Dark Souls 3 PC: Technik-Vorschau zum bevorstehenden Release

Dark Souls 3 wird morgen in Japan und etwas später am 12. April weltweit erscheinen. Die Presse darf ihre Berichte bereits zu dieser Stunde veröffentlichen. PC Games Hardware hat sich Dark Souls 3 mit der Bloodborne-Engine angesehen und kann erste Eindrücke zur Technik liefern. Benchmarks müssen aufgrund der Abgabewoche noch warten.

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Dark Souls 3 Screenshots 01
Quelle: PC Games Hardware

Nachdem das Entwicklerstudio From Software sein letztes Spiel in Form von Bloodborne exklusiv für die Playstation 4 veröffentlicht hat, folgt mit Dark Souls 3 jetzt wieder eine Cross-Plattform-Produktion, die auch für den PC über Steam erscheint. Als Grafikunterbau dient eine selbstentwickelte Engine, die bereits bei Bloodborne zum Einsatz kam und einige Verbesserungen gegenüber den ersten Dark-Souls-Teilen mit sich bringt.

Dark Souls 3 Technikvorschau: Die Grafik

Vorweg erst einmal die positiven Verbesserungen: Die Texturen wirken dank Normal Mapping plastischer, also weniger flach. Die Beleuchtung sieht deutlich hübscher aus und erzeugt auch die eine oder andere hübsche Reflexion - vor allem auf metallischen Rüstungen sieht das ansehnlich aus. Die Darstellung von Rüstungsteilen scheint ohnehin stärker überarbeitet worden zu sein, wirken sie nun deutlich realistischer. Die Havok-Physik lässt jetzt die Kleidung beim Rennen und beispielsweise Flaggen im Wind wehen. Nicht zu vergessen die befeindeten Monster, die From Software wieder Dark-Souls-typisch wirklich authentisch herausgearbeitet hat.

Nun aber zu den schlechteren Nachrichten: Die Grafik wird insgesamt doch angestaubt. Die meisten Lichtquellen sind "vorgebacken", werfen also keine Schatten auf Objekte. Der eigene Charakter wirkt vor allem in Räumen, als würde er über dem Boden schweben. Als Kantenglättung wird lediglich der Post-Processing-Filter FXAA angeboten. Zudem merkt man der Steuerung die Portierung von den Konsolen an. Obwohl gar kein Controller angeschlossen ist, wird die Steuerung gerne auf einen solchen umgestellt. Im Menü kann man dann nicht mehr vernünftig navigieren und im Spielfluss sorgt das für den einen oder anderen genervten Moment. Zu guter Letzt ist die PC-Version von Dark Souls 3 auf 60 Fps limitiert.

Dark Souls 3 Technikvorschau: Systemanforderungen, Einstellungsmenü

Das Ganze hat letztendlich aber auch den Vorteil, dass selbst schwache PCs gut mit Dark Souls 3 klarkommen. Empfohlen werden von From Software ein Core i7 aus Intels Sandy-Bridge-Generation beziehungsweise ein FX-8350 auf Zambezi-Basis. Als Grafikkarte genügt nach geänderten Systemanforderungen eine Geforce 970. Minimal reichen Dark Souls 3 ein älterer Zweikerner mit SMT sowie eine Mittelklasse-Grafikkarte aus vergangenen Tagen aus. Als Arbeitsspeicher werden 8 GiByte zwingend vorausgesetzt, jedoch nicht überschritten.

  Dark Souls 3 (2016) Dark Souls 2 SotFS (2015) Dark Souls 2 (2014)
Empfohlen      
Betriebssystem Windows 7, 8.1, 10 (je 64 Bit) Windows 7, 8.1 (je 64 Bit) Windows 7, 8.x
Prozessor Core i7-2600, FX-8350 Core i7-2600, FX-8150 Core i3-2100, A8-3870K
Arbeitsspeicher 8 GiByte 8 GiByte 4 GiByte
GPU GTX 970, Radeon unbekannt GTX 750, HD 7850 GTX 750, HD 6870
DirectX DX11 DX11 DX9.0c
Speicher 20 Gigabyte 23 Gigabyte 15 Gigabyte
       
Minimal      
Betriebssystem Windows 7, 8.1, 10 (je 64 Bit) Windows 7, 8.1 (je 64 Bit) Windows Vista, 7, 8.x
Prozessor Core i5 2500, FX-6300 Core i3-2100, A8-3870K Core 2 Duo E8500, Phenom 2 X2 555
Arbeitsspeicher 8 GiByte 4 GiByte 2 GiByte
GPU GTX 750 Ti, HD 6870 GTX 465, HD 6870 9600 GT, HD 5870
DirectX DX11 DX11 DX9.0c
Speicher 20 Gigabyte 23 Gigabyte 13 Gigabyte

Das Einstellungsmenü ist wie schon bei den Vorgängern ziemlich spartanisch gestaltet. Für die Texturen, Schatten, Beleuchtung, Effekte, Reflexionen, Wasseroberflächen und Shader lassen sich die Qualitätsstufen einstellen. Ansonsten wird FXAA als Kantenglättung und SSAO als Umgebungsverdeckung geboten. Die Post-Processing-Filter für die Tiefenschärfe und Bewegungsunschärfe lassen sich deaktivieren.

