer von AMD-Grafikkarten meiden. Selbst wenn nur Geralts Kopfhaar dargestellt werden muss, ist der Einbruch dramatisch. Hairworks lässt sich in drei Stufen regeln: Aus, nur Geralt und komplett an. Auch Nvidia-GPUs brechen stark ein, selbst in unserer dahingehend recht anspruchslosen Benchmark-Szene und mit dem neuesten Game Ready-Treiber für The Witcher 3. Hier wird nur Geralt und sein Pferd Plötze mit Hairworks versehen, kommen noch andere Tiere oder Monster dazu, fallen die Frameraten noch niedriger aus.
The Witcher 3 Nvidia Gameworks
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The Witcher 3 - Grafikkartenbenchmarks
Sind die Gameworks-Effekte deaktiviert, zeigt sich trotz noch nicht angepasstem AMD-Treiber ein sehr ausgewogenes Bild. Der Leistungsverlust gegenüber der Preview-Version beträgt rund 10 - 20 %, je nach Grafikkarte. Beachten Sie, dass sich dadurch unsere auf die Preview bezogenen Leistungseinschätzungen dadurch etwas verschoben haben, Ultra-Details mit einer Mittelklasse-GPU sind nun nur noch eingeschränkt spielbar. Der Bedarf an Videospeicher ist hingegen nicht dramatisch gewachsen, 2 GiByte reichen für 1080p aus. Wir werden im Verlauf des Tages die Benchmarks mit weiteren Messungen ergänzen. Auffällig: Aktuelle GPUs wie die GTX 960 oder R9 285 schneiden besonders im Vergleich der älteren Generationen (Tahiti beziehungsweise Kepler) sehr gut ab. Eventuell liegt das an der moderneren Architektur oder diese Grafikkarten wurden vom Hersteller bei der Treiberoptimierung bevorzugt.
Wissenswert: Die wichtigsten Tests zur aktuellen Grafikkartengeneration von Nvidia und AMD
- RX 480 Test: Preisbrecher mit 14-nm-Technik
- RX 470 Test: Nur wenig langsamer als ihre große Schwester
- RX 460 Test: Die Kleine mit der Polaris-11-GPU
- GTX 1080 Test: High-End von Nvidia
- GTX 1070 Test: Gehobene Mittelklasse von Nvidia
- GTX 1060 Test: Konkurrenz für die RX 480
- Titan X Test: Brachiale Exklusivität
Für unsere Benchmarks haben wir eine sehr anspruchsvolle Szene ausgewählt, wir reiten unser Pferd Plötze im strammen Galopp über einen sich schlängelnden Waldpfad. Hier schlägt die nun aufwendigere Beleuchtung und Verschattung der Vegetation sowie deren Detaillevel besonders stark durch. Zwei von uns fliehende Herden Rotwild sorgen für zusätzliche Last, zudem ist kurz ein Teich mit tessellierter Wasseroberfläche im Bild. Es handelt sich aber ausdrücklich nicht um einen Worst-Case-Benchmark.
The Witcher 3 - Technische Eindrücke
Wir haben nun auch ausführlich die finale Version testen können, der folgende Absatz bezieht sich auf diese Version (noch immer: 1.02). Wer The Witcher 3 bereits in Aktion erlebt hat, dürfte mit uns übereinstimmen: Die gebotene Optik ist eine Augenweide, die Lichtstimmungen und dynamischen Wetterverhältnisse sind ausgezeichnet, das sich stets in Bewegung befindliche Bild bietet immer reichlich Abwechslung und wirkt aufgrund der hohen Dynamik immer interessant auf das Auge. Reiten wir durch die weitläufigen und abwechslungsreichen Landschaften, stoßen wir fortwährend auf deren Bewohner, seien es NPCs, die ihrer Arbeit oder ihrem Vergnügen nachgehen, herumhoppelnde Karnickel, Rotwildherden oder Vögel, die in großer Zahl glaubwürdig den Himmel bevölkeren. In den Zwischensequenzen zeigen sich die sehr detaillierten Charaktermodelle sowei deren feine Texturierung, die Hautdarstellung wirkt dank Subsurface-Scattering glaubwürdig, die Gestik der Figuren erlaubt eine sehr gute Einschätzung der Stimmungslage der betreffenden virutellen Person. Mit Ultra-Details erhöhen sich die Sichtweite für Gras und Vegetation, deren Verschattung und eine Vielzahl anderer Details, die maximalen Einstellungen übertreffen die vorher von uns gespielte Preview-Fassung bei Weitem. Vor allem die tolle Ausleuchtung der Vegetation sticht aber ins Auge. Deren feingliedrige Strukturen kann auf Wunsch von CD Projekts hauseigenen Post-Processing-Anti-Aliasing geglättet werden. Dieses besitzt eine temporale Komponente, kostet nur relativ wenig Leistung und erzielt ein durchaus ansprechendes Bild. Doch Sie benötigen keine High-End-GPU, um The Witcher 3 zu spielen, das Spiel skaliert wie schon GTA 5 hervorragend nach unten. Mit hohen oder mittleren Einstellungen können Sie ohne größere Probleme auch mit Mittelklasse-GPUs flüssig spielen und selbst mit diesen Settings sieht The Witcher 3 noch atemberaubend aus.
