Microsoft hat während der Game Developers Conference über das kommende Shader Model 6.0 gesprochen, das im Nachgang von DirectX 12 veröffentlicht werden wird. Sollte die neue Version dieses Jahr noch fertiggestellt werden, liegen zwischen dem Shader Model 6.0 und 5.0 sieben Jahre.
2009 hat Microsoft das Shader Model 5.0 mit der Einführung von DirectX 11 definiert und seitdem nicht mehr groß angefasst. Sieben Jahre später soll sich das mit der bevorstehenden Einführung vom Shader Model 6.0 ändern, das sich aktuell noch in der Entwicklung befindet. Vorgestellt wurde es im Rahmen der GDC. Leider haben nicht viele Pressevertreter über die Präsentation geschrieben - die japanische Webseite 4gamer.net bietet alle Folien abfotografiert in guter Qualität, auf die maschinelle Übersetzung kann man aber nicht viel geben.
Das Shader Model 6.0 ist das erste, welches auf FXC verzichtet, stattdessen auf das Clang-Frontend für den LLVM-Compiler setzt und den Entwicklern wegen seines offenen Quellcodes das Leben einfacher machen soll. Im neuen Modell wird also der HLSL-Code kompiliert, und daraufhin getrennt mit LLVM Passes optimiert. Diese können von Entwicklern selbst geschrieben werden. Clang/LLVM wird rückwärtskompatibel zum Shader Model 5.0, wobei AMD, Nvidia und Intel aktuell an entsprechenden Treibern arbeiten.
Neu ist die Möglichkeit, die Pixelgrößen der Shader-Instruktionen zu ändern, was dem Tiled-Based Rendering zugutekommen soll. Mit den "prozeduralen Texturen" können vordefinierte Bereiche mit weniger Pixeln berechnet werden. Interessant könnte das im Umfeld der Virtual Reality werden, wenn man im Augenfokus die volle Auflösung berechnet und im peripheren Sichtfeld, in dem man ohnehin nur unscharf sieht, die Pixel reduziert, um Rechenleistung zu sparen. Neben generellen Performance-Optimierungen im Shader Model 6.0 sollen Scheduler-Verbesserungen auf Wavefront-Ebene " in einigen Fällen signifikante Leistungsgewinne" bringen.
Aktuell plant Microsoft, mindestens das Direct3D-Feature-Level 12_0 im Shader Model 6.0 vorauszusetzen, eventuell auch 12_1. Nötig seien das "zuletzt veröffentlichte Windows-Betriebssystem und aktuelle GPU-Treiber". Wann die ersten GPUs mit Unterstützung für das Shader Model 6.0 erscheinen werden oder ob aktuelle Hardware dieses womöglich schon unterstützt, steht mindestens bis zur Finalisierung in den Sternen.
Ja,der aktuelle Zwischenstand darueber ueber den weiteren Verlauf der Entwicklung des Shader- Modell 6.0 interessiert mich auch! Ist auch grafiktechnisch meiner Meinung nach interessanter als nur uerber den Takt und die reine Anzahl von verbauten Transistoren zu sprechen! Dieser Beitrag darf gerne aktualisiert werden !
Ja,der aktuelle Zwischenstand darueber ueber den weiteren Verlauf der Entwicklung des Shader- Modell 6.0 interessiert mich auch! Ist auch grafiktechnisch meiner Meinung nach interessanter als nur uerber den Takt und die reine Anzahl von verbauten Transistoren zu sprechen! Dieser Beitrag darf gerne aktualisiert werden !
Die IL alleine reicht nicht aus. Es sollte noch ein gescheites Front-End geben und Vulkan selber muss die "neusten" Operationen und Programmiervorgänge unterstützen.
Shader Model 6.0... Wie die Zeit vergeht, erinnere mich noch gut an meine X850XT mit Shader Model 2.0b und die vielen Spiele die nicht liefen, weil Shader Model 3.0 gefordert war. Die gute alte Zeit.