Pioneers of Pagonia im Hands-on-Test: Version 1.0 ist da! Und mit ihr PCGH-Benchmarks
Der Schöpfer der Siedler-Reihe, Volker Wertich, kehrt mit Pioneers of Pagonia zu den Wurzeln des Aufbauspiels zurück. Pagonia setzt auf strategische Planung, indirekte Steuerung und komplexe Ressourcenketten. Wir liefern den Hands-on-Test zum 1.0-Release mit zahlreichen Benchmarks.
Inhaltsverzeichnis
Volker Wertich zählt zu jenen Namen, die viele Aufbaufans sofort mit einer bestimmten Epoche verbinden. Er verantwortet den ersten Teil der Siedler-Reihe ebenso wie Die Siedler 3 und prägte damit maßgeblich das Genre. Kurz darauf folgten mit Spellforce 1 und 2 weitere Titel, die seinen Ruf als versierten Designer festigten. Entsprechend groß war die Aufmerksamkeit, als Ubisoft auf der Gamescom 2018 überraschend ein neues Siedler ankündigte - ein Reboot, das sich bewusst an den Wurzeln orientieren sollte. Das Projekt lag erneut in den Händen von Wertich, der mit seinem Studio Envision Entertainment die kreative Leitung übernahm. Als 2019 erstes Gameplay gezeigt wurde, schien die Richtung klar: Fans der klassischen Teile durften sich auf ein modernes, optisch ansprechendes Aufbauspiel freuen, das zentrale Stärken der Vorgänger aufgreift. Versprochen wurden ein Verzicht auf Onlinezwang, keine Monetarisierungsfallen und ein Spielgefühl, das an alte Zeiten anknüpft.
Von Siedler zu Pagonia, eine kurze Rückschau
Das Ergebnis dieser Entwicklung sah am Ende deutlich anders aus als erwartet. Das neue Siedler wurde mehrfach verschoben und die Kommunikation rund um das Projekt kam nahezu zum Erliegen. Ursprünglich war ein Erscheinungstermin im Jahr 2019 vorgesehen, später rutschte der Termin auf 2020. Mitte des Jahres wurde jedoch klar, dass auch dieser Plan nicht zu halten war. Als Ubisoft im Jahr 2021 nach zwei Jahren ohne nennenswerte Updates plötzlich einen Start im Jahr 2022 versprach, inklusive Beta und neuem Material, deutete vieles darauf hin, dass grundlegende Probleme bestanden. In dieser Phase wurde bekannt, dass Ubisoft das Projekt stärker an sich gezogen hatte. Das Spiel wurde in Richtung eines klassischen Echtzeitstrategieformats gedrückt, während Volker Wertich und sein Team nicht länger beteiligt waren. Beide Studios konnten sich offenbar nicht auf eine gemeinsame Vision einigen, sodass Envision Entertainment schließlich ausstieg.
Ubisoft versuchte, die Marke neu auszurichten, weil der Name Siedler nach wie vor eine große Strahlkraft besitzt. Die Entscheidung, zentrale Elemente umzustellen und das Spiel deutlich zu vereinfachen, widersprach jedoch der ursprünglichen Ausrichtung von Envision Entertainment. Nach einer kurzen internen Abstimmung trennten sich die Wege der Studios. Erste Spielerberichte aus Testversionen fielen entsprechend ernüchternd aus. Viele kritisierten, dass Ubisoft den Kern der Reihe verwässert hatte und das Spiel nun auf schnelle Gefechte setzte, statt auf das behutsame Aufbauen, das die Serie über Jahre geprägt hat.
Quelle: PCGH
Hunderte Pagonier wuseln durch unser kleines Dorf, während wir uns Gedanken darum machen müssen, wo welche Gebäude platziert werden sollten, um die Wirtschaft anzukurbeln. Das Spiel startet dabei klassisch mit dem Anlegen eines Schiffs an einer Insel. Der Rest hängt dann von Ihnen ab.
