Arcania: Gothic 4: 35 Tops und Flops der Grafik
Arcania: Gothic 4 ist defintiv das hübscheste Mitglied der Gothic-Serie. Doch wie bei allen Spielen gibt es auch bei Gothic 4 so manches von einem Hoch flankierte Tief. PC Games Hardware kürt die Tops und Flops der Arcania-Grafik.
"Wo Licht ist, da fällt auch Schatten", dieses Sprichwort gilt bei Arcania: Gothic 4 besonders. Nicht, weil die Grafik schlecht ist - im Gegenteil: Gothic 4 bietet ein fantastisches Spiel zwischen Licht und Schatten, gerade wenn dynamische Lichtquellen in Kraft treten. Eine solche Quelle führt der Spieler normalerweise immer mit: eine Fackel. Was tagsüber nur einen lauen Effekt hat, mutiert des nachts und in düsteren Höhlen zu einer wunderschönen Schatten-Show. Später, wenn der Protagonist Zugriff auf Zaubersprüche hat, gesellen sich zum Fackellicht auch Feuer- und Plasma-Bälle, welche die Umgebung auch bunt erhellen.
Quelle: PC Games Hardware
Flop: AA funktioniert nicht, alles ist pixelig #2
Diesem Glanzpunkt steht die fehlende Kantenglättung gegenüber. Gothic-typisch passiert das Gros des Spiels im Freien, wo naturgemäß Bäume, Sträucher oder ganze Wälder wachsen. Die filigranen Alphatest-Strukturen (Texturen) flimmern in Bewegung stark, insbesondere in niedrigen Auflösungen. Das Spiel bietet derzeit keine AA-Optionen an, auch das "externe" Forcieren mithilfe von Treiber-Tricks (Exe umbenennen, AA-Bits, etc.) schlug bislang fehl. Downsampling mithilfe des passenden Tools ist ebenfalls nicht möglich, da Gothic 4 einen DirectX-9-Renderer nutzt. Das Einzige, was derzeit gegen das Flimmern hilft, ist Downsampling via Monitor.
Quelle: PC Games Hardware
Top: Dynamische Soft-Shadows
Die Oberflächendarstellung ist ein zweischneidiges Schwert. Über weite Teile der Spielwelt glänzt Arcania: Gothic 4 mit messerscharfen Oberflächen (die zum Flimmer-Eindruck beitragen). Diese werden mithilfe von texturbasierten Kniffen erreicht: Parallax Mapping und "Detailshader" sorgen nicht nur für hübsche Furchen und Details, sondern auch für eine dreidimensionale Optik physikalisch flacher Oberflächen. Diese Techniken sind winkel- und entfernungsabhängig, mit der Folge, dass die meisten – nicht alle – Oberflächen erst aus nächster Nähe ihre volle Pracht entfalten. Das ist sinnvoll, da es bei konsequenter Darstellung dieser Details zu noch stärkerem Flimmern käme. Das Problem ist: Je nach Betrachtungswinkel wird die Detailschicht erst sehr spät eingeblendet – und oft gar nicht. Infolge dieses Lapsus steht der Spieler vor unschönen, matschigen Texturen.
Last, but not least: Die dynamischen Schatten, welche von Charakteren und Objekten entsandt werden, sehen aus nächster Nähe sehr gut aus. Allerdings kranken sie technisch bedingt daran, bei niedrigen Display-Auflösungen in Entfernung zu flimmern. Hinzu kommt, dass die Auflösung mit Abstand zum Spieler abrupt abnimmt (MIP-Map-Banding). All dies und mehr haben wir teils kommentiert in der Bildergalerie abgelichtet.
Arcania: Gothic 4: Technik-Hintergrund
Arcania: Gothic 4 basiert auf der Vision-7-Engine von Trinigy, Entwickler Spellbound hat den Renderer jedoch erweitert und modifiziert: Die Arcania-Engine protzt mit Rendertechniken wie Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), dezenten Godrays, hochauflösenden Soft-Shadows und Texturen, HDR-Rendering (FP16) sowie einer sehr gelungenen dynamischer Beleuchtung samt mehreren Lichtquellen. Das multithreaded programmierte Streaming-Verfahren ("Seamless-World") überzeugt in der Demoversion durch seine Unauffälligkeit, Ruckler durch Nachladevorgänge sind sehr selten.
Mehr finden Sie auf der Themenseite zu Arcania: Gothic 4. Vorbestellungen bei Amazon sind möglich.

mfG,
Explosiv
Zu dem Rest was du geschrieben hast, sorry... Chinesisch. Solltest dich an PCGH_Marc wenden. (z.b. per PN, der kennt sich mit so was anscheinend sehr sehr gut aus)
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edit:
BTW
Woran liegt es eigentlich, dass das Spiel teilweise extrem bandet ? Fordert es aufgrund von Perfomance stellenweise nur billineare Filterung an oder kann der Treiber kein richtiges tri. AF forcieren? Oder wird eventuell sogar nur die Low Cost Variante tri. Dithering genutzt ?(Eher unwahrscheinlich )