Unreal Engine 4: Ein erster Überblick - DirectX 11, Tessellation, GPU-beschleunigte Partikel und mehr
Mit der Unreal Engine 4 geht Epic den nächsten Schritt hin zum oft zitierten Fotorealismus, erste Screenshots zeigen eine sehr Diablo-ähnliche und vor allem sehr beeindruckende Szenerie. Wir haben uns die Bilder für Sie etwas genauer angesehen und wagen eine Analyse.
Schon im Februar 2012 zeigte Epic auf der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco erstmals die Unreal Engine 4. Vierzehn Entwickler werkelten hierzu drei Monate an einer lauffähigen Techdemo auf Basis der UE4, als Unterbau für die Vorführung diente eine einzelne Geforce GTX 680 auf Basis der Kepler-Architektur. Letztes Jahr im Frühling benötigte die Samaritan-Demo (UE 3.5) noch drei Geforce GTX 580, eine alleine davon nur für die GPU-beschleunigten PhysX-Effekte.
Unreal Engine 4: GPU-beschleunigte Partikel-Simulation
Diese dürften in der Unreal Engine 4 erneut eine Rolle spielen: Die Tech-Demo zeigt einen "Elemental Demo Knight", ihn umfließt Lave und Rauch wabert umher. Beim Aufstehen sprühen Funken, sie fallen als Asche zu Boden, als der Dämon die Festung verlässt, ist die Luft von Schneeflocken erfüllt und später zeigt sich gar beleuchteter Staub. Geht es nach Epics Cliff Bleszinski, so dürften diese Partikel von den Entwickler künftig ziemlich exzessiv eingesetzt werden ("those particles are going to be whored by developers"). Per Prozessor ist das kaum machbar und da bereits die UE3 Nvidias PhysX von Haus aus als Physikbibilothek einsetzt, so erscheint es uns wahrscheinlich, dass so etwas wie die APEX Particles genutzt wird - dies bedeutet, die Partikel sind offenbar GPU-beschleunigt (Direct Compute oder Open CL). Epic wird hierfür aber wohl nicht PhysX, sondern eine eigene Lösung einsetzen.
Unreal Engine 4: DirectX 11 samt Tessellation
Den gezeigten Bilder nach ist der Elemental Knight extrem detailliert und wie die Umgebung mit einem extrem hohen Polycount versehen. Theoretisch ließe sich dies zwar über den Prozessor darstellen, das wäre aber viel zu langsam. Da die UE 3.5 bereits DirectX 11 samt Tessellation beherrscht (siehe unter anderem Batman Arkham City), wird die UE4 hier nicht nachstehen. Abgesehen von einer filigranen Geometrie - hoffentlich ohne verzerrte und mit hochauflösenden Texturen - ist die Beleuchtung besonders wichtig. Diese ist selbstverständlich dynamisch, global, teils gar indirekt und höchstwahrscheinlich mittels eines Deferred Renderers gelöst.
Unreal Engine 4: Dynamische Beleuchtung, glatte Kanten und viel Cineastik
Jede Lichtquelle soll mit allen Oberflächen reagieren, akkurate Spiegelungen inklusive - vermutlich geht Epic hier in Richtung Screen-Space-Reflections, die mittlerweile bekannte Umgebungsverdeckung (SSAO) trägt zum realistischen Gesamteindruck ihr übriges bei. So rollt Epics Senior Technical Artist, Alan Willard, eine leuchtende Kugel einen Gang entlang - eine übliche, aber immer wieder beeindruckende Demonstration. Erstellt werden solche Szenen mit Kismet 2, dem neuen Scripting Tool. Die gezeigten Screenshots stammen zwar sicher aus dem Editor, wir erwarten aber klassische Multisampling-Kantenglättung sowie FXAA. Weiterhin wartet die Techdemo mit Lens Flares, Depth of Field samt Bokeh-Filter und vielen weiteren typischen gestaltendes Effekten auf.
Unreal Engine 4: The Next Big Thing
Im Juni, also wohl auf der E3 (Electronic Entertainment Expo) in Los Angeles, soll die Demo öffentlich gezeigt werden. Möglicherweise klärt sich dann auch genauer, wie die Unreal Engine 4 tatsächlich arbeitet - denn wenngleich die Screenshots recht beeindruckend aussehen, diese Qualität ist auch mit anderen Engines möglich. Die Frage ist daher, wie Hardware-belastend die UE4 vorgeht und wie einfach die Handhabung sowie Content-Erstellung für die Entwickler ist. Diesen hat die Vorstellung offenkundig gefallen. Wir freuen uns auf ein Video der UE4-Techdemo.
Quelle: Wired

Bringt alles nichts wenn das hohe Potenzial verschenckt wird da jedes Spiel multi System fähig sein muss und die Konsolen das dann irgendwo wieder alles drücken.
Sollen wir auf Indiespiele mit Direct X 12 warten?
Mich würde mal die Darstellung von Menschen interessieren. Da ist die CryEngine ja immer noch top.
Sind beides gute Engines
Das Problem ist nur, dass man hier nichts zu Gesicht bekommt, was nicht schon mit der Cryengine 3 möglich wäre. Ich bin gespannt, welche Engine am Ende die Nase vorne hat.
Ich behaupte mal, dass die UE viel einfacher zu bedienen bzw. modularer ist. Klar geb ich dir recht, dass die CryE 3 das schon längst kann. Jetzt kann man leider noch nicht wirklich was zur performance sagen, denn die UE war eigentlich bekannt dafür, dass sie nach dem Minimalprinzip arbeitet.
Sieht schick aus
Das Problem ist nur, dass man hier nichts zu Gesicht bekommt, was nicht schon mit der Cryengine 3 möglich wäre. Ich bin gespannt, welche Engine am Ende die Nase vorne hat.