Cyberpunk 2077: 50 Minuten Gameplay - Teil 2
Quelle: CD Projekt Red
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Cyberpunk 2077: 50 Minuten Gameplay - Teil 2

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Special Roland Austinat (US-Korrespondent) Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Auf Seite 2 unserer Gameplay-Vorschau zu Cyberpunk 2077 sprechen wir über unsere weiteren Erfahrungen auf der E3 - und wagen auch ein Fazit.

Ein ganzer Kerl dank Juice

Der Grund offenbart sich uns sehr schnell: Die Animals trinken ein Juice genanntes Aufputschmittel, das ihnen übermenschliche Stärke verleiht. Obendrein sind sie mit Nahkampf-Implantaten ausgerüstet. Also besser leise vorrücken. "Die Vorgehensweise hängt natürlich auch von euren Charakterfähigkeiten ab", wirft Miles Tost ein. Und unsere gehen nun mal eher in Richtung Hacker.

Wir schleichen und rutschen drinnen von Deckung zu Deckung und werfen dabei immer wieder einen Blick auf die Animals. Ein Implantat zeigt uns an, wie viele sich im Blickfeld befinden - und die Wahrscheinlichkeit, von jedem der Gauner entdeckt zu werden. Ein Loch in einer Wand bringt uns tiefer ins Einkaufszentrum, wo wir einen Gauner packen, ihn betäubt zu Boden schicken und in einen Müllcontainer entsorgen. "Ihr könnt das ganze Spiel meistern, ohne auch nur einen einzigen Gegner zu töten", so Miles Tost.

Vorsicht im Fitnessstudio

Wir scannen den nächsten Raum: Eine Tür auf der rechten Seite ließe sich mit Gewalt öffnen, aber wir sind Hacker und konzentrieren uns daher auf ein Datenterminal, wo ein Minispiel auf uns wartet. Wir müssen in einer Art Tetris mit Zahlen sechs richtige Codes über mehrere senkrechte Zeilen eintragen. Je mehr Codes wir ermitteln, umso mehr können wir im Netzwerk anstellen.
Ihr könnt das ganze Spiel meistern, ohne auch nur einen einzigen Gegner zu töten
Etwa eine Kamera abschalten oder einen Boxroboter stärker machen, der daraufhin einem Animal die Birne einschlägt. Oder die Gewichtslast einer Hebebank so erhöhen, dass der Scherge darauf eingeklemmt wird. "Deswegen sollte man im Fitnessstudio bei solchen Übungen immer jemanden dabei haben", lacht Miles Tost.

Im nächsten Raum hacken wir einen Getränkeautomaten, der zwei Animals mit Gratis-Energydrinks ablenkt, die wir dann mit unserem Monowire erledigen: dem jetzt wie eine Peitsche geführten Kabel, mit dem wir uns sonst in andere Systeme einhacken. Damit können wir auch Menschen "hacken" und ihnen Malware in ihre Implantate jagen. Schließlich erreichen wir in eine große Halle an, an deren anderen Ende der Lieferwagen steht.

Schlagen statt Hacken

"Aber wie hätten wir das noch spielen können?" fragt Miles Tost in die Runde. Sein Kollege am Demo-PC hilft: Er spielt die gleiche Sequenz jetzt mit dem "Strong Solo"-Archetyp um, der kerniger als ein Netrunner zu Werke geht. Der kann die zuvor blockierte Tür locker aufbrechen und so durch ein Treppenhaus den Fitnessbereich umgehen. Allerdings können wir jetzt auch keine Kameras hacken, um zu sehen, was auf uns wartet.

Einmal mehr sehen wir den Lieferwagen, der von vier Leuten bewacht wird. Darunter auch Sasquatch, die muskulöse Anführerin der Animals. Wir schleichen uns an zwei schlafenden Gaunern vorbei und hauen einen dritten um, was allerdings die ersten zwei auf den Plan bringt. Wir schicken sie kurzerhand mit einer abgebrochenen Flasche ins Jenseits, feiern einen Stufenaufstieg, den wir diesen Aktionen zu verdanken haben - und schnappen uns einen nun herrenlosen Revolver.

