Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - MGS5 PC im finalen Techniktest mit 22 Grafikkarten
Techniktest zu MGS5 The Phantom Pain PC: Ground Zeroes diente Ende 2014 als Demo und Prolog zugleich, The Phantom Pain (MGS5 TPP) ist die Vollversion: Seit dem 1. September kommen auch PC-Spieler in den Genuss von Solid Snakes bisher größter Mission. PC Games Hardware schlich und schoss sich durch die erste Spielstunde und präsentiert Ihnen erste Eindrücke sowie Benchmarks des Action-Krachers.
Die PC-Version von Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain ist seit dem 1. September spielbar. Als Distributionsplattform dient Valves Steam, MGS5 TPP ist nicht, wie beispielsweise GTA 5, als eigenständige Variante erhältlich. Das gilt auch für die Boxversion aus dem Spieleladen nebenan: Auf der DVD ist lediglich der Steam-Installer vorhanden, welcher Ihnen in Kombination mit dem Game Key den Download ermöglicht. Zum Launch ist Metal Gear Solid 5 rund 20,3 GByte groß, weshalb Nutzer einer betagten Internetleitung etwas Geduld mitbringen sollten.
PC Games Hardware hat den Download, welcher den Day-1-Patch auf Version 1.01 beinhaltet, bereits hinter sich gebracht und präsentiert Ihnen in diesem Artikel erste Eindrücke zur PC-Version von Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Wie immer gilt unser Fokus der Technik – für Fragen zu Story, Gameplay und mehr empfehlen wir unser FAQ zu Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. In der Bildergalerie fnden Sie übrigens zahlreiche, mit maximaler Qualität angefertigte Screenshots aus der ersten Spielstunde – Spoiler-Warnung!
MGS5 TPP: Technik und Systemanforderungen
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain basiert auf Konamis hauseigener Fox-Engine, deren Portfolio einige moderne Grafikfunktionen beinhaltet. Da wäre Physically Based Shading (PBS), das Materialien einen besonders realistischen Look verleihen soll, und auch Sub-Surface Scattering, das dank komplexer Lichtbrechung Gesichter näher Richtung Fotorealismus bringt. Daneben gibt es die beinahe obligatorischen Effekte Ambient Occlusion (unbekannte Implementierung; wir tippen auf SSAO), Depth of Field und Soft Shadows, die allesamt gut bis sehr gut aussehen. Des Weiteren nimmt Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain an Nvidias "The way it's meant to be played"-Programm (TWIMTBP) teil, nutzt jedoch explizit keine Gameworks-Effekte. Nvidia hat passend dazu einen umfangreichen Tuning-Guide veröffentlicht. Spannende Info am Rande: Nvidias HBAO+ hat es nicht in das Spiel geschafft, es muss via Treiberprofil aktiviert werden (und steht somit Radeon-GPUs gar nicht zur Verfügung).
Bei Spielstart werden Sie zunächst mit unzähligen Hinweisen zu installierten DLCs, der Speicherfunktion, den Online-Features (u. a. Bestenlisten) und mehr konfrontiert. Der Einzelspielermodus wird direkt nach dieser Hinweisflut geladen, ein Blick in Optionsmenüs ist nicht möglich. Erst nach der filmreif inszenierten und optional abbrechbaren Einführungssequenz mit so manchem "Das sieht beinahe fotorealistisch aus"- und "Max Payne 2 lässt grüßen"-Effekt dürfen PC-Spieler ihrem Einstellungsdrang nachgehen. Das Grafikmenü lässt auf den ersten Blick keine Wünsche offen. Doch sehen Sie selbst:
Metal Gear Solid 5 TPP: Das PC-Grafikmenü ist reichhaltig
Quelle: PC Games Hardware
Die Entwickler bei Konami versprachen PC-Spielern eine möglichst optimierte PC-Version. In diesem Zusammenhang etwas abschreckend: Im Optionsmenü und während der ersten Minuten begegnet dem Spieler am PC regelmäßig ein Pad-Symbol, selbst wenn ein solches nicht angeschlossen ist. Die gute Nachricht lautet, dass die Maus-Tastatur-Kombi trotzdem eingestellt ist und bestens funktioniert – wer möchte, kann MGS5 TPP natürlich auch am PC mit Pad spielen. Zwar erscheint das Pad-Symbol immer wieder, Kommandos wie Ducken oder Sprinten werden jedoch mit Tastatur-Icons dargestellt.
