Nvidia auf der GDC 2010: Geforce GTX 480 meets Metro 2033 in 3D
Auf der Game Developers Conference will Nvidia vor allem eins: die zahlreich vorhandenen Programmierer von den Vorzügen der eigenen Hard- und Software überzeugen. Das geht am besten mit einigen brandneuen Demos, die auf dem Ende März erscheinenden Hardware-Flaggschiff GTX 480 unter DirectX 11 liefen.
Was in einem Spiel passiert, entscheiden oft Designer und Level-Bauer, doch mit welchen Tools das Spiel für welche Grafikkarten und -schnittstellen entwickelt wird, bestimmen zum großen Teil die Programmierer. Diesen will Nvidia in den nächsten Wochen einige Tools in die Hand geben - natürlich nicht ganz uneigennützig, denn Grafikkarten will Nvidia natürlich auch verkaufen.
Perfekte Kleifung: Neues von APEX
Mit APEX unterstützt Nvidia Entwickler schon seit einiger Zeit dabei, ihre Spiele automatisch auf eine große Reihe von Grafikkarten zu skalieren - Effekte sehen dabei umso besser aus, je mehr Leistungsreserven die Grafikhardware im Rechner besitzt. Mit dem auf der GDC APEX Clothing legt ein Grafiker fest, welche Teile etwa eines Umhangs im Wind flattern und welche fest am Rest der Kleidung verbleiben sollen - damit dem Helden nicht ein Ende wie in Pixars Kinofilm The Incredibles droht. APEX gibt diese Informationen an die Physx-Routinen weiter, die dann die Berechnung übernehmen. Das funktionierte in der Demo auch mit Hemdmanschetten und Mantelsäumen, die eine höhere Steifigkeit als der Rest des jeweiligen Kleidungsstückes besitzen.
In 3D: Metro 2033
Ab nach Russland: Eine Geforce GTX 480 zauberte in Verbindung mit Nvidias 3D-Brillen beeindruckende Bilder auf den Monitor bei unserer Anspielsession. THQs 3D-Shooter Metro 2033 beeindruckte uns mit zahlreichen DirectX-11-Effekten wie Tiefenschärfe-Verwischungen (Depth of Field Blur) und Parkettierungs-Effekten (Tessalation) in Echtzeit - Kanten auf eigentlich runden Elementen wie einer Lampe mussten wir mit der Lupe suchen. Volumetrischer Nebel wirkte in 3D noch einmal so beeindruckend - egal, ob er sich als Pistolenqualm, Rauch oder eben Nebel zeigte. Auf unsere Frage angesprochen, ob DirectX 11 bessere Chancen als der etwas stiefmütterlich behandelte Vorgänger besitze, antwortete der vorführende Nvidia-Mitarbeiter, dass das in der Hand der Entwickler liegt. Also scheint es wieder auf ein Ei-Huhn-Szenario hinauszulaufen, wobei die positiven Kritiken von Windows 7 dem Umstieg etwas mehr Antrieb verpassen dürften.
Exklusive DirectX-11-Screenshots zu Metro 2033 finden Sie in einem separaten Artikel.
Millionen und Milliarden
Reine Technologie-Demos warfen mit den Zahlen nur so um sich. Eine mit DirectX 11 dargestellte Insel-Szene setzte auf statische und dynamische Tessalation und ließ die CPU damit weitestgehend in Ruhe: aus 20.000 vorgegebenen Grundobjekten berechnete eine GTX 480 in der höchsten Detailstufe knapp 1,6 Milliarden Dreiecke pro Sekunde. Die Gras-Animation ließ bis zu 3,5 Millionen Halme im Wind hin- und herschwingen - 48 Millionen Dreiecke pro Frame. Beim Heranzoomen auf die grüne Wiese sorgte einmal mehr die Direct-X-11-eigene Tessalation für mehr Details.
Schüttel dein Haar für mich!
Prozedural erzeugtes Gras und Wasser in Ehren, eine Demo einer MTV-gerecht im Wind wehenden Frauenfrisur zog zahlreiche Zuschauer in ihren Bann. Da selbst mit einer GTX 480 die Berechnung jedes einzelnen der etwa 100.000 Haare eines Mitteleuropäers etwas, pardon, haarig wäre, kommen mehrere hundert sogenannter Leit-Strähnen (guide strains) zum Einsatz. Die Haarverläufe zwischen diesen Strähnen wird interpoliert, Physx sorgt für den natürlichen Fall, abhängig von der Haarlänge und etwaigem Wind, der auf die Frisur bläst. Je nach Entfernung blenden dynamische Level-of-Detail-Routinen Haare aus: Ein etwa fünf Zentimeter großer Kopf lässt die fps-Zahl auf rund 200 ansteigen, während eine bildschirmfüllende Haarpracht diese auf 40 fps reduziert. Das Abschalten von Schatteneffekten bei voller Größe vervierfacht die Bildrate auf 160 fps, sieht dann natürlich aber nicht mehr so schick aus. Wie viel Ressourcen diese neuen Haar-Routinen in einer "richtigen" Spielumgebung schlucken, konnte uns der Vorführer nicht sagen. Allerdings wird sich der Frauenkopf wohl nicht von ungefähr vor einem einfarbigen Hintergrund bewegt haben.

Schade, denn es wäre schön, aber vlt. findet sich eine Alternative um die Haarphysik zum Teil zu übernehmen. Ein Traum wäre es schon
Danke für die Info