Pathtracing-Techdemo: Nvidia gibt Zorah als Mega-Download frei

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Pathtracing-Techdemo: Nvidia gibt Zorah als Mega-Download frei
Quelle: Nvidia

Nvidia ist davon überzeugt, dass mit den Blackwell-Grafikkarten und dem Neural-Rendering eine neue Ära der Computergrafik angebrochen ist und gibt jetzt die Zorah genannte Pathtracing-Techdemo als riesigen Download frei.

Nvidia ist davon überzeugt, dass mit den neuen Blackwell-Grafikkarten mit der Geforce RTX 5090 an der Spitze und dem Neural-Rendering eine ganz neue Ära der Computergrafik angebrochen ist und hat das mit seiner durchaus beeindruckenden Pathtracing-Techdemo namens "Zorah - A New Era of Rendering" schon mehrfach demonstriert. Nach der Premiere zur CES 2025 und einer überarbeitete Fassung, welche zur Game Developers Conference gezeigt wurde, hat das Unternehmen erstmals einen riesigen Download der Echtzeit-Techdemo veröffentlicht.

Download Quelle: Sven Bauduin Gewaltige 108 GiByte ist die Uproject-Datei groß, die im Anschluss an den Download, der selbst mit einer Gigabit-Anschluss rund 15 Minuten in Anspruch nimmt, direkt über die Unreal Engine 5 geöffnet werden kann. Wer sich die Techdemo in der höchstmöglichen Qualität ansehen möchte, muss diese vorab installieren.

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Die Unreal Engine kann direkt über den Epic Games Store installiert und gestartet werden und wird vorausgesetzt, um entsprechende Projektdateien öffnen und ausführen zu können. Was man dann zu sehen bekommt, ist jedoch auch zugegebenermaßen sehr beeindruckend. Nvidia beschreibt das so ...


  • Zorah bietet nahezu eine halbe Milliarde Dreiecke pro Szene, über 30.000 Materialien sowie mehr als 2.000 Partikellichter und 1.500 Texturen, um die komplexe Architektur und Beleuchtung in filmischer Qualität zu visualisieren.
  • Etwas mit der visuellen Qualität der Zorah-Demo benötigt über 500 Millionen Dreiecke, was ohne den Einsatz von DLSS und anderer neuraler Technologien in absehbarer Zeit einfach unmöglich wäre. Dank der neuen Technologien sind fotorealistische Grafiken jetzt näher denn je.
  • Die Nvidia RTX Neural Shader ermöglichen das Trainieren und Bereitstellen kleiner neuronaler Netzwerke direkt innerhalb von Shadern, um Texturen, Materialien, Beleuchtung, Volumen und mehr zu generieren.
  • Dadurch werden Spielleistung, Bildqualität und Interaktivität drastisch verbessert, was zu einem neuen Maß an Immersion für Spieler führt.

"(...) all dies erzeugt visuell reichhaltige Szenen mit maximalen Objektdetails, weichen Schatten, realistischer Beleuchtung und physikalisch korrektem Verhalten von Haaren und Materialien."

"(...) ganz besonderes Augenmerk wurde auf die Charaktere gelegt: Ihre Animation und Modellierung sehen aus wie im CGI-Kino."

- Nvidia -

Die neuen neuralen Technologien, welche durch Nvidia RTX Neural Shader ermöglicht werden, sind:

  • RTX Texture Filter
  • RTX Neural Materials
  • RTX Neural Texture Compression
  • RTX Character Rendering
  • RTX Mega Geometry
  • RTX Neural Faces
  • RTX Hair

Das gesamte Featureset soll die Spielgrafik nicht nur schöner und leistungsfähiger machen, sondern auch massig Ressourcen schonen. Die entsprechenden Werkzeuge für Entwickler finden sich gebündelt im Nvidia RTX Kit wieder.

Nvidia setzt sein gesamtes Featureset ein

Um diese Techdemo in Echtzeit auf einer Geforce RTX 5090 rendern zu können, setzen die Entwickler ihr gesamtes neurales RTX-Featureset ein. Neben den bereits erwähnten Nvidia RTX Neural Shadern kommen DLSS 4 mit Frame Generation, das Transformer-KI-Modell und RTX Mega Geometry zum Einsatz. Allein der enorme Leistungshunger durch das mittels Nanite erzeugte Pathtracing ist gewaltig.