Die verwendete Red Engine 3 nutzt die zur Verfügung stehenden Ressourcen aus wie kaum ein zweiter Grafikmotor, selbst High-End-Grafikkarten schwitzen bei Ultra-Details unter selten so gesehener Last. Mit diesem Umstand in Verbindung stehen eventuell von recht vielen Nutzern berichtete Abstürze mit GPU-Overclocking, offenbar wird das Spiel bei hoher Last mit Übertaktung schnell instabil. Wenn Sie mit Abstürzen oder Treiber-Resets Probleme haben, verringern Sie probehalber die Taktraten von GPU und deren Speicher. Neben der GPU wird auch die CPU vorbildhaft ausgelastet, The Witcher 3 skaliert anstandslos mit zumindest 12 Threads, wie wir anhand eines i7-5820K ausprobierten. Die Last wird dabei so gut verteilt, dass wir die CPU weit unter 2,0 GHz untertakten konnten, dann liegt die Last praktisch gleichmäßig verteilt auf allen sehr hoch ausgelasteten Threads. Dank dieser tollen Ausnutzung der CPU läuft The Witcher 3 auch auf schwächeren oder älteren CPUs ausgezeichnet. Bravo, mit so einer vorbildhaften Ausnutzung der Ressourcen haben wir eigentlich erst mit dem Erscheinen der kommenden Low-Level-APIs gerechnet.
Es gibt allerdings auch ein paar kleine Ärgernisse: Neben den Abstürzen, die offenbar auf zu hohe GPU-Taktraten zurückzuführen sind, gibt es auch einige Berichte über Hänger im Inventar-Screen, Soundaussetzer sowie eine stockende Bildausgabe bei hoher Last. Die meisten dieser Probleme sind CD Projekt bekannt, bereits in der Pressemitteilung unserer Review-Version werden einige dieser Schwachstellen gelistet mit dem Hinweis darauf, dass CD Projekt daran arbeite. Auch wir hatten einige Probleme, beispielsweise beim Wechseln in den Vollbild-Modus, einige aus dem Nichts aufploppende NPCs, deren Animations-LoD zudem nicht mit der erweiterten Sichtweite der fertigen Version übereinstimmt und die entfernte Figuren teilweise in der Leonardos Vitruvianischer Mensch ähnelnder Default-Pose herumstehen lässt. Zudem gibt es auf allen Grafikkarten kräftiges Microstuttering bei hoher Grafiklast, wie wir an dieser Stelle mit Frametimes belegen wollen. Für diese Messung verwenden wir eine modifizierte und erweiterte Version unserer Benchmarkszene: Wir starten auf einem Hügel nahe dem verwüsteten Dorf, dann reiten wir im Trab den Weg entlang, der uns zu dem Startpunkt unserer normalen Messung führt. Dieser Frametime-Benchmark läuft 120 Sekunden. ACHTUNG: Korrektur! Bei den Frametime-Auswertungen sind uns offensichtlich zwei Werte durcheinandergeraten. Statt GTX 970, GTX 980 und R9 290X bildten die drei Diagramme GTX 970 nocheinmal GTX 970 und R9 290X ab. Nochmalige, genaueste Messungen belegen dies. Obwohl der Speicher der GTX 970 in The Witcher 3 in 1440p nicht bis zur kritischen 3,5 GiByte Marke gefüllt wird, werden offenbar Teile der Vegetation in deren langsam angebundenen Teil der Speicher ausgelagert, was dann wiederum Mikroruckeln auslöst. Die Stocker sowohl der R9 290X als auch die der GTX 970 im Wald sind in der Praxis auch von weniger sensiblen Spielern gut spür- und sichtbar. Die GTX 980 ist in dieser Hinsicht unauffällig. Wir haben Nvidia über das Phänomen bereits Bericht erstattet und rechnen mit einer der kommenden Treiberversionen eine Verbesserung. Weitere Messungen bringen wir in der kommenden Ausgabe PCGH 07/2015, darunter Benchmarks mit Mittelklasse- sowie älteren GPUs mit mehreren Settings dazu einige Tuning-Tipps und mehr.