Ein neues Siedler gibt es nicht, zumindest darf es nicht so heißen. Zwei Wochen bevor Ubisoft Die Siedler: Neue Allianzen auf den Markt bringt, meldet sich Volker Wertich mit seinem Studio Envision Entertainment überraschend zurück und kündigt Pioneers of Pagonia für den Early Access im Jahr 2023 an. Der Zeitpunkt wirkt kaum zufällig. Nach dem Ausstieg aus dem Ubisoft-Projekt scheint man bei Envision neuen Elan gewonnen zu haben. Wertich äußert sich zwar nicht öffentlich dazu, doch vieles deutet darauf hin, dass Pioneers of Pagonia als klare Antwort auf Ubisofts Neuinterpretation der Marke verstanden werden kann. In Pagonia finden sich zahlreiche Elemente wieder, die Ubisoft und Wertich ursprünglich für den geplanten Siedler-Reboot angekündigt hatten. Dazu gehören komplexe Warenflüsse, ein friedlicher Ausbau der Siedlung, Erkundung der Umgebung und ein ausgeprägter Wuselfaktor, bei dem jeder einzelne Bewohner sichtbar seiner täglichen Arbeit nachgeht. Gebäude sind so gestaltet, dass ihre Funktion ohne zusätzliche Erklärung erkennbar ist.
Die Spielmechanik verzichtet bewusst auf schnelle Gefechte im Echtzeitstrategieformat und konzentriert sich stattdessen auf logisch verknüpfte Produktionsschritte, die sorgfältig aufeinander aufbauen. Es handelt sich dabei jedoch ausdrücklich weder um ein neues Die Siedler noch um einen bloßen Aufguss früherer Teile. Envision orientiert sich am klassischen Aufbaugefühl der Reihe, erweitert das Konzept jedoch um eigene Ideen. Dazu zählen Handelsmechaniken und Auseinandersetzungen mit feindlichen KI-Fraktionen, wie sie bereits in ersten Trailern zu sehen waren. Der Schwerpunkt liegt dennoch eindeutig auf den umfangreichen Warenketten, die das Fundament des Spiels bilden.
Quelle: PCGH
Die hügelige Landschaft bereitet Ihnen weniger Probleme als das Finden neuer Rohstoffe. Davon gibt es zwar genügend, doch wer nicht aufpasst, hat bald keine Steine mehr, um sein Territorium zu erweitern. Deshalb sollte schon zu Beginn clever geplant werden.
Old-School-Charme, der wohlig warm ankommt
Erinnern Sie sich an die Zeit, in der Spiele ohne Onlinezwang, ohne Pay-to-win, ohne Kopierschutzmaßnahmen wie Denuvo, ohne Battlepass und ohne weiteren Ballast auskamen? Pioneers of Pagonia knüpft genau an dieses Gefühl an. Es gibt keine kosmetischen Albernheiten für Begrenzungssteine, keine absurd wirkenden Tiere mit Spezialeffekten und keinerlei vergleichbare Ablenkungen. Nach der Installation begrüßt das Spiel seine Nutzer mit ruhiger Musik und führt direkt in die Spielwelt. Wer sofort eine neue Insel in der großen Sandbox besiedeln möchte, kann das ohne Umwege tun. Alternativ steht eine umfangreiche Kampagne bereit, die je nach Spielweise mehrere Dutzend Stunden umfasst. Ergänzend bietet das Spiel ausführliche Tutorialvideos, die die zentralen Mechaniken präzise erläutern. Diese sollten Sie unbedingt ansehen, da Pagonia ein ausgesprochen tiefes und vielschichtiges Aufbausystem bietet, das schnell für Verwirrung sorgen kann.
Damit die Spieler nicht von den mehr als 60 Gebäuden und rund 100 Waren überfordert werden, setzt das Spiel auf ein schrittweises Freischaltsystem. Neue Gebäude stehen erst dann zur Verfügung, wenn die dafür benötigten Materialien im eigenen Wirtschaftskreislauf hergestellt wurden. Ein kurzes Beispiel verdeutlicht den Ablauf. Ein Lager lässt sich erst errichten, wenn Stoff vorhanden ist. Für die Produktion wird eine Weberei benötigt, die wiederum Flachs verarbeitet. Dieser Rohstoff muss zunächst von Sammlern eines anderen Gebäudes gefunden werden, was unter Umständen erst möglich ist, wenn die Siedlungsgrenze erweitert wurde. Zudem benötigen die Angestellten der Weberei Werkzeuge, die ebenfalls zuvor hergestellt werden müssen. Schon für die einfache Stoffproduktion sind also mindestens drei Gebäudestufen erforderlich. Genau diese gegenseitige Abhängigkeit der Produktionsketten prägt den Reiz von Pioneers of Pagonia.