Ebenfalls "konsolig" geht es bei der Bildrate zu. MGS5 TPP bietet im Menü "Grafikeinstellungen" zwei Optionen: "Auto" und "Auf 30 fps festgesetzt". Während letzteres selbsterklärend ist, steckt hinter der Automatik leider keine offene Bildrate, sondern ein Framelock auf 60. Höhere Bildraten sind mit Bordmitteln nicht erreichbar. Schon bei MGS5: Ground Zeroes herrschte ein solches Limit vor, welches sich lediglich durch Editieren bestimmter Dateien mittel Hex-Editor aushebeln ließ. Getrennt von der Bildrate lässt sich die Vertikale Synchronisierung (Vsync) ein- und ausschalten.
In den ersten Spielminuten präsentiert sich MGS5 The Phantom Pain eher als Film denn als Spiel: Die meiste Zeit über sind Sie mit Zusehen beschäftigt, was angesichts der fulminanten Action und großartigen Aufmachung nicht schlimm ist – wer mag, bricht die weitgehend in Echtzeitgrafik dargestellten Sequenzen ab. Der Prolog lässt spielerisch keinen Freiraum, die Wege sind vorgegeben. Die Technik punktet derweil mit ordentlichen bis sehr guten Texturen sowie reichlich Post-Processing: Die Zwischensequenzen warten mit wohldosierter Tiefenschärfe (Depth of Field) auf, die Schatten sind weitgehend sauber gefiltert und von guter Auflösung; diverse Partikel- sowie Linseneffekte sorgen für eine cineastische Aufmachung. Störfaktoren sind das oft sichtbare Specular-Aliasing - Glanzflächen wie Metall und Fliesen zeigen Treppen-Artefakte - sowie vereinzeltes Color Banding bei vielen Raucheffekten.
Später, nach Beendigung des Prologs und angekommen in der offenen Welt Afghanistans, fallen Bildrate und Effektdichte gleichermaßen, dafür nimmt der spielerische Freiraum gigantisch zu: Es gilt, auf einem Pferd in ein Dorf zu reiten oder einfach die Umgebung zu erkunden. Die Sichtweite ist sehr hoch und klar, ein weitgehend unauffälliges Level-of-Detail-System sorgt für abnehmende Feinheiten in Entfernung, Sandwölkchen fliegen umher, Hitzeflimmern sorgt für Realismus. Die Wüste ist außerdem gepflastert mit reichlich Alphatest-Gras, das in Bewegung sichtbar flimmert – das spieleigene Postfilter-AA kann dagegen nichts ausrichten, hier hilft nur Downsampling (DSR/VSR). Vermutlich handelt es sich bei dem Glättungsalgorithmus um das von Nvidia entwickelte FXAA, handfeste Informationen dazu liegen uns jedoch nicht vor. Fakt ist, dass das Verfahren keine zeitliche Komponente enthält und daher gegen Bewegungs-Aliasing machtlos ist.
Die Screenshots in der Galerie unten vermitteln gut, was Sie erwartet. Die Originalauflösung beträgt 3.840 × 2.160 Bildpunkte, im Spiel haben wir selbstverständlich alle Details auf das Maximum gesetzt. Zum Einsatz kam dabei eine MSI Geforce GTX 980 Ti Lightning, welche die ganze Zeit über ihren Boost auf 1.430 MHz halten und somit Bildraten zwischen 40 und 60 erzielen konnte. Weitere Bilder und Eindrücke folgen. Der Vollständigkeit halber die Systemanforderungen für MGS5 TPP am PC:
Minimal:
- Windows 7 oder Windows 8 (64 Bit)
- Intel Core i5-4460 mit 3,4 GHz, Quadcore oder besser
- 4 GB Arbeitsspeicher
- Nvidia Geforce GTX 650 2 GB oder besser (DirectX 11 ist Pflicht)
- 28 GB freier Festplattenspeicher
Empfohlen:
- Windows 7 oder Windows 8 (64 Bit)
- Intel Core i7-4790 mit 3,6 GHz, Quadcore oder besser
- 8 GB Arbeitsspeicher
- Nvidia Geforce GTX 760 (DirectX 11 ist Pflicht)
- 28 GB freier Festplattenspeicher
MGS 5 TPP: Benchmarkszene und -system
Unsere Grafikkarten-Benchmarks finden nicht im Prolog von MGS5 statt, sondern in der ersten "echten" Episode, die in Afghanistan spielt. Wir galoppieren ganz Witcher-like vom Startpunkt der Wüstenmission 20 Sekunden lang den Weg entlang. Hohe Sichtweite und Partikeleffekte in Form von Sandwolken sorgen für Last, ein Worst-Case-Szenario ist das aber gewiss nicht. Wie immer kommen sowohl bei AMD als auch bei Nvidia die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber zum Einsatz, namentlich der Catalyst 15.8 Beta und der Geforce 355.82 WHQL. Die anisotrope Filterung steht PCGH-typisch auf "Hohe Qualität" (HQ), VSync ist sowohl im Grafiktreiber als auch im Spiel deaktiviert.
