Geforce Grid: Mit Kepler-GPUs zur grünen Konsole der Zukunft - Was steckt hinter Cloud-Gaming?

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Geforce Grid soll Nvidia an einem über 200 Milliarden US-Dollar schweren Markt beteiligen: Video-Dienste sollen in einem ungenannten künftigen Zeitraum diesen Umsatz erbringen und die Kalifornier wollen mithilfe von Kepler-GPUs Spiele-Streaming-Dienste wie Gaikai oder Onlive durch reduzierte Latenzen attraktiver machen.

Das Netzwerk als Spiekonsole - Geforce Grid soll's möglich machen. Quelle: PC Games Hardware Das Netzwerk als Spiekonsole - Geforce Grid soll's möglich machen. Nvidia-Chef Huang hielt demonstrativ ein Netzwerkkabel mit den Worten in die Kamera: "Das hier ist die Spielkonsole der Zukunft - oh, und sie ist grün". Das in der Tat grüne Kabel war an einem Flachbildfernseher angeschlossen, auf dem zuvor ein Mitarbeiter den Mech-Shooter Hawken gespielt hatte. Ja, tatsächlich auf dem Fernseher und nicht etwa auf einem angeschlossenen PC. Denn per Spiele-Streaming-Dienst Gaikai demonstrierte Nvidia auf der GTC die nach eigenen Worten erste komplett virtualisierte Grafikkarte der Welt im Einsatz beim Spiele-Streaming. Damit erhebt Nvidia seine Kepler-GPUs in die Cloud, die allgegenwärtige Daten- und Compute-Wolke. Damit wandere auch ein Supercomputer in jede Konsole, so Phil Eisler (GM 3D Vision) im anschließenden Gespräch, denn eine Menge der für Tesla-Karten entwickelten Technik finde seinen Weg auch in Geforce Grid.

Die Kepler-GPUs seien durch Hyper-Q und die Memory-Management Unit (MMU) in der Lage, auch in einer virtualisierten Umgebung 3D-Beschleunigung in Software-Umgebungen beispielsweise von Citrix anzubieten. Mit diesen GPUs lassen sich beispielsweise Spiele-Streamer wie Gaikai effizienter gestalten. Es muss nicht mehr jedem Spieler eine GPU quasi fest zugeordnet werden; User mit anspruchsloseren Anwendungen können sich fortan eine der Kepler-GPUs teilen. Auf den "Geforce-Grid-GPUs", welche offenbar Nvidias Dual-GPU-Karte Geforce GTX 690 recht ähnlich ist, sollen bis zu acht parallele Spielestreams berechnet und kodiert werden.

Geforce Grid: Eine Frage der Latenz
Das Latenzproblem will man durch den Einsatz neuer Technik sowie etwas kreative Herangehensweise lösen. Geforce-Karten seien wesentlich schneller als herkömmliche Konsolen, könnten also anstelle der oft üblichen 30 durchaus auch 60 Hz liefern. Die Berechnungszeit pro Bild sinkt dadurch von 33 auf nur mehr 16 Millisekunden - und damit auch die Gesamtlatenz um denselben Betrag. Ein weiterer Vorteil der aktuellen Kepler-Generation sei, dass bei der Virtualisierung nicht erst in einen mehrfach angelegten Framebuffer gerendert werden müsse, sondern direkt der in die GPU integrierte Video-Encoder gefüttert werden könne, welcher wiederum den im Single-Pass-Verfahren erstellten H.264-Datenstrom auf die Reise schickt. So ließen sich ebenfalls wertvolle Millisekunden sparen, die dann einen Teil der Netzwerklatenz ausgleichen würden. Diese solle gegenüber der ersten Generation von Cloud-Anbietern ebenso wie die Capture- und Encoding-Zeit auf ein Drittel verringert worden sein. Insgesamt will Nvidia so in etwa dieselbe Latenz wie auf einem typischen, an einen Fernseher angeschlossenen Konsolensystem erreichen. Die wird im Rechenexempel mit 166 Millisekunden angegeben. Wie das in der Praxis funktionieren wird, bleibt abzuwarten. Die ersten Gaikai-Gehversuche konnten im Test jedoch nicht komplett überzeugen.

Positiv bleibt nach wie vor der geringe Anspruch an das Endgerät, denn prinzipiell genügt jedes Gerät, welches einen H.264-Datenstrom in der gewünschten Zielauflösung dekodieren und wiedergeben kann. Tablets, Smartphones oder -TVs fallen in diese Kategorie. Nvidia verfolgt nach Angaben des CEOs Huang derzeit keine Pläne, selbst als Spieleprovider aufzutreten, sondern überlässt diese Aufgabe Diensten wie Gaikai oder Onlive beziehungsweise den Telekommunikationsanbietern.