Wir könnten Ihnen noch stundenlang mehr Details aus dem Spiel zeigen, doch die schönste Erfahrung ist, das alles selbst zu entdecken. Wir gehen daher jetzt zu den Grafikkarten- und Prozessor-Benchmarks über. Wie gut läuft Pioneers of Pagonia vor allem auf betagter Hardware? Das haben wir für sie herausgefunden und auch mit den Entwicklern gesprochen.

Das was ich anspreche ist auch mehr allgemeiner Natur. Das Spiel hier ist nur mal wieder ein paradebeispiel, weil das häufig vorkommt. Die Anforderungen steigen und steigen durch die Bank und dann kommts eben immer wieder vor, dass Spiele mit eigentlich sehr simpler grafik zwar relativ zu den aktuellen Aufwändigen Spielen geringe Anforderungen stellen, aber trotzdem sehr viel höhere Anforderungen bei gleichzeitg sehr viel schlechterer Grafik stellen, als ältere AAA Spiele.
Hardware die vor Jahren noch grafisch opulente spiele rendern konnte wird nun praktisch wertlos, weil selbst einfachste Spiele exorbitant höhere Anforderungen stellen und dabei deutlich schlechter aussehen.
Und dabei ist es ja noch nichtmal so, dass die RTX2060 ein veraltetes Featureset hat. Nein, das ist ne Turing Karte, die DX12 Ultimate unterstützt und daher bei keinem Grafikfeature überproportional performance einbüßen müsste.
Es scheint wirklich so, als würden Entwickler sich einfach nur ne RTX5090, vielleicht noch ne 3080 zum testen besorgen und dann so sagen. "Ah ja, 3080 ist ja schon alt, also muss 1440p 60 reichen. Und die 5090 läuft ja mit 150 FPS in 4K" Also passt auch.
Ob das auch nur ansatzweise in irgend nem gerechtfertigten Verhältnis steht. Ob sich irgend jemand mal ansieht, was so eine Unglaublich starke GPU wie eine 5090 da alles berechnet, um dann trotzdem "nur" 150 FPS zu erreichen... Ne, es juckt einfach keine Sau. Es wird einfach davon ausgegangen, dass man ne aktuelle GPU hat und wenn dann eine nagelneue GPU für 300€ nur FullHD in 60 FPS in irgend nem Mobile-Ranz game schafft, dann ist das Okay, weil das ja die "low end" Karte ist.
Ist jetzt übertrieben formuliert, aber so in etwa läufts doch ab. Performance wird immer relativ zu topaktueller Hardware bewertet. Ob man vor 5 oder 10 Jahren mit nem Bruchteil der Rechenleistung bereits 10x so gute Grafik hatte scheint einfach keinen zu interessieren. Hauptsache "läuft irgendwie auf aktueller Hardware".
Zu viele Devs fahren diesen Ansatz und mir gehts wirklich auf den Senkel dass sowas von Hardwareredaktionen immer schön geredet und relativiert wird. Das grenzt an Gaslighting, wenn jemand mit einer betagten GPU auf der mal grafisch sehr schöne Spiele liefen plötzlich nichtmal mehr so ein Game flüssig zum laufen bekommt oder man bei der eh schon einfachen Grafik die Settings noch weiter runter drehen soll.
Und kommt mir jetzt bitte nicht mit "früher hat man auch bei neidrigeren FPS gespielt". Ja hat man. Aber meistens weil die Anforderungen aufgrund sehr fortschrittlicher Grafik gestiegen sind. Nicht weil man Grafisch extrem Rückständige Spiele gespielt hat und die Anforderungen trotzdem durch die Decke gehen.
Selbst Dying Light The Beast ist so ein Beispiel. Das ist ein Rasterized Game mit RT GI, RT Reflexionen und RT Schatten on Top. Die RT-Last also eigentlich relativ moderat und rein optisch bewegen sich die RT Features auf einem Cyberpunk oder Metro Exodus Niveau. Spiele die also vor Jahren mit vergleichbaren RT Features bereits deutlich performanter liefen. Tatsächlich sind die Anforderungen bei Dying Light The Beast aber vergleichbar mit Spielen die Pathtracing nutzen. Dabei hat sich mit Pathtracing die Frametime meist im Vergleich zu Raytracing verdoppelt, also die FPS nochmal halbiert. Heißt, Dying Light The Beast braucht für vergleichbare RT Grafik in etwa doppelt so viel Frametime wie Spiele mit vergleichbaren Grafischen Features.