Dark Souls 3 Technikvorschau: Erste Beobachtungen

Im Rahmen der Abgabewoche haben wir Dark Souls 3 für ein paar Stunden anspielen können. Ein Core i7-5820K mit sechs Kernen und 12 Threads bei 4,2 GHz wird zu 20 bis 30 Prozent ausgelastet, wobei die Hauptlast in Kombination mit einer Radeon R9 290X auf dem ersten Thread liegt. Nvidia dürfte den Treiber-Load wieder auf die hinteren verlegen. Trotzdem schafft es Dark Souls 3 alle zwölf Threads zu nutzen (siehe Screenshot aus dem Task-Manager), sodass schon bei Vierkernern ein niedriger Takt ausreichen sollte, um ein CPU-Limit zu vermeiden.
Dark Souls 3 CPU Auslastung Quelle: PC Games Hardware Dark Souls 3 CPU Auslastung In 2.560 × 1.440 Pixeln und maximalen Grafikoptionen inklusive Post-Processing-Filter erreicht die Kombination aus Core i7-5820K und Radeon R9 290X rund 55 Fps, wobei die Frametimes ruhig verlaufen. Vom Arbeitsspeicher genehmigt sich Dark Souls 3 knapp 3 GiByte, ebenso reichen 3 GiByte Grafikspeicher für die genannten Grafikeinstellungen.
Frametimes Fps Quelle: PC Games Hardware Frametimes Fps

Dark Souls 3 Technikvorschau: Vorläufiges Fazit

Spätestens seit der Bekanntgabe der Systemanforderungen und der Veröffentlichung vom ersten Gameplay-Material war klar, dass Dark Souls 3 kein Grafikkracher wird. Dieser Eindruck hat sich mit der Finalisierung bestätigt, sollte hartgesottene Dark-Souls-Fans aber nicht so sehr stören. Denen bleibt From Software mit einem erneut knackigen Schwierigkeitsgrad und seinem Fokus auf die gegnerischen Monster nämlich treu. Die Technik läuft rund, auch wenn uns der Frame-Lock stört. In etwa drei Stunden Spielzeit sind uns keine nennenswerten Fehler aufgefallen, Abstürze gab es keine.

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    • Kommentare (39)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Pootch Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Der Framelock macht Sinn.. Stichwort iFrames > Spielmechanik
      • Von Pootch Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Der Framelock macht Sinn.. Stichwort iFrames > Spielmechanik
      • Von Kinguin
        Zitat von ColorMe
        Weiß denn jemand etwas genaueres über die Engine? Vielleicht ist sie auch einfach mit Fps über 60 nicht kompatibel (Physikeffekte, Animationen, etc.). Finde es schon etwas dreist sich über solche Dinge aufzuregen, ohne auch nur einen kleinen Schimmer von der Technik dahinter zu haben.
        Es gab bei den DarkSouls Teilen das Problem,dass die Waffen sich sehr schnell abgenutzt haben,wenn man bei mehr als 30fps gespielt hat.Das war frustrierend,aber wurde mit der DS2 SotFS Edition behoben,für die man natürlich extra zahlen musste.
        Aber die Probleme mit den Animationen blieben meine ich,und da muss man abwarten wie das bei DS3 sein wird.
      • Von ColorMe Software-Overclocker(in)
        Weiß denn jemand etwas genaueres über die Engine? Vielleicht ist sie auch einfach mit Fps über 60 nicht kompatibel (Physikeffekte, Animationen, etc.). Finde es schon etwas dreist sich über solche Dinge aufzuregen, ohne auch nur einen kleinen Schimmer von der Technik dahinter zu haben. Hinzu kommt noch, dass der PC eben keine Leet-Plattform für diesen Titel ist und aus diesen Gründen auch wenig Rücksicht auf solche Dinge genommen wurde (verständlich). Der Hauptumsatz von DS3 wird mit Sicherheit nicht auf dem PC und seinen Keyshops generiert werden, sondern auf den Konsolen. Aus diesem Grund wurde eben auch dafür die meiste Arbeit aufgebracht. Das die One dabei so schlecht wegkommt ist auch nur verständlich, immerhin basiert die Technik des Spiels auf einem PS4-Exklusivtitel namens Bloodborne.
      • Von criss vaughn Volt-Modder(in)
        Ich bin da voll bei Phil: Mit den aktuellen Gegebenheiten zwischen W10, DX12 und der Display-Engine herrscht doch eine gewisse Diskrepanz zu meinen Erwartungen

        Zum Thema: DS3 wird sicherlich kein Optik-Kracher, aber ich bin mir sicher, dass wir noch ein bisschen nachhelfen können
      • Von zeedy PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von PCGH_Phil
        Auf die Frage Framelock oder nicht gibt es auf dem PC nur eine gescheite Antwort: Das kann der Nutzer entscheiden! Der hat sich schließlich auch für seine Hardware, seine Software und sein Betriebsystem entschieden. Im Optionsmenü eines Spiels kann er die Grafikeinstellungen selbst auswählen - ganz nach seinen Vorlieben. Er kann sich für ein 144-Hz-WQHD- oder für ein 60-Fps-UHD-Display entscheiden. Er kann Mods installieren, per Sweet FX den Look eines Spiels verändern, Downsampling nutzen oder freiwillig die Auflösung reduzieren um flüssigeres Gameplay zu erhalten - in welcher Form in dieser Faktenkette hätte eine erzwungene Bildratenbegrenzung Platz?

        Gruß,
        Phil
        Warum zitierst du mich, ich bin doch auch der Meinung, dass ein Framelock auf dem PC Unsinn ist ^^
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