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Hier finde "überhaupt keine Rasterisierung statt. Alles ist vollständig raytraced, einschließlich der Primärstrahlen. Das Erstaunliche ist, dass es tatsächlich schneller ist, als sie zu rasterisieren. Es wird also nicht nur gemacht, weil es cool ist, das in einer Demo zu zeigen", sagte John Spitzer, Nvidias VP für Entwickler- und Performance-Technologie bei der Vorstellung Echtzeit-Techdemo sichtbar begeistert.

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Quelle: Nvidia

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    • Kommentare (85)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Scandro1d Freizeitschrauber(in)
        Ich teste es auf jetzt auf meiner 6800XT, denke nicht das sich da was aufhääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääää
      • Von Scandro1d Freizeitschrauber(in)
        Ich teste es auf jetzt auf meiner 6800XT, denke nicht das sich da was aufhääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääää
      • Von Berserkervmax BIOS-Overclocker(in)
        RTX 5080 - Läuft einwandfrei > 100FPS

        Beide Demoteile
      • Von 4890 Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von Berserkervmax
        MegaGeometry RTXDI Downloadable Demo - Packaged From NV specific Unreal Engine versionQuelle: www.reddit.com

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        damit sollte es gehen und es ist eine .EXE zu starten
        Läuft bei mir
        Habe das hier heruntergeladen "UE5.4 with Nvidia MegaGeometry + RTXDI - Zorah/Sponza Level" (12.8 GB)

        Meine neue Graka ist aber noch nicht da...
        Ich kann es starten aber DLSS wird nicht unterstüzt mit der Titan XP haha
        Funktioniert die EXE vom Download Link bei Jemand mit neuer Graka?
      • Von Wolle2006 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Compilierung in Unreal Engine 5.5 hat jetzt auch bei mir funktioniert, mußte dafür aber ein Teil von Visual Studio 22 installieren! Sieht natürlich Super aus und läuft auch auf meiner 4080 sehr gut.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von BlubberLord
        Ist das nicht das ganze Konzept hinter Nanite, dass statt Datenmüll durch getrennte LOD-Modelle zu haben, immer ein Hochaufgelöstes genutzt wird? Damit wären die 0,5 Mrd Polygone für einen durchschnittlichen Blickwinkel – ginge man in der selben Szene bis auf Makro-Distanz ran, blieben deine 4-8 Mio. Polygone für 8 Mio. Pixel übrig – ohne nervigen LOD-Übergang und mit ansehnlicher Detailansicht.
        Glaube da liegt das Missverständnis: Wie detailliert muss es denn sein? Für ein schnelles Actionspiel oder Thirdperson: Nicht mal ein Zehntel wäre ausreichend. Cinematics mit Detailansichten von potenziell allem in der Szene? Dafür klingt das gut.
        Man muss dazu sagen, dass i.d.R. die meiste Geometrie auch bei "richtigem" CGI erst zur Laufzeit generiert wird und hier vermutlich viele Effekte die früher über Bump/Parallax Mapping zur Laufzeit berechnet wurden, gleich in die Geometrie gebacken sind. Das bringt zur Laufzeit natürlich eine universelle Kompatibilität mit allen Beleuchtungseffekten (und Raytracing wären ja alles in einem Gang, daher muss die Geometrie schon stehen).
        Ja, der Hintergedanke von Nanite ist, dass es kein LOD-System mit multiplem vorgefertigten Modellabstufungen mehr gibt, sondern der Detailgrad on-the-fly von der Engine bestimmt wird.
        Aber vor dem Geometrie-Setup.
        Nvidia dagegen beansprucht, dass die 0,5 Milliarden gerendert werden.

        Wie angedeutet, glaube ich denen selbst nicht, dass das stimmt. Aber wenn man sie beim Wort nimmt, steht der Claim für absolute Inkompetenz. Wenn man ihn dagegen als "wir haben eine Szene, deren High-Poly-Grundstruktur 0,5 Milliarden Elemente beinhaltet, stellen davon aber nur einen nicht genannten Teil dar", dann wäre zu prüfen, ob das überhaupt noch etwas meldewürdiges wäre. Denn 0,5 Milliarden Polygone an Detailinformationen in einem kontinuierlichen Level zu haben, ohne dass je mehr als ein Bruchteil davon gleichzeitig dargestellt werden können, das müsste rein dem Gefühl nach jedes zweite Open World Game hinbekommen.
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