Neverwinter: Free2Play-MMO von Cryptic angespielt

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Neverwinter heißt das nächste MMO von Cryptic Studios. Die Entwickler mischen D&D-Charme mit Tera-Kampfsystem und einem Abenteuer-Editor, der an Neverwinter Nights erinnert. Gelingt die Mischung? Die Kollegen von Buffed haben die aktuelle Beta-Version angespielt.

Das Free2Play-MMO Neverwinter von Cryptic Studios war ursprünglich als online beheimatetes Rollenspiel mit Koop-Option angekündigt. Im Laufe der Entwicklung wurde Neverwinter dann aber immer mehr zum ausgewachsenen Online-Rollenspiel - und das startet nun ins erste Beta-Wochenende der noch geschlossenen Testphase. Wir konnten bereits einige Stunden in der Stadt Niewinter verbringen und herausfinden, was Neverwinter denn nun wirklich für ein Spiel geworden ist.

Der Einstieg gerät dabei so, wie man es erwartet. Zunächst die Völkerwahl: Wird's ein Zwerg, Mensch, Elf, Halb-Elf, Halbling oder Tiefling? Anschließend geht's zur Berufsberatung und der Frage, ob man als Trickserschurke, Glaubenskleriker oder Beschützender Krieger Karriere macht (zwei weitere Klassen sollen folgen, sind derzeit aber nicht spielbar). Ein wenig Pen&Paper-Flair bekommt Neverwinter anschließend, wenn es ans Auswürfeln der Charakterwerte geht und Herkunft sowie Glaubenszugehörigkeit zusammengeklickt werden. Dann kann's losgehen.

Neverwinter: Kampfsystem

Kaum ist die Charaktererstellung abgeschlossen, überrascht Neverwinter dann auch zum ersten Mal all jene, die nach dem Schwingen des Würfelbechers zur Bestimmung von Attributen wie Stärke, Charisma oder Ausdauer erwarten, auch vom Kampfsystem an Rollenspiel-Abende erinnert zu werden. Tatsächlich spielt sich Neverwinter nämlich wie Tera. Mit der Maus werden ein Fadenkreuz und damit auch das Blickfeld des Charakters gesteuert. Es wird aktiv gezielt, und sofern die Ausdauer reicht, schützen gut abgepasste Hechtsprünge vor garstigen Spezialangriffen der Gegner. Die holen nämlich gerne mal zu Schmetterangriffen aus, speien Feuer oder stellen andere höchst unangenehme Dinge an - deutlich abzulesen an Bewegungsabläufen oder wenig subtilen "WEG HIER!"-Markierungen. Die Reizwäsche-Models aus Tera sind zwar etwas flinker und fordernder unterwegs als die Meuchelgnome und Spitzohrenkleriker aus Neverwinter, trotzdem spielt sich das D&D-MMO unerwartet flott.

Passend zum erhöhten Spieltempo bleibt die Fähigkeitsauswahl in Neverwinter überschaubar. Die Skills sind in verschiedene Kategorien unterteilt. Eine klassenspezifische Fähigkeit, zwei Standard- und drei Spezialattacken sowie zwei sogenannte "Daily Powers" können wir ausrüsten. Energie-Management spielt dabei kaum eine Rolle. Mana, Combopunkte oder ähnliche Ressourcen suchen wir in Neverwinter so vergebens wie vor Fähigkeiten überlaufende Aktionsleisten. Die Entwickler balancieren die Skills stattdessen durch Abklingzeiten aus. Einzig und allein für die "Daily Powers" müssen zunächst durch Angriffe ausreichend Aktionspunkte aufgebaut werden. Die Superduper-Fertigkeiten hauen dafür aber auch ordentlich rein.

Neverwinter: Spielwelt

Neverwinter: Über diese Karte gelangt Ihr zu den Schlüsselpunkten in Niewinter Quelle: Buffed Neverwinter: Über diese Karte gelangt Ihr zu den Schlüsselpunkten in Niewinter Neverwinter setzt im Level-Alltag auf ein klassisches Quest-System, erinnert dabei aber an Dungeons & Dragons Online von Turbine. Es gibt nämlich keine zusammenhängende Welt. Stattdessen reist man im Zuge der Haupt-Story zu verschiedenen Schlüsselpunkten in Niewinter und Umgebung. Meist landet man dabei in größeren Außen-Levels. Die erzählen mit von der Kampagne losgelösten Quests auch ihre eigenen kleinen Geschichten und beherbergen meist mehrere Dungeons für Quests oder Gruppenaktivitäten.