Apropos Waffen: Ein Blick ins Perks-Menü - zwei weitere Reiter locken mit den Titeln "Bio.Monitor" und "Stats" offenbart die Tiefe des Spiels. Wir verteilen Fähigkeitspunkte auf die Gebiete Handwaffen, Gewehre, Klingen, Hacken, Schrotflinten, Zweihändig, Attentäter, Kaltblütig, Scharfschützengewehr, Technik und Nahkampf, die sich sternförmig vom Zentrum des Bildschirms nach außen bewegen. "Ihr könnt diese Perks beliebig kombinieren, um eure ganz eigenen Charaktere zu bauen", sagt Miles Tost.

Leichen pflastern seinen Weg

Da wir noch als Strong Solo unterwegs sind, schießen und prügeln wir uns nun den Weg zum Lieferwagen frei. Wir nutzen einen der Schergen als Schutzschild und nähern uns einem Geschützturm - und brechen das Geschütz aus der Verankerung, um damit die verbliebenen Animals auszuschalten und Teile des Einkaufszentrums in Schutt und Asche zu legen. Dabei erhalten wir regelmäßig Erfahrungspunkte für den Waffengebrauch, etwa so wie bei eingesetzten Fähigkeiten in der Elder-Scrolls-Reihe.
Ihr könnt sogar Malware in Gegner hochladen, die diese dann explodieren lässt
Knapp zweihundert Schuss später beruhigt sich die beim Kampf dynamisch lauter gewordene Hintergrundmusik: Rauch- und Staubschwaden durchziehen die mit Leichen gepflasterte die Halle - Zeit, den Lieferwagen zu inspizieren. Wir verbinden uns mit einem Rechner im Laderaum und erfahren von Placide, dass es sich um ein Fahrzeug der Regierungsbehörde Netwatch handelt und die für die Bekämpfung von Cyberkriminalität zuständig ist. Obendrein ist auch ein Netwatch-Agent in das System eingeloggt, der irgendwo ganz in der Nähe sein muss - und den es nun zu finden gilt, wollen wir doch eine Audienz bei Brigitte ...

Wir springen kurz zurück zur Hacker-Version von V, um zu sehen, wie dieser Archetyp den Lieferwagen erreichen würde. Etwa, indem wir nun den Geschützturm hacken und damit automatisch die Gegner aufs Korn nehmen. Oder ein Animal per Monowire-Malware dazu bringen, eine Handgranate in der Hand explodieren zu lassen. Andere erledigen wir klassisch mit einem Schnellfeuergewehr, wieder andere zerschnipseln wir mit dem Monowire. "Ihr könnt sogar Malware in Gegner hochladen, die diese dann explodieren lässt", sagt Miles Tost.

Dicke Muskeln, nichts dahinter

Nun steht nur noch die gute Sasquatch zwischen uns und dem Netwatch-Agenten, der sich in einem Kino im Einkaufszentrum verschanzt hat. Weil die ein harter Brocken ist, buffen wir uns, um uns schneller zu bewegen. Dann scannen wir sie, um einen Schwachpunkt zu erkennen. Voilà: Sie konsumiert ihr Juice-Aufputschmittel über einen Schlauch auf dem Rücken. Diesen Schwachpunkt - hallo Heavies aus The Division 2! - nehmen wir nun unter Beschuss.

Mit Erfolg: Sasquatch ist jetzt zu schwach, um den Hammer zu schwingen, mit dem sie uns im Nu das Lebenslicht ausgeblasen hätte. Sie hat uns aber gepackt und probiert nun, unsere Hardware zu hacken. "Das kann schnell tödlich enden, aber ihr bekommt Unterstützung von Placide", sagt Miles Tost. Placide unterdrückt die Malware für ein paar Momente, während der wir Sasquatch den Garaus machen. Ein paar Freudenschüsse auf ein paar Werbeposter reißt physikalisch korrekte Löcher in diese.

Wer sagt die Wahrheit?