The Witcher 3 GPU-Benchmarks
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Resolution/AA (1 von 3)
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The Witcher 3: Erste Messungen zur CPU-Kernskalierung
Über die nach unserer Ansicht vorbildliche CPU-Kernskalierung von The Witcher 3 haben wir uns schon wortreich ausgelassen, nun folgen auch erste Beweis-Ergebnisse. Auf unserer Sechskern-CPU Core i7-5820K, die wir für diesen Test auf 1,2 GHz (!) untertaktet haben, sind wegen der beispiellos guten Optimierung sorgenfreie Bildraten anzutreffen. Von zwei auf vier Kerne (ohne SMT) verdoppelt sich die Leistung nahezu, auch Hyperthreading bringt bei einem Zweikerner deutliche Vorteile (wenn auch nicht so viel wie zwei echte, zusätzliche Kerne). Noch mehr Kerne (z. B. vier/sechs Kerne mit HT) bringen dann allerdings nicht immer einen Vorteil.
Mindestens genauso beeindruckend wie die Bildraten ist das sehr früh einsetzende, hartnäckige Grafiklimit. Selbst wenn man wie in unserem Fall nur 1.280 x 768 ohne AA/AF und ohne jegliches Post-Processing einstellt und eine Geforce GTX Titan mit 1,3 GHz betreibt, ist The Witcher 3 ab vier CPU-Kernen GPU-limitiert. Wir würden sogar sagen: In üblichen Auflösungen wie Full HD und maximalen Details bestimmt immer die Grafikkarte die Leistung und der Prozessor ist egal, sofern sich vier echte Kerne unter der Haube befinden.
Skalierung
Quelle: PC Games Hardware
[COLOR=textColor3]Patch 1.03: Erste Erkenntnisse
Obwohl wir eigentlich keine Zeit dafür haben, da unser Witcher-3-Printartikel fertig werden muss, hier die ersten Erkenntnisse zum Patch 1.03 für The Witcher 3. Hierdurch soll es zu Performanceverbesserungen bei Zwischensequenzen sowie bei Verwendung von Hairworks kommen. Ferner wurde die anisotrope Filterung im Ultra-Preset auf 16x hochgestellt, die Postprocessing-Effekte können nun aus oder auf Normal beziehungsweise Hoch eingestellt werden. Nach unseren Erkenntnissen läuft Patch 1.03 wirklich etwas besser.
- Die Schärfe (Post-Processing-Filter) lässt sich bei 1.03 in der Tat regeln, bei v1.02 gibt's nur an/aus.
- Schärfe auf Hoch ist wirklich SEHR scharf; damit braucht man dann auch kein Luma Sharpen mehr. Das erhöht auch den AF-Effekt - in der rendering.ini ist dazu ein neuer Eintrag namens "SharpenAmount=1.f"
- Hairworks läuft nun besser, wir wissen aber noch nicht genau, warum. Unsere anhand der Vergleichsbilder aufgestellte Vermutung, dass das MSAA von 8 auf 4 gesenkt wurde, ist in der der Rendering.ini nicht belegbar. Hier steht Hairworks-MSAA weiter auf 8. Es wurde offenbar an anderer Stelle getweaked.
| Titan X, 1440p, Ultra mit Gameworks | Minimum Fps | Average Fps | Maximum Fps |
|---|---|---|---|
| Feldszene v1.02 | 46 | 47,5 | 48 |
| Feldszene v1.03 | 47 | 48,7 | 50 |
| Benchszene v1.02 | 38 | 41 | 44 |
| Benchszene v1.03 | 39 | 41,5 | 44 |


Das kann eigentlich nicht sein, da MFAA eine funktionierende MSAA-Basis benötigt und die damit gewonnenen Samples alterniert. Früher, als MFAA bereits testweise implementiert war und nur via Nvidia Inspector aktiviert werden konnte, ging es aber ohne (und sah dann relativ "zackig" aus). Wie auch immer: In jedem Fall kostet es Leistung, da mehr gerechnet wird.
. Kauf dir eine R9 290 im Abverkauf oder warte noch ein wenig und nimm die R9 390 wenn die Preise in normale Regionen gefallen sind. Bei Nvidia rate ich mindestens zur GTX 970 besser noch GTX 980 wenn du 500€ über hast
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