Die instanzierten Dungeons spielen dann - wenig überraschend - eine zentrale Rolle in Neverwinter. In schöner Regelmäßigkeit stiefelt man durch rattenverseuchte Abwasserkanäle und schummrige Kellergewölbe, plündert Wohnhäuser oder kraxelt durch Magiertürme. Die Neverwinter-Macher von Cryptic sind sichtlich bemüht, trotz des hohen Spieltempos etwas D&D-Atmosphäre unterzubringen. Immer wieder sind in den Verliesen Fallen versteckt, die man mit wachem Auge erspähen muss wenn man keine Lust auf Pfeile im Rücken hat. Einfacher geht's mit Diebesfertigkeiten - mit denen werden die Fallen optisch hervorgehoben und lassen sich sogar entschärfen. Diebe bekommen das Wissen in die Wiege gelegt - andere Klassen können die Fähigkeit durch Items vorübergehend erlernen. Das gilt übrigens auch für andere Sonderkenntnisse wie zum Beispiel Religion oder "Dungeoneering", die das Öffnen bestimmter Schatzkisten oder geheimer Räume erlauben.

Apropos Geheimräume: Von denen gibt's auch jede Menge, teilweise sogar geknüpft an kleinere Rätsel. Das klingt allerdings aufregender als es tatsächlich ist. Bis Level 21 zumindest bleiben die Rätsel kinderleicht, und Geheimgänge wären bestenfalls durch das Anbringen von Neon-Wegweisern noch leichter zu finden. Bleibt zu hoffen, dass die Dungeon-Erkundung in weiteren Spielverlauf spannender inszeniert wird. Aber selbst wenn nicht: Durch den umfangreichen Editor "The Foundry" können Neverwinter-Spieler eigene Abenteuer erstellen - und dabei werden sicher auch zahlreiche Kampagnen mit Fokus auf Rätseln entstehen.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Neverwinter: Vorschau - Kampfsystem und Spielwelt
  2. Seite 2 Neverwinter: Vorschau - Quests, Gefährten und Fazit
    • Kommentare (9)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von DaStash Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von Jabberwocky
        Wie gesagt, in 5er Gruppen kommt das taktische Vorgehen auf keinen Fall zu kurz. Es ist einzig und allein nicht so einfach wie in WOW und ganz nebenbei, taktik ist bei WOW schon länger nicht mehr von nöten
        MMn gibt es einfach bereits genug mmo's mit dieser Art Kampfsystem und Spiele wie Tera bringen frischen Wind in die Sache, was mir persönlich viel besser gefällt. Aber schlussendlich ist es und bleibt es Geschmackssache
        Ja, WOW ist da nen schlechtes Beispiel. Ich beziehe mich da eher auf EQ2 und wenn ich mir vorstelle das bei nem raid mit 24 Leuten aktiv rumgehüpft werden muss, wird mir ganz schlecht.

        Zu richtigen Dauerbrennern haben sich jedenfalls die "aktiven" Mmorpgs nicht etabliert und alles fing mit Age of Conan an.

        Zitat von Robonator
        Ihr habt nie wirklich lang sowas wie Tera oder so gespielt oder? Es ist wunderbar möglich. Erst gestern war ich in Tera 2 Stunden in einer Instanz gefangen und es klappte wunderbar. Jeder muss nur seine Klasse auch wirklich draufhaben und man muss halt ein wenig mehr tun als Knöpfe hämmern.
        Bei TERA z.B. brauch ich mir keine sorgen machen. Ich kann die Angriffe der Gegner abblocken und mich zur Not auch selber healen. Der Healer kann ich so z.B. auf die Krieger konzentrieren welche nur ausweichen können, aber nicht fähig sind zu blocken.
        Bei klassischen MMO's schlaf ich mittlerweile fast ein da mir das ganze einfach zu langweilig geworden ist.
        Aber gut ich denke das bleibt auch Geschmackssache. Ich hingegen finde solche aktiven Kampfsysteme sehr gut und will nicht mehr ohne
        Was in eriner Instanz mit wenig Leuten evtl. noch irgendwie möglich ist, geht bei nem 20+ Raid nicht mehr gut. Da fehlt einfach die Grundordnung.

        MfG
      • Von DaStash Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von Jabberwocky
        Wie gesagt, in 5er Gruppen kommt das taktische Vorgehen auf keinen Fall zu kurz. Es ist einzig und allein nicht so einfach wie in WOW und ganz nebenbei, taktik ist bei WOW schon länger nicht mehr von nöten
        MMn gibt es einfach bereits genug mmo's mit dieser Art Kampfsystem und Spiele wie Tera bringen frischen Wind in die Sache, was mir persönlich viel besser gefällt. Aber schlussendlich ist es und bleibt es Geschmackssache
        Ja, WOW ist da nen schlechtes Beispiel. Ich beziehe mich da eher auf EQ2 und wenn ich mir vorstelle das bei nem raid mit 24 Leuten aktiv rumgehüpft werden muss, wird mir ganz schlecht.