Wir finden Netwatch-Special-Agent Bryce Mosley im Vorführraum des Kinos. Und sind überrascht, denn er scheint uns weniger feindlich gesinnt zu sein als seine Animals-Vasallen. Gleich fünf Dialog- und damit Handlungsoptionen stehen uns zur Auswahl, und so unterhalten wir uns erst einmal mit ihm. Ungestört, denn er hat unsere Verbindung zu Placide gekappt. Mosley eröffnet uns, dass wir nur eine Schachfigur von Placide und den Voodoo Boys sind - sobald wir ihn und den Lieferwagen gesichert haben und Placide hat, was er will, werde er uns fallen lassen wie eine heiße Kartoffel.
Unsere Implantate spielen verrückt und uns wird schwarz vor Augen
"Jetzt müsst ihr euch entscheiden", orakelt Miles Tost. "Ihr wollt ganz sicher nicht auf der Netwatch-Abschussliste landen. Und könnt ihr Placide wirklich vertrauen? Vielleicht hat der bei seiner Verbindung mit eurer Hardware Malware installiert. Aber wie könnt ihr sonst Zugang zu Brigitte bekommen?" Das ist der entscheidende Punkt. Wir überwältigen Special Agent Mosley und schicken Placide die gewünschten Infos: Der Hacker-Lieferwagen hätte seiner Organisation schweren Schaden zugefügt. Gleichzeitig passiert, was Miles Tost angedeutet hat: Unsere Implantate spielen verrückt und uns wird schwarz vor Augen.

Gestatten, Brigitte

Acht Stunden später weckt uns ein alter Bekannter auf: Johnny Silverhand, der uns eröffnet, dass die Voodoo Boys nach unserer Mission zeitgleich zahlreiche Gegner ausgeschaltet haben. Nur wir haben die Attacke überlebt - und brennen nun darauf, Placide einen Besuch abzustatten. Wir sammeln Geld und ein paar Goodies ein, die herrenlos im Vorführraum herumliegen und sehen, wie unser "Street Cred"-Wert nach erfolgreicher Mission auf Stufe 12 klettert.

Placides zwei Wachen vor dem Einkaufszentrum sind geschockt, dass wir die Aktion überlebt haben - und beeilen sich, uns zu ihrem Boss zu bringen. Dessen Frage, wie wir all das überlebt haben, quittieren wir mit einem Faustschlag. Bevor die Lage eskalieren kann, tritt Brigitte aus dem Dunkeln hervor. Zielsicher spricht sie an, warum wir zu ihr gekommen sind: Sie würde gerne den Zustand des Biochips untersuchen, der inaktiv in unserem Kopf steckt. Aber was bekommen wir dafür?

<strong>Cyberpunk 2077: The Future is now</strong> (16) Quelle: CD Projekt Red Cyberpunk 2077: The Future is now (16)

Willkommen im Cyberspace

Wir wollen mit Old Cunningham sprechen, der "Legende unter Legenden", wie Miles Tost sich ausdrückt: Cunningham war der erste Netrunner, der sich vor 50 Jahren komplett ins Netz hochgeladen hat. Brigitte führt uns erst in die Krypta unter der anfangs besuchten Kirche, dann in ein neues Gebiet: einen stillgelegten Bahnhof für Magnetschwebebahnen, die einst über den ganzen Planeten gejagt sind. Dort hängen zahlreiche Netrunner ab, und dort will Brigitte einen Teil unseres Chips genauer unter die Lupe nehmen.

Jetzt wird's so mysteriös wie in den späten Matrix-Filmen: Wir steigen in eine Eistonne, um die Körpertemperatur für eine Operation (?) zu senken, dann lösen sich erst unsere Hände und dann der ganze Körper vor uns auf. Wir sind im vielzitierten Cyberspace, wo Brigitte und einige ihrer Netrunner auf uns warten. "In eurem Biochip steckt noch viel mehr, als wir heute freigeschaltet haben", kommentiert Miles Tost.

Und Brigitte ergänzt, während sich vor unseren Augen ein wildes Pixelgewitter entlädt: "Du befindest dich an der Schwelle zum Deep Net des Cyberspace, das hinter der Black Wall beginnt. Nur wenige gingen dorthin und kamen zurück. Doch das ist unsere Aufgabe - und du wirst der erste von uns sein."