Man könnte ja noch über schwankungen von 30, meinetwegen 50% diskutieren. Je nachdem wie gut das Studio optimieren kann. Aber einfach mal um 100% das marktübliche Niveau verfehlen und sich auf einem Frametime Niveau mit Pathtracing zu bewegen ist schon wirklich übel. Das muss man erstmal schaffen.
Auch hier wieder sehe ich es schon kommen, wie meine 4080 gestern noch Pathtracing berechnet hat und ich morgen Raytracing komplett ausschalten muss, weil es die GPU nicht mehr packt (Bei DL the Beast fehlt da eigentlich nicht mehr viel, um mich dazu zu bringen) oder nur noch Matschtexturen sehe, weil ich mit 16 GB VRAM die Texturen auf Low und somit auf Gamecube Niveau runterschrauben muss.
Bei DIESER Grafik?
Das hätte ich eher in 4K erwartet. Und selbst dann wären die Anforderungen sehr hoch.
Pagonia ist aus der Not heraus entstanden und hat sich dann daraus entwickelt. Ohne den Siedler-Flop von Ubisoft gäbe es gar kein Pagonia. Kann man jetzt sehen, wie man will, aber ich freue mich über diese Entwicklung und sehe dann über grafische Schwachstellen hinweg.
Bei DIESER Grafik?
Das hätte ich eher in 4K erwartet. Und selbst dann wären die Anforderungen sehr hoch.
Und dann schreibt ihr auch noch, dass die Anforderungen gering sind? Kapier ich nicht... Die Anforderungen sind um mindestens eine Größenordnung zu hoch. Die Grafik ist auf League of Legends Niveau.
Ich verstehe es nicht, warum die meisten Benchmarker da irgendwie den Bezug zur Realität verlieren. Ist jetzt nicht böse gemeint, aber wir hatten schon mit GPUs, die halb so stark wie eine RTX2060 waren fantastisch aussehende Triple-A Games mit vielfach höherem Polycount und vielfach aufwändigerer Beleuchtung und Weitsicht.
Man hat das Gefühl, dass manche sich nur an die Spiele der letzten 2 Jahre erinnern und ne RTX2060 in dem Kontext eben "alt" ist und dass auf "alter" Hardware auch einfachste indie Games nur mäßig performen dürfen, egal wie simpel sie aussehen, scheint man dann als OK hinzunehmen.
Ich kann schon sehen, wie PCGH und co künftig Pixel Art Games benchen und es dann völlig okay finden, wenn diese auf ner RTX2060 dann mit 10 FPS laufen. Weil hey, was soll man machen, das ding ist alt... Das "muss" ja langsam laufen. Völlig egal, ob darauf schonmal ein Crysis 3 oder Cyberpunk lief.
Mir erschließt sich die Logik nicht so ganz...
Ich sehs schon kommen, wie ich in 10 Jahren auf meiner RTX4080 nichtmal mehr ein 2D Metroidvania flüssig spielen kann, obwohl damit aktuell noch Pathtracing geht. Da würde ich mir dann anhören dürfen "solange sie eine Grafikkarte besitzen läuft das Spiel" während ich auf meiner 4080 dann auf FHD runterschalten muss um in irgend nem popel Indie Game mit mobile Grafik halbwegs spielbare Frameraten zu erreichen.
Das Ding hat vorgefertigte Kategorien, die du auswählen kannst. Oder du lässt die Siedler einfach frei entscheiden, was sie da reintun wollen. Kann dann aber ineffizient sein, je nachdem, wo du das Teil gebaut hast. Deshalb baue ich das immer ins Zentrum, und drumherum die kleinen Lager, damit die Minen, Holzfäller etc. ihre Lager leer bekommen und weiter buckeln können.
Man kann die Kategorien nicht einfach wechseln, muss erst alles raus sein vorher.
Jo, ich lass jetzt 20 Soldaten an den Grenzübergängen patroullieren - DDR-Style.
Bislang ist nichts mehr rübergekommen.
Geologe hat Diamanten gefunden, yuhu