Inflation bei Videospeicher: Schlampige Optimierung der Konsolenversionen schuld?
Eine Theorie, geäußert im Forum von Overclock.net, könnte eine Erklärung bieten für die fast inflationäre Zunahme der Belegung des Videospeichers in PC-Spielen, bestes Beispiel Watch Dogs oder Mordors Schatten. Scheinbar nutzen die Spieleentwickler den Videospeicher als Zwischenspeicher für das Auslagern aller Arten von Daten und nicht nur für Texturen. Mangelnde Optimierung und Portierung von Konsolentechniken könnten die Ursache sein.
Schaut man sich die Systemvoraussetzungen vergangener Spieleneuheiten an, wird man unweigerlich feststellen, dass der verfügbare Videospeicher immer größer ausfallen muss. Und das, obwohl sich in den letzten Jahren nicht viel in Sachen Auflösung getan hat. Nach wie vor muss eine Full-HD-Auflösung als Standard gelten, nicht zuletzt auch wegen der hohen Verbreitung bei Fernsehgeräten. Die Auslastung des Arbeitsspeichers hingegen ist nach wir vor moderat gehalten. Obwohl viele Spieler mindestens acht GByte RAM in ihren Spielerechner stecken haben, nutzt ein Spiel den verfügbaren Systemspeicher kaum aus. Stattdessen haben manche Spiele absolut gar kein Problem damit, auch mal Grafikkarten mit sechs oder gar acht GByte Videospeicher an das Limit zu bringen. Warum ist das eigentlich so?
Eine Theorie, geäußert im Forum von Overclock.net, könnte dahingehend aufschlussreich sein, wenngleich sie einen Nachweis schuldig bleiben muss, denn die Hauptschuld wird den Spieleentwicklern und den Konsolenversionen zugeschoben. Die Theorie: Beide Konsolen, Playstation 4 wie auch die Xbox One, teilen sich System- und Videospeicher. Eine echte Trennung, wie beim PC, findet nicht statt. Um sich nun die Zeit für eine Optimierung zu sparen, wird diese fehlende Trennung auch beim PC nachvollzogen. Es wird schlicht auf eine Trennung verzichtet und auch Daten im Videospeicher gelagert, die eigentlich in den Arbeitsspeicher gehören. Reicht der verfügbare Videospeicher nicht aus, werden die Daten jedoch nicht in den Arbeitsspeicher geschrieben. Die Daten landen auf den wesentlich langsameren Festplatten und Solid State Drives. Dies äußert sich wiederum in starken Nachladerucklern.
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Quelle: Overclock.net, Anandtech.com

Klingt logisch, vielelicht kann man sowas ja mal mit Multiplatformtiteln testen?
Seit wann läd die Grafikkarte von der HDD, wenn der VRAM überfüllt ist? Schon mal was von AGP Aperture Size und Gemeinsamer Speicher des RAM'S für die Grafikkarte gehört?
Dies sind Adressfenster,wenn der VRAM voll ist,um die Texturen vom RAM zu laden, weil dieser immer noch schneller ist als die Festplatte. Und erst wenn der RAM,also der Arbeitsspeicher voll ist, wird von Flash(RadyBoost) oder SDD/HDD von der Auslagerungsdatei geladen. Dazu sind diese nämlich da,sonst würde gar kein flüssiges Spielen möglich sein,bei OpenWorldspielen oder denkt ihr das komplette Spiel wird,wie Gestron auch richtig fragte in den VRAM geladen?
Schade das PCGH so ein Müll verbreitet,denn sie müssten es besser wissen,auch Tools wie MSI Afterburner beweisen dies.
Dann müssten ja die Billigmodelle mit Turbocahe und HyperMemory oder Onboardgrafikkarten gar nicht zum Spielen zu bewegen sein,denn die benutzen ein Teil oder den ganzen RAM im DiMe(TC und HM Grafikmodelle DimEL Modus), da sie kein oder nur einen kleinen VRAM haben.
Auch wie richtig bemerkt wurde wird dynamisch geladen oder schon mal gesehen das 25GB Spiel in den RAM geladen wurde, sonst würde die Spiele ja nicht mit untersch. PC#s laufen die wenig VRAM oder RAM haben und was ist mit den Hintergrundprogrammen ,die werden unter den Tisch gekehrt oder wie?
Vor allem seit wann werden im VRAM Sachen abgelegt die da gar nix zu suchen haben, das würde eine Zugriffsverletzung sein und der PCIe BUS wäre unnötig überlastet.
Wie Gestron wieder sagte, PCGH scheint wohl den Unterschied zwischen Konsole und PC nicht zu kennen,was ich sehr schade finde,das solch ein Halbwisssen unbedarften Nutzern aufgetischt werden,die dann verzweifelt falsche oder unnötige Hardware kaufen oder denken diese sei kaputt.
Welche Informationen werden im Grafikspeicher abgelegt?
Framebuffer
In diesem regelmäßig durch den RAMDAC ausgelesenen Speicherbereich finden kontinuierlich die Berechnungen zur Bildsynthese statt. Die Größe des Framebuffers ist abhängig von der verwendeten Auflösung (zum Beispiel 1024 × 768), der benutzten Farbtiefe (zum Beispiel 16 Bit pro Pixel), dem Antialiasing-Modus und dem verwendeten Framebufferkonzept (zum Beispiel Doppelpufferung, Dreifachpufferung).
z-Buffer
Hier wird für jedes Bildschirmpixel ein Wert zur Tiefeninformation gespeichert. Die Größe ist wiederum abhängig von der gewählten Genauigkeit der Werte; üblich sind 24 und 32 Bit.