Fazit: Cyberpunk 2077 auf der E3

Um es mit den Worten von Keanu Reeves auszudrücken: "Whoa!" Was wir in diesem Jahr von Cyberpunk 2077 sehen konnten, unterstreicht schon wie auf der letzten E3, dass die Entwickler von CD Projekt RED in ihrer ganz eigenen Liga spielen. Eine solche Mischung aus großartiger Atmosphäre, Top-Grafik und -Sound, rollenspieltypischer Komplexität, vielen Auswahlmöglichkeiten und toller Story kann derzeit kein anderes Studio auf dem Planeten produzieren.
Und dabei haben wir erst einen von sechs Stadtteilen gesehen
Und dabei haben wir erst einen von sechs Stadtteilen gesehen - und darin nur eine einzige Mission der Hauptgeschichte gespielt. Wir sind weder auf Erkundungstour durch Night City gegangen, noch haben wir Nebenquests angepackt oder uns in die Tiefen des Craftings und Ausrüstungsverbesserns gewagt. Wir haben keine neuen Implantate ausprobiert oder uns tiefer mit den Fraktionen von Night City beschäftigt. Was noch alles im fertigen Spiel auf uns warten mag? Der 16. April 2020 kann nicht schnell genug kommen.

Bildergalerie

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    • Kommentare (33)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Nightslaver Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Roland Austinat
        Haha - da muss ich aber eine Lanze für Fallout 4 brechen, das ist eigentlich kein schlechtes Spiel. Gerade auch mit den Erweiterungen.

        DA: Inquisition ist doch immerhin nicht so hart wie der zweite Teil. Und Andromeda, okay. war harter Tobak. Von 76 würde ich in dem Zusammenhang dann lieber nicht sprechen.

        Ansonsten breite Zustimmung zu deinem Post.
        Fallout 4 ist ein durchaus solides Lootshooter-Adventure, aber du hast ja von 3D-RPGs in dem Post geschrieben, welchen ich in der Antwort zitiert hatte, und in Sachen RPG ist Fallout 4 nun wirklich alles andere als gut, selbst wenn man die DLCs mit einbezieht:

        Zitat von Roland Austinat
        Ich bin als Rollenspieler aber immer an Studios interessiert, die ein 3D-RPG mit solchen Wahlmöglichkeiten und solcher Präsentation auch so gut hinbekommen - darfst mir gerne welche nennen. https://extreme.pcgamesha...
        DA:I mag da noch eine Nuance besser bei wegkommen, aber auch das ist kein wirklich gutes 3D-RPG.

        Ein gutes 3D-RPG wäre nach meinem Verständnis inhaltlich ehr etwas das in die Richtung eines Fallout: New Vegas geht, oder auch Divinity: Original Sin 1 & 2. Das sind gute RPGs, in 3D Grafik, wo Charakterentwicklung nicht nur in weiten Teilen Kosmetik ist, man wirkliche Wahlmöglichkeiten zum lösen von Quests bekommt und Entscheidungen sichtbare und nachvollziehbare Auswirkungen haben, eben alles das was ein RPG ausmachen sollte.
      • Von Nightslaver Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Roland Austinat
        Haha - da muss ich aber eine Lanze für Fallout 4 brechen, das ist eigentlich kein schlechtes Spiel. Gerade auch mit den Erweiterungen.

        DA: Inquisition ist doch immerhin nicht so hart wie der zweite Teil. Und Andromeda, okay. war harter Tobak. Von 76 würde ich in dem Zusammenhang dann lieber nicht sprechen.

        Ansonsten breite Zustimmung zu deinem Post.
        Fallout 4 ist ein durchaus solides Lootshooter-Adventure, aber du hast ja von 3D-RPGs in dem Post geschrieben, welchen ich in der Antwort zitiert hatte, und in Sachen RPG ist Fallout 4 nun wirklich alles andere als gut, selbst wenn man die DLCs mit einbezieht:

        Zitat von Roland Austinat
        Ich bin als Rollenspieler aber immer an Studios interessiert, die ein 3D-RPG mit solchen Wahlmöglichkeiten und solcher Präsentation auch so gut hinbekommen - darfst mir gerne welche nennen. https://extreme.pcgamesha...
        DA:I mag da noch eine Nuance besser bei wegkommen, aber auch das ist kein wirklich gutes 3D-RPG.

