Pathtracing-Techdemo: Nvidia gibt Zorah als Mega-Download frei
Nvidia ist davon überzeugt, dass mit den Blackwell-Grafikkarten und dem Neural-Rendering eine neue Ära der Computergrafik angebrochen ist und gibt jetzt die Zorah genannte Pathtracing-Techdemo als riesigen Download frei.
Nvidia ist davon überzeugt, dass mit den neuen Blackwell-Grafikkarten mit der Geforce RTX 5090 an der Spitze und dem Neural-Rendering eine ganz neue Ära der Computergrafik angebrochen ist und hat das mit seiner durchaus beeindruckenden Pathtracing-Techdemo namens "Zorah - A New Era of Rendering" schon mehrfach demonstriert. Nach der Premiere zur CES 2025 und einer überarbeitete Fassung, welche zur Game Developers Conference gezeigt wurde, hat das Unternehmen erstmals einen riesigen Download der Echtzeit-Techdemo veröffentlicht.
Quelle: Sven Bauduin
Gewaltige 108 GiByte ist die Uproject-Datei groß, die im Anschluss an den Download, der selbst mit einer Gigabit-Anschluss rund 15 Minuten in Anspruch nimmt, direkt über die Unreal Engine 5 geöffnet werden kann. Wer sich die Techdemo in der höchstmöglichen Qualität ansehen möchte, muss diese vorab installieren.
Die Unreal Engine kann direkt über den Epic Games Store installiert und gestartet werden und wird vorausgesetzt, um entsprechende Projektdateien öffnen und ausführen zu können. Was man dann zu sehen bekommt, ist jedoch auch zugegebenermaßen sehr beeindruckend. Nvidia beschreibt das so ...
- Zorah bietet nahezu eine halbe Milliarde Dreiecke pro Szene, über 30.000 Materialien sowie mehr als 2.000 Partikellichter und 1.500 Texturen, um die komplexe Architektur und Beleuchtung in filmischer Qualität zu visualisieren.
- Etwas mit der visuellen Qualität der Zorah-Demo benötigt über 500 Millionen Dreiecke, was ohne den Einsatz von DLSS und anderer neuraler Technologien in absehbarer Zeit einfach unmöglich wäre. Dank der neuen Technologien sind fotorealistische Grafiken jetzt näher denn je.
- Die Nvidia RTX Neural Shader ermöglichen das Trainieren und Bereitstellen kleiner neuronaler Netzwerke direkt innerhalb von Shadern, um Texturen, Materialien, Beleuchtung, Volumen und mehr zu generieren.
- Dadurch werden Spielleistung, Bildqualität und Interaktivität drastisch verbessert, was zu einem neuen Maß an Immersion für Spieler führt.
"(...) all dies erzeugt visuell reichhaltige Szenen mit maximalen Objektdetails, weichen Schatten, realistischer Beleuchtung und physikalisch korrektem Verhalten von Haaren und Materialien."
"(...) ganz besonderes Augenmerk wurde auf die Charaktere gelegt: Ihre Animation und Modellierung sehen aus wie im CGI-Kino."
- Nvidia -
Die neuen neuralen Technologien, welche durch Nvidia RTX Neural Shader ermöglicht werden, sind:
- RTX Texture Filter
- RTX Neural Materials
- RTX Neural Texture Compression
- RTX Character Rendering
- RTX Mega Geometry
- RTX Neural Faces
- RTX Hair
Das gesamte Featureset soll die Spielgrafik nicht nur schöner und leistungsfähiger machen, sondern auch massig Ressourcen schonen. Die entsprechenden Werkzeuge für Entwickler finden sich gebündelt im Nvidia RTX Kit wieder.
Nvidia setzt sein gesamtes Featureset ein
Um diese Techdemo in Echtzeit auf einer Geforce RTX 5090 rendern zu können, setzen die Entwickler ihr gesamtes neurales RTX-Featureset ein. Neben den bereits erwähnten Nvidia RTX Neural Shadern kommen DLSS 4 mit Frame Generation, das Transformer-KI-Modell und RTX Mega Geometry zum Einsatz. Allein der enorme Leistungshunger durch das mittels Nanite erzeugte Pathtracing ist gewaltig.
Hier finde "überhaupt keine Rasterisierung statt. Alles ist vollständig raytraced, einschließlich der Primärstrahlen. Das Erstaunliche ist, dass es tatsächlich schneller ist, als sie zu rasterisieren. Es wird also nicht nur gemacht, weil es cool ist, das in einer Demo zu zeigen", sagte John Spitzer, Nvidias VP für Entwickler- und Performance-Technologie bei der Vorstellung Echtzeit-Techdemo sichtbar begeistert.
Ihre Meinung ist gefragt!
Wie stehen Sie zu diesem Thema? Die PCGH-Redaktion freut sich über Ihre fundierte Meinung in den Kommentaren zu dieser Meldung. Um zu kommentieren, müssen Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie bisher noch keinen Account haben, könnten Sie sich hier unverbindlich registrieren. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die geltenden Forenregeln.
Quelle: Nvidia

Beide Demoteile
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
damit sollte es gehen und es ist eine .EXE zu starten
Läuft bei mir
Meine neue Graka ist aber noch nicht da...
Ich kann es starten aber DLSS wird nicht unterstüzt mit der Titan XP haha
Funktioniert die EXE vom Download Link bei Jemand mit neuer Graka?
Glaube da liegt das Missverständnis: Wie detailliert muss es denn sein? Für ein schnelles Actionspiel oder Thirdperson: Nicht mal ein Zehntel wäre ausreichend. Cinematics mit Detailansichten von potenziell allem in der Szene? Dafür klingt das gut.
Man muss dazu sagen, dass i.d.R. die meiste Geometrie auch bei "richtigem" CGI erst zur Laufzeit generiert wird und hier vermutlich viele Effekte die früher über Bump/Parallax Mapping zur Laufzeit berechnet wurden, gleich in die Geometrie gebacken sind. Das bringt zur Laufzeit natürlich eine universelle Kompatibilität mit allen Beleuchtungseffekten (und Raytracing wären ja alles in einem Gang, daher muss die Geometrie schon stehen).
Aber vor dem Geometrie-Setup.
Nvidia dagegen beansprucht, dass die 0,5 Milliarden gerendert werden.
Wie angedeutet, glaube ich denen selbst nicht, dass das stimmt. Aber wenn man sie beim Wort nimmt, steht der Claim für absolute Inkompetenz.