Nvidia und Virtual Reality: Neue Treiber für Maxwell versprechen halbierte Latenz und flüssiges Headtracking
Grafikkartenhersteller Nvidia hat nach der Vorstellung seiner neuen Maxwell-Modelle Geforce GTX 980 und Geforce GTX 970 einen erheblichen Aufwind erfahren. Nun kündigte Nvidia in einem Blog an, dass künftige Treiber eine bessere Unterstützung für Virtual-Reality-Brillen, wie die Oculus Rift, bieten solle. Speziell die neuen High-End-Modelle könnten ein verbessertes Headtracking bieten.
Es ist gerade einmal zwei Tage her, dass Nvidia Daten und Testberichte seiner neuen High-End-Modelle mit Maxwell-GPU der Öffentlichkeit offenbaren, lies. Die Geforce GTX 980 und Geforce GTX 970 dürfen sich getrost als Effizienz-Wunder bezeichnen lassen. Zudem hat Nvidia scheinbar die Preispolitik gründlich überdacht. Insbesondere die Geforce GTX 970 darf sich mit einem Preis von knapp über 300 Euro als Preisleistungstipp bezeichnen lassen. Passend zu den guten Testberichten kündigte Nvidia nun an, auch auf der Seite der Treiber nachrüsten zu wollen. Neben neuer Downsampling-Methoden können sich auch Besitzer einer Oculus Rift künftig über eine verbesserte Unterstützung der Virtual-Reality-Brille freuen. Nvidia erklärte die angestrebten Ziele und Techniken in einem Blog.
Speziell die Auswahl angepasster Spiele für die Oculus Rift ist überschaubar und wohl einer der größten Nachteile der VR-Technik. Nvidia möchte diesen Umstand nun ändern und verspricht die Unterstützung für nahezu alle Direct3D-Spiele, die auch mit Nvidia eigenen 3D-Stereo-Technik 3D Vision laufen. Nvidia reiht sich damit in die Riege anderer Treiberentwickler ein, die zum Teil kostenlose (wie Viro.io) aber auch kostenpflichtige Treiber (VorpX) für die Oculus Rift anbieten. Zusätzlich zu der reinen Erweiterung der Spieleliste gedenkt Nvidia auch technische Verbesserungen bei der Bilddarstellung vorzunehmen. Details dazu verriet Nvidia jedoch nicht.
Ebenso eine Bearbeitung erfährt die flüssige Darstellung der angezeigten Inhalte. Die "Asychronous Warp" getaufte Technik ist den neuen Maxwell-Grafikkarten vorbehalten und besteht aus der Entkopplung des Headtrackings vom ursprünglichen Rendering-Thread. Werden zwischenzeitlich nicht die erforderlichen 75 Bilder pro Sekunde erreicht, läuft das Headtracking dennoch weiter mit 75 Bildern pro Sekunde. Hierfür werden bereits berechnete Bilder mehrfach verwendet. Diese Technik soll jedoch nur mit einer VR-Brille funktionieren. Auf einem herkömmlichen Monitor würde das Bild dennoch ruckelig wirken. Nvidia plant außerdem, Veränderungen an der SLI-Technik vorzunehmen und speziell für VR-Brillen anzupassen. Anstand sich ein Bild zu Teilen soll jeweils eine Grafikkarte eine der beiden Ansichten berechnen.
Quelle: Nvidia

schön dass nvidia endlich einlenkt, auch wenn nicht alles so super ist wie sie es darstellen wollen
und eine 3d Video Brille ist nicht gleich eine VR Brille, für VR brauchts eben noch das Headtracking sonst is es nur wie ein großer 3d Bildschirm
passt ja, da sony am ende des monats eine erste 3d Video Brille veröffendlicht (zufinden bei alternate für 1300€)
Kleine Warnung aus diversen Erfahrungen von Benutzern:
Auf diese Weise normale Spiele für VR kompatibel zu machen ist nur eine halbwegs gute VR Erfahrung, da diese Spiele eben nicht für VR designt wurden. Häufig gibt es starke Probleme mit Größenverhältnissen von Objekten was am Design des Spiels liegt, darum ist das auch Spielabhängig. Ebenso gibt es oftmals Probleme mit dem HUD / Menüs an sich, da diese ebenfalls für einen Monitor ausgelegt sind und nicht für VR.
Es reicht in den meisten Fällen eben nicht aus ein Spiel einfach per Treiber VR kompatibel zu machen. Das sollte einem klar sein bevor man hier vor lauter Euphorie sein Lieblingsspiel nun in VR spielen zu können sich eine OculusVR DK2 oder später auch CV1 und eine GTX 9x0+ kauft. Nur mit richtig für VR entwickelten Spielen bekommt man auch ein wirklich rundes und gutes VR Erlebnis geboten.
Wollte dies hier nur schreiben, weil ich bereits auf diversen Seiten User negativ über VR hab reden hören, weil sie z.B. VorpX mit ihrem DK2 ausprobiert haben und dann enttäuscht wurden, dass es eben keine so gute VR Erfahrung war wie erhofft. Es ist ziemlich leicht mit einfachen Fehlern in der VR die Immersion des Users zu zerstören und da gehört eben gerade das Größenverhältnis von Objekten mit dazu, ebenso eine perfekte 3D Darstellung, richtige Texturen die auf Tesselation/Paralax Mapping und nicht auf Bump Mapping setzen etc. Das Thema ist wesentlich komplexer als es uns NVidia hier verkaufen will und ohne dieses Wissen dazu könnte es VR unter Gamern mehr schaden als nutzen.