        Ein gutes 3D-RPG wäre nach meinem Verständnis inhaltlich ehr etwas das in die Richtung eines Fallout: New Vegas geht, oder auch Divinity: Original Sin 1 & 2. Das sind gute RPGs, in 3D Grafik, wo Charakterentwicklung nicht nur in weiten Teilen Kosmetik ist, man wirkliche Wahlmöglichkeiten zum lösen von Quests bekommt und Entscheidungen sichtbare und nachvollziehbare Auswirkungen haben, eben alles das was ein RPG ausmachen sollte.
      • Von Roland Austinat Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Nightslaver
        Dragon Age: Inqusition, Fallout 4 / 76, oder Mass Effect - Andromeda?
        Haha - da muss ich aber eine Lanze für Fallout 4 brechen, das ist eigentlich kein schlechtes Spiel. Gerade auch mit den Erweiterungen.

        DA: Inquisition ist doch immerhin nicht so hart wie der zweite Teil. Und Andromeda, okay. war harter Tobak. Von 76 würde ich in dem Zusammenhang dann lieber nicht sprechen.

        Ansonsten breite Zustimmung zu deinem Post.
      • Von Nightslaver Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Roland Austinat
        Ich bin als Rollenspieler aber immer an Studios interessiert, die ein 3D-RPG mit solchen Wahlmöglichkeiten und solcher Präsentation auch so gut hinbekommen - darfst mir gerne welche nennen.
        Dragon Age: Inqusition, Fallout 4 / 76, oder Mass Effect - Andromeda?

        Haha, nein ernsthaft, CDPR hat mit einem The Witcher 3 die Messlatte im ARPG / Action Adenvtures Genre 2015 wirklich hart nach oben gelegt, es gibt wohl aktuell keinen Entwickler / Publisher der im AAA Segment schafft wirklich vergleichbares zu liefern, außer vielleicht noch aktuell zumindest in Teilen Rockstar mit Red Dead Redamption 2 & Ubisoft Montreal mit Assassins Creed: Odyssey und so wie es nach aktuellen Stand aussieht könnte Cyberpunk 2077 nächstes Jahr die Messlatte nochmal eine Etage nach oben befördern.

        Aber das ist eben halt auch ein grundsätzliches / substanzielles Problem im Genre, wieso es niemand aktuell schafft CDPR bei ARPGs / Action Adventures Paroli zu bieten. Die Größen wie EA & Ubisoft wollen maximalen Gewinn, für selbigen aber möglichst wenige bis gar keine Risiken eingehen. CDPR hat mit TW3 und Cyberpunk 2077 Kapital in die Hand genommen und ist beim Inhalte entwickeln Risiken eingegangen und wurde dafür eben auch mit Erfolg belohnt.
        Klar, es hätte auch anders ausgehen können, aber eigentlich hieß es früher in der Privatwirtschaft auch mal, wer nicht wagt, der eben auch nicht gewinnt.
        CDPR hat gewagt und bis dato gewonnen, mal sehen ob sie das auch bei Cyberpunk 2077 fortsetzen können, aber aktuell bin ich da eigentlich, wie schon gesagt wurde, noch recht zuversichtlich.
      • Von RavionHD Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von AltissimaRatio
        Witzig das die Demo wohl auf einer PS4 Pro lief.
        Nein:
        E3 2019: Cyberpunk 2077 Gameplay Demo Was on PC, Not PS4 Pro - Push Square
      • Von Roland Austinat Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von KGX
        Preview ist gut
        aber das Fazit ist schon mutig

        nach nur 50 Minuten Gameplay so etwas zu schreiben
        100 Minuten - das letzte Jahr nicht vergessen. Das sind fast zwei Stunden.

        Ich bin als Rollenspieler aber immer an Studios interessiert, die ein 3D-RPG mit solchen Wahlmöglichkeiten und solcher Präsentation auch so gut hinbekommen - darfst mir gerne welche nennen.
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