Arcania: Gothic 4: 35 Tops und Flops der Grafik

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Arcania: Gothic 4 ist defintiv das hübscheste Mitglied der Gothic-Serie. Doch wie bei allen Spielen gibt es auch bei Gothic 4 so manches von einem Hoch flankierte Tief. PC Games Hardware kürt die Tops und Flops der Arcania-Grafik.

"Wo Licht ist, da fällt auch Schatten", dieses Sprichwort gilt bei Arcania: Gothic 4 besonders. Nicht, weil die Grafik schlecht ist - im Gegenteil: Gothic 4 bietet ein fantastisches Spiel zwischen Licht und Schatten, gerade wenn dynamische Lichtquellen in Kraft treten. Eine solche Quelle führt der Spieler normalerweise immer mit: eine Fackel. Was tagsüber nur einen lauen Effekt hat, mutiert des nachts und in düsteren Höhlen zu einer wunderschönen Schatten-Show. Später, wenn der Protagonist Zugriff auf Zaubersprüche hat, gesellen sich zum Fackellicht auch Feuer- und Plasma-Bälle, welche die Umgebung auch bunt erhellen.

Flop: AA funktioniert nicht, alles ist pixelig #2 Quelle: PC Games Hardware Flop: AA funktioniert nicht, alles ist pixelig #2 Diesem Glanzpunkt steht die fehlende Kantenglättung gegenüber. Gothic-typisch passiert das Gros des Spiels im Freien, wo naturgemäß Bäume, Sträucher oder ganze Wälder wachsen. Die filigranen Alphatest-Strukturen (Texturen) flimmern in Bewegung stark, insbesondere in niedrigen Auflösungen. Das Spiel bietet derzeit keine AA-Optionen an, auch das "externe" Forcieren mithilfe von Treiber-Tricks (Exe umbenennen, AA-Bits, etc.) schlug bislang fehl. Downsampling mithilfe des passenden Tools ist ebenfalls nicht möglich, da Gothic 4 einen DirectX-9-Renderer nutzt. Das Einzige, was derzeit gegen das Flimmern hilft, ist Downsampling via Monitor.

Top: Dynamische Soft-Shadows Quelle: PC Games Hardware Top: Dynamische Soft-Shadows Die Oberflächendarstellung ist ein zweischneidiges Schwert. Über weite Teile der Spielwelt glänzt Arcania: Gothic 4 mit messerscharfen Oberflächen (die zum Flimmer-Eindruck beitragen). Diese werden mithilfe von texturbasierten Kniffen erreicht: Parallax Mapping und "Detailshader" sorgen nicht nur für hübsche Furchen und Details, sondern auch für eine dreidimensionale Optik physikalisch flacher Oberflächen. Diese Techniken sind winkel- und entfernungsabhängig, mit der Folge, dass die meisten – nicht alle – Oberflächen erst aus nächster Nähe ihre volle Pracht entfalten. Das ist sinnvoll, da es bei konsequenter Darstellung dieser Details zu noch stärkerem Flimmern käme. Das Problem ist: Je nach Betrachtungswinkel wird die Detailschicht erst sehr spät eingeblendet – und oft gar nicht. Infolge dieses Lapsus steht der Spieler vor unschönen, matschigen Texturen.

Last, but not least: Die dynamischen Schatten, welche von Charakteren und Objekten entsandt werden, sehen aus nächster Nähe sehr gut aus. Allerdings kranken sie technisch bedingt daran, bei niedrigen Display-Auflösungen in Entfernung zu flimmern. Hinzu kommt, dass die Auflösung mit Abstand zum Spieler abrupt abnimmt (MIP-Map-Banding). All dies und mehr haben wir teils kommentiert in der Bildergalerie abgelichtet.

Arcania: Gothic 4: Technik-Hintergrund
Arcania: Gothic 4 basiert auf der Vision-7-Engine von Trinigy, Entwickler Spellbound hat den Renderer jedoch erweitert und modifiziert: Die Arcania-Engine protzt mit Rendertechniken wie Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), dezenten Godrays, hochauflösenden Soft-Shadows und Texturen, HDR-Rendering (FP16) sowie einer sehr gelungenen dynamischer Beleuchtung samt mehreren Lichtquellen. Das multithreaded programmierte Streaming-Verfahren ("Seamless-World") überzeugt in der Demoversion durch seine Unauffälligkeit, Ruckler durch Nachladevorgänge sind sehr selten.

Mehr finden Sie auf der Themenseite zu Arcania: Gothic 4. Vorbestellungen bei Amazon sind möglich.

Bildergalerie

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    • Kommentare (43)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Airbag Komplett-PC-Käufer(in)
        Mein es so. Danke für die Bestätigung.
      • Von Airbag Komplett-PC-Käufer(in)
        Mein es so. Danke für die Bestätigung.
      • Von PCGH_Marc Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Airbag
        Woran liegt es eigentlich, dass das Spiel teilweise extrem bandet ? Fordert es aufgrund von Perfomance stellenweise nur billineare Filterung an oder kann der Treiber kein richtiges tri. AF forcieren? Oder wird eventuell sogar nur die Low Cost Variante tri. Dithering genutzt ?(Eher unwahrscheinlich )
        Banding beim Filtering der Shadow-Maps? Bilinear, ja . Dithering bzw. extremes Flimmern quer über alle MipMaps außer der ersten? Ja, ist laut Spellbound ein Problem mit dem Streaming. Oder was meinst du genau? Und zu den verzerrten Texturen: In Bereichen, die du normalerweise nicht betreten kannst, kommt so etwas häufig vor. So wie in jedem anderen Spiel auch.
      • Von Explosiv BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von KBasti
        Man sollte sich erst richtiges Urteil bilden können, wenn man die Vollversion gespielt hat.

        Eigentlich anders herum, wozu sonst eine Demo ?

        mfG,
        Explosiv
      • Von KBasti Software-Overclocker(in)
        Zitat
        Das ist hier ist persöhnlich der größte Flop für mich , der recht oft auftaucht.
        Du bis außerhalb des vorgesehenen Spielbaren Bereichs. Du findest dort sehr viele andere „Komische“ Dinge. Das liegt ganz klar an der Demo. Warum sollte auch in einer Demo gewisse Ecken ausgearbeitet enthalten sein, wenn man da so wie so nicht hin kann? Damit finde ich deinen persönlichen Flop ziemlich voreilig getroffen, man sollte objektiver an die Bewertung solcher Sachen gehen. Es ist immerhin nur eine Demo. Wenn man das z.b. mit anderen Spielen vergleicht, wie die Demos von FIFA, da entspricht die Qualität dem Minimum. Man sollte sich erst richtiges Urteil bilden können, wenn man die Vollversion gespielt hat.

        Zu dem Rest was du geschrieben hast, sorry... Chinesisch. Solltest dich an PCGH_Marc wenden. (z.b. per PN, der kennt sich mit so was anscheinend sehr sehr gut aus)
      • Von Airbag Komplett-PC-Käufer(in)
        Das ist hier ist persöhnlich der größte Flop für mich , der recht oft auftaucht. (liegt es an der Demo, weil es ja hinter einer unsichtbaren Wand liegt oder ist es im Endspiel auch so ?)

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        edit:
        BTW

        Woran liegt es eigentlich, dass das Spiel teilweise extrem bandet ? Fordert es aufgrund von Perfomance stellenweise nur billineare Filterung an oder kann der Treiber kein richtiges tri. AF forcieren? Oder wird eventuell sogar nur die Low Cost Variante tri. Dithering genutzt ?(Eher unwahrscheinlich )
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