RTX-5090-Techdemo Zorah: "Hier findet überhaupt keine Rasterisierung statt"
Auf der Game Developers Conference zeigt Nvidia die überarbeitete Raytracing-Techdemo Zorah. Nach eigenen Angaben wird hier gar nicht mehr mit klassischer Rasterisierung gearbeitet.
Über die Zorah genannte Raytracing-Techdemo für die Blackwell-Grafikkarten hat PCGH bereits berichtet. Schon letzte Woche veröffentlichte Nvidia ein neues Video der Echtzeit-Techdemo, nun zeigt man die überarbeitete Fassung in San Francisco.
Techdemo vor Ort
PCGH war ebenfalls vor Ort und konnte die beeindruckende Unreal-Engine-5-Demo selbst sehen. Per Neural Rendering soll die fortschrittlichste Spielegrafik auf einer Geforce RTX 5090 und Co. möglich sein. Wir konnten in einer Art Gewächshaus frei herumlaufen und dann an bestimmten Punkten die Bilder mit und ohne RTX-Neural-Rendering-Mega-Geometry vergleichen. Auf diese Weise waren unter anderem feinere Schattenverläufe mit Zorah zu sehen. Bei anderen Demostationen ließen sich Fps und Latenz ablesen, bei den Zorah-PCs war das nicht möglich.
Parallel gab es einen Technikvortrag zu Zorah, den unter anderem PC Gamer aufgegriffen hat. John Spitzer, Nvidias VP für Entwickler- und Performance-Technologie, sprach darin begeistert über die Zorah-Demo. Hier finde "überhaupt keine Rasterisierung statt. Alles ist vollständig raytraced, einschließlich der Primärstrahlen. Das Erstaunliche ist, dass es tatsächlich schneller ist, als sie zu rasterisieren. Es wird also nicht nur gemacht, weil es cool ist, das in einer Demo zu zeigen".
PC Gamer merkt an, dass Zorah sicher nicht die "schnellste" Techdemo sei, auch auf einer Geforce RTX 5090 mit DLSS 4 und MFG. Sofern Spieleentwickler mitziehen, könnte die Mehrleistung also nicht nur in "500 Fps" investiert werden, sondern in bessere Spielegrafik - zuerst bei Singleplayer-Spielen. Mit Indiana Jones und der Große Kreis gibt es schon ein erstes Spiel, das ohne Raytracing-Einheiten auf der GPU nicht startet.
Die Zorah genannte Techdemo soll generell die neuesten Fortschritte in Geometrie, Beleuchtung und Charakterdarstellung aufzeigen. Schon im Januar versprach man eine halbe Milliarde Dreiecke pro Szene, über 30.000 Materialien sowie mehr als 2.000 Partikellichter und 1.500 Texturen. RTX Mega Geometry beschleunige das Raytracing komplexer Geometrien und ermögliche Entwicklern "die Nutzung von bis zu 100-mal mehr Dreiecken als der heutige Standard". Die RTX Neural Shaders ermöglichen laut Nvidia das Trainieren und Bereitstellen kleiner neuronaler Netzwerke direkt innerhalb von Shadern, um Texturen, Materialien, Beleuchtung, Volumen und mehr zu generieren. Dadurch werden "Spielleistung, Bildqualität und Interaktivität drastisch verbessert", was zu einem neuen Maß an Immersion für Spieler führen soll.
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An der tollsten Grafik hat man sich schnell satt gesehen. Spielspaß muss im Vordergrund stehen, am besten mit einer packenden Story und Humor.
Wenn das die Einschränkungen wären um in Spielen "Fotorealismus" zu haben, verzichte ich gerne darauf und habe lieber Grafik wie vor 10 Jahren
Das Problem ist aber schlicht die Konkurrenz in, vor allem bei der Masse beliebten, Genres wo es schon mehr als genug Spiele gibt. Wenn jemand z.B. einen Call of Duty Klon releasen würde der vom Gameplay exakt wie das "Original" ist, aber von der Grafik auf 2010 Niveau würden natürlich alle das optisch bessere Original kaufen, egal wie sehr derjenige beteuert das die Grafik doch völlig egal ist.
Aus dem Grund ist es für die Publisher sinnvoll möglichst das beste aus aktueller HArdware rauszuholen um diesen entscheidenden Vorsprung zu haben und die Leute dazu zu bringen das sie ihr Produkt kaufen und nicht das andere.
Außerdem Demos sind ein Ding.
Kann sich noch wer erinnern, wann die Quake 3 Raytracing Demo erschien?
2003? 2004?
Zum Glück habe ich mehrere Pcs,damit auch ich in Zukunft weiter die alten Games zocken kann.
Wahrscheinlich sind die meisten PC-Spieler schon mit der aktuellen Grafik zufrieden. Ob die Bewegung eines Blattes im Wind perfekt dargestellt wird, ist in der Hektik eines Spiels ohnehin oft zweitrangig.
Rasterbasierte Ansätze um Beleuchtung, indrekte Lichtquellen, Schatten und Reflexionen hochwertig darzustellen ist ineffizient. Manuelle lightmaps vs. mehr oder weniger automatische.
Die anderen Dinge, die du aufgezählt hast sind nicht falsch aber das war auch nicht meine Aussage. RT funktioniert ja genau umgekehrt zur echten Welt: bei uns senden Lichtquellen Strahlen aus, die dann irgendwann in einer Kamera oder unserem Auge landen. RT schickt strahlen von der Kamera aus los, bis sie eine Lichtquelle treffen (ist effizienter und macht mathematisch keinen Unterschied). Nvidia macht hier genau das. Strahl von der Kamera losgeschickt -> trifft Oberfläche -> fliegt in irgendeine Richtung -> kommt irgendwann beim Licht an. Jede normale RT Engine spart sich den ersten Strahl von der Kamera zur Oberfläche, indem einfach einmal das gesamte Bild ohne Beleuchtung gerastert wird. Der Rest funktioniert dann wie bei Nvidia. Eins zu eins das gleiche Ergebnis. Das meine ich mit ineffizient.