PC Games Hardware testet Grafikkarten und Spiele seit wenigen Tagen auf Basis neuer Testrechner: Wir wechseln vom Core i7-4790K (Haswell) und 2 × 4 GiByte DDR3-RAM auf Intels aktuelle Skylake-Architektur mit 2 × 8 GiByte DDR4-RAM. Auf einem Asus Maximus VIII Hero sitzt ein auf 4,5 GHz übertakteter Core i7-6700K mit 4 physikalischen Kernen und dank Hyperthreading/SMT acht Threads. Der insgesamt 16 GiByte große DDR4-RAM mit einer Geschwindigkeit von 2.800 MHz bietet genügend Puffer für aktuelle Spiele. Außerdem setzen wir nun standardmäßig auf Windows 10 x64. Die komplette Abhandlung des neuen Grafikkarten-Testsystems inklusive des überarbeiteten Parcours lesen Sie Anfang Oktober in der Jubiläums-PCGH 11/2015.
MGS 5 TPP: Grafikkarten-Ergebnisse
Das Framelimit auf 60 sorgt dafür, dass die schnellsten Karten konstant an dieser Grenze operieren. Erst in Ultra HD zeigt sich, welche Modelle noch Reserven haben. Damit bleibt als vorläufiges Fazit zu sagen, dass Sie unbedingt Gebrauch von Nvidias DSR und AMDs VSR machen sollten, um Metal Gear Solid 5 möglichst hübsch und dabei trotzdem flüssig zu spielen.
Ein Speicherfresser ist Metal Gear Solid 5 zu keiner Zeit. Während unserer Tests adressiert das Spiel in Ultra-HD-Auflösung rund 3 GiByte Grafikspeicher, womit jede Radeon HD 79x0/280(X), GTX 780 (Ti) und ihre Nachfolger bestens bestückt sind. Allein mit besonders wenig Grafikspeicher hat MGS5 ein Problem, das sich beim Vergleich der GTX 460 (1 GiB) mit der GTX 570 (1,25 GiB) zeigt: Letztere ist wesentlich schneller, da das spieleigene Streaming mit 1 GiByte offenbar auf keinen grünen Zweig kommt. Mit einer fast fünf Jahre alten GTX 570 ist The Phantom Pain ergo gut spielbar, die Investition in den etwas größeren Grafikspeicher zahlt sich erneut aus.
Ähnliches zeigt sich beim Vergleich der Radeon HD 5850 (1 GiByte) mit der HD 6950 (2 GiByte): Letztere kann ihre Rohleistung ohne Speicherbremse auf die Straße bringen und zeigt selbst in UHD keine RAM-Engpässe - viel zu langsam für 4K ist sie natürlich trotzdem. Wer eine Grafikkarte mit 2 GiByte Speicher hat, ist bei Metal Gear Solid 5 folglich auf der sicheren Seite. Bei schnelleren Karten zahlen sich mehr als 2 GiByte ab Ultra HD aus, hier hat beispielsweise schon die R9 280 Vorteile gegenüber der GTX 770.
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain – GPU-Benchmarks
MGS5 TPP GPU-Benchmarks: Wählen Sie Ihre Auflösung im Dropdown-Menü aus!
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Ordentliche Bildraten im 50er-Bereich in Full HD erreichen übertaktete Modelle der R9 280, HD 7970, GTX 670 und GTX 760, für "festgetackerte" 60 Fps muss es bereits eine GTX 680 OC/GTX 770 respektive 280X OC/HD 7970 GHz Edition oder 290 sein. Mit den letztgenannten Karten ist auch WQHD (1440p) kein großes Problem mehr, diese Karten erreichen hier Bildraten zwischen 40 und 50 Fps.
Unterm Strich erzielen die meisten Geforce-Grafikkarten bessere Resultate als sonst vergleichbare Radeon-Modelle, wegen der hohen Grundperformance des Spiels ist das jedoch kein ernsthaftes Problem. Darüber, ob die relativ (!) schwache Radeon-Leistung mit Nvidias TWIMTBP-Programm zusammenhängt, darf allenfalls spekuliert werden.