        Zu richtigen Dauerbrennern haben sich jedenfalls die "aktiven" Mmorpgs nicht etabliert und alles fing mit Age of Conan an.

        Zitat von Robonator
        Ihr habt nie wirklich lang sowas wie Tera oder so gespielt oder? Es ist wunderbar möglich. Erst gestern war ich in Tera 2 Stunden in einer Instanz gefangen und es klappte wunderbar. Jeder muss nur seine Klasse auch wirklich draufhaben und man muss halt ein wenig mehr tun als Knöpfe hämmern.
        Bei TERA z.B. brauch ich mir keine sorgen machen. Ich kann die Angriffe der Gegner abblocken und mich zur Not auch selber healen. Der Healer kann ich so z.B. auf die Krieger konzentrieren welche nur ausweichen können, aber nicht fähig sind zu blocken.
        Bei klassischen MMO's schlaf ich mittlerweile fast ein da mir das ganze einfach zu langweilig geworden ist.
        Aber gut ich denke das bleibt auch Geschmackssache. Ich hingegen finde solche aktiven Kampfsysteme sehr gut und will nicht mehr ohne
        Was in eriner Instanz mit wenig Leuten evtl. noch irgendwie möglich ist, geht bei nem 20+ Raid nicht mehr gut. Da fehlt einfach die Grundordnung.

        MfG
      • Von Jabberwocky Freizeitschrauber(in)
        Wie gesagt, in 5er Gruppen kommt das taktische Vorgehen auf keinen Fall zu kurz. Es ist einzig und allein nicht so einfach wie in WOW und ganz nebenbei, taktik ist bei WOW schon länger nicht mehr von nöten
        MMn gibt es einfach bereits genug mmo's mit dieser Art Kampfsystem und Spiele wie Tera bringen frischen Wind in die Sache, was mir persönlich viel besser gefällt. Aber schlussendlich ist es und bleibt es Geschmackssache
      • Von Robonator Kokü-Junkie (m/w)
        Ihr habt nie wirklich lang sowas wie Tera oder so gespielt oder? Es ist wunderbar möglich. Erst gestern war ich in Tera 2 Stunden in einer Instanz gefangen und es klappte wunderbar. Jeder muss nur seine Klasse auch wirklich draufhaben und man muss halt ein wenig mehr tun als Knöpfe hämmern.
        Bei TERA z.B. brauch ich mir keine sorgen machen. Ich kann die Angriffe der Gegner abblocken und mich zur Not auch selber healen. Der Healer kann ich so z.B. auf die Krieger konzentrieren welche nur ausweichen können, aber nicht fähig sind zu blocken.
        Bei klassischen MMO's schlaf ich mittlerweile fast ein da mir das ganze einfach zu langweilig geworden ist.
        Aber gut ich denke das bleibt auch Geschmackssache. Ich hingegen finde solche aktiven Kampfsysteme sehr gut und will nicht mehr ohne
      • Von BlackNeo BIOS-Overclocker(in)
        Dieses aktivd Kampfsystem hat mich auch so ungemein an GW2 gestört.

        Es ist einfach keine so schöne Taktik wie in anderen MMOs wie z.B. WoW möglich, man ist meistens mit rumhüpfen und selbstheilung beschäftigt u d versucht nebenbei noch irgendwie die mobs kleinzubekommen.

        Lieber ein klassisches MMO, aber wenn man da richtig gute Raids, tolle Instanzen, viel Content und Equip und nebenbei auch etwas Fun-PvP auf Schlachtfeldern haben will, geht wohl kein Weg an WoW vorbei.
      • Von DaStash Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von Jabberwocky
        Ein Kampfsystem a la Tera ist genau das was ein MMORPG braucht. Das langweilige Buttongeklicke wie es in den meisten anderen Spielen vorkommt, ödet mich richtig an.
        Gerade in Tera wird meiner Meinung nach viel mehr Skill verlangt. Wobei ich zugeben muss, mehr als in einer 5er Gruppe habe ich nie gespielt.
        Für skill hab ich BF3.
        Es geht dabei um die taktische Grundordnung, welche m. M. n. beim aktiven Spielen vernachlässigt wird, da alle mit zielen und ausweichen beschäftigt sind.

        MfG
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