Vertex-Shader- und Pixel-Shader Programme
Seit DirectX 8.0 werden Spieleentwicklern maschinencodeähnliche Operationen zur Verformung von Objekten oder zur Umsetzung bestimmter grafischer Effekte (zum Beispiel Schattenwurf, Spiegelung) angeboten. Diese meist sehr kleinen Programme werden direkt im Grafikspeicher abgelegt.
Geometriedaten
Mit der Einführung von DirectX wurde das Dreieck als Standardprimitiv zur 3D Darstellung festgelegt. Somit besteht nahezu jede im Grafikmodus darstellbare Szene aus mit Dreiecken zusammengesetzten Objekten (Polygone). Die Geometriedaten ordnen u. a. jedem Dreieck die Eckpunkte zu und speichern zu jedem Eckpunkt den Normalenvektor. Die Größe dieses Speicherbereichs ist abhängig von der Komplexität der berechneten Szene (aktuell bis zu 500.000 Dreiecke), das heißt je mehr Dreiecke zu verarbeiten sind, desto größer sind die Geometriedaten.
Texturdaten
Alle verwendeten Texturen einer Szene werden meist aus Platzgründen komprimiert im Grafikspeicher abgelegt; Komprimierungsalgorithmen sind zum Beispiel FXT1 und S3TC. Dieser Bereich nimmt den größten Anteil am Grafikspeicher ein und ist von sehr vielen Faktoren abhängig, zum Beispiel Anzahl, Größe (bis zu 8192 × 8192 Pixel) und Farbtiefe der verwendeten Texturen.
http://de.wikipedia.org/w...
Aperture Size, benutzen auch PCIexpressmodelle egal wieveiel VRAM da ist, nur komfortabler und dynamischer und heißt heut auch nicht mehr so:
Aperture Size ist eine Menge an Arbeitsspeicher, die der Grafikchip über den AGP-Port zur Speicherung von Texturen verwenden kann. Er wird auch als AGP Memory bezeichnet und sollte günstige Grafikkarten durch geringere Mengen lokalen, auf der Grafikkarte verbauten Speichers ermöglichen. Der Aperture-Bereich wird vom Betriebssystem nicht ausgelagert, um hohe Geschwindigkeit zu sichern, ist im Vergleich zum lokalen Grafik-Speicher jedoch langsamer (in einem konkreten Beispiel sank die Rendering-Performance hierdurch um rund 30 % ab). Es gibt zwei Modi der Verwendung, deren Bezeichnung oft vermischt wird. Im DiME-Modus (Direct Memory Execute) kann der Grafikchip nur Texturen aus dem Aperture-Bereich zur Fertigstellung eines Bildes verwenden, sein lokaler Speicher wird ausschließlich für Rendering und Framebuffer verwendet. Der Intel-i740-Chip nutzte diesen Modus zur Demonstration der Aperture, obwohl er auch zum DiMEL-Modus (Direct Memory Execute and Local Memory) fähig war. Dieser Modus erlaubt die sinnvolle Kombination aus lokalem und AGP-Speicher. Hierzu werden die meistverwendeten Texturen lokal gehalten, was einem Textur-Cache des Grafikchips entspricht. Dieses Vorgehen beherrschten zuvor auch manche PCI-Grafikkarten; AGP bewirkte mit DiMEL jedoch den Vorteil der schnelleren AGP-Bandbreite zum Arbeitsspeicher sowie die Sicherheit, dass Texturen nicht auf die Festplatte ausgelagert werden.
Der Vram wird immer auf der Grafikkarte sein und die steht was Konsolenbegriffe angeht, alleine mitten im Wald und muss warten bis der Postbote mal wieder n Päckchen bringt. Wenn man bei dem Bild bleibt sitzt bei der Konsole der Postbote auf der Schulter und gibt sie ihm einen nach dem anderen runter... Das ist ja der Witz, wenn das auf dem PC möglich wäre müsste man die Titel ja nicht so umprogrammieren.
Die Qualität der Konsolenspiele wird sich auch noch steigern über die Gen, bei der PS3 sahen die ersten und die letzten Titel auch aus als wär da eine Gen dazwischen.
Zur Qualität der Spiele der letzten Konsolengeneration muss ich noch hinzufügen, dass sich diese aufgrund der speziellen Architektur wesentlich schwieriger programmieren und so auch optimieren ließ. Dieser Zyklus wird bei der aktuellen Generation kürzer ausfallen, wenn er überhaupt stattfindet.
EDIT
Ich kann in den VRAM beliebige Daten schreiben, wenn ich es forciere. Sollte die CPU diese Daten benötigen, dann müssen diese vorher in den RAM kopiert werden (da kein HUMA Design).
"nicht möglich" ist auch eher als extrem unpraktikabel zu lesen
Und mein Bild mit dem Postboten bezog sich nicht allein auf die Vorteile die das HUMA Design bietet sondern auch und vor allem die physikalische Nähe der Komponenten. Ein System das sämtliche Berechnungen auf 10x10 cm Fläche durchführt (PS4 API) muss schneller sein (relativ gesehen , nicht absolut) als ein herkömmliches PC Design, das allein vom Signalweg her benachteiligt ist, Faktoren wie eine größere Speicherbandbreite (PS4-176GB\s, PCI Express-32GB\s, DDR3 Hauptspeicher-max 34GB\s) kommen noch hinzu..