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    • Kommentare (31)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        AW: Geforce Grid: Mit Kepler-GPUs zur grünen Konsole der Zukunft - Was steckt hinter Cloud-Gaming?

        Das wäre dann kein klassisches Client-Game mehr - und hätte auch einen Teil der Nachteile eines Streamingdiensts. In deinem Fall z.B. müssten die Geometriedaten der Wand während ihres Einsturzes gestreamt werden. Das wäre zwar bedeuteund weniger Bandbreite/ggf. keine Kompression, als erst nach dem Rendering zu streamen, aber die Latzenz bleibt die gleiche - nur dass sie diesmal zwischen Geometriesetup und (restlichem) Rendering erfolgt, nicht zwischen Rendering und Ausgabe.

        Etwas ähnliches praktiziert derzeit z.B. World of Tanks: Da erfolgt die Berechnung des Spielemechanik (Sichtweite, Treffer,...) auch auf dem Server und die Clients übernehmen nur die optische Umsetzung (und irgendwas anderes, was mörderisch CPU-Takt frisst )
        Aber auch da sind die Latenzen z.T. schon deutlich spürbar und spielbar ist das ganze nur, weil das Spielprinzip schnellste Reaktionen ohnehin selten zulässt. Ein Shooter wäre so imho unspielbar. Bei Strategiespielen könnte man es für die Spielmechanik ggf. anwenden, aber das Geometriesetup auf den Server zu übertragen, um z.B. Explosionseffekte zu berechnen wäre auch ungünstigt - denn schnelles, latenzfreies scrollen muss möglich bleiben und der Client dazu jederzeit die Geometrie der ganzen Karte kennen. Da ist es einfacher, er berechnet sie selbst, anstatt sie zu streamen.
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        AW: Geforce Grid: Mit Kepler-GPUs zur grünen Konsole der Zukunft - Was steckt hinter Cloud-Gaming?

        Das wäre dann kein klassisches Client-Game mehr - und hätte auch einen Teil der Nachteile eines Streamingdiensts. In deinem Fall z.B. müssten die Geometriedaten der Wand während ihres Einsturzes gestreamt werden. Das wäre zwar bedeuteund weniger Bandbreite/ggf. keine Kompression, als erst nach dem Rendering zu streamen, aber die Latzenz bleibt die gleiche - nur dass sie diesmal zwischen Geometriesetup und (restlichem) Rendering erfolgt, nicht zwischen Rendering und Ausgabe.

        Etwas ähnliches praktiziert derzeit z.B. World of Tanks: Da erfolgt die Berechnung des Spielemechanik (Sichtweite, Treffer,...) auch auf dem Server und die Clients übernehmen nur die optische Umsetzung (und irgendwas anderes, was mörderisch CPU-Takt frisst )
        Aber auch da sind die Latenzen z.T. schon deutlich spürbar und spielbar ist das ganze nur, weil das Spielprinzip schnellste Reaktionen ohnehin selten zulässt. Ein Shooter wäre so imho unspielbar. Bei Strategiespielen könnte man es für die Spielmechanik ggf. anwenden, aber das Geometriesetup auf den Server zu übertragen, um z.B. Explosionseffekte zu berechnen wäre auch ungünstigt - denn schnelles, latenzfreies scrollen muss möglich bleiben und der Client dazu jederzeit die Geometrie der ganzen Karte kennen. Da ist es einfacher, er berechnet sie selbst, anstatt sie zu streamen.
      • Von Sorehead Kabelverknoter(in)
        AW: Geforce Grid: Mit Kepler-GPUs zur grünen Konsole der Zukunft - Was steckt hinter Cloud-Gaming?

        Hm, mal abgesehen vom reinen Streaming á la OnLive und Gaikai:
        Könnte Grid nicht auch in klassischen Client-Games dafür verwendet werden, umfangreichere Serverseitige Berechnungen für die Clients zu übernehmen? Ich denke dabei konkret an aufwändigere Physik-Effekte. Z.B. ein Battlefield 4 mit Frostbite 4.5 und Destruction 5, bei dem eine Hausmauer nicht mehr in einem relativ vorhersagbaren "Muster" gesprengt werden kann, sondern fast beliebig.
        Also zur Unterstützung des Servers und aller Clients in aufwändigeren Multiplayer-Szenarien, nicht um einen Spiele-PC zu ersetzen.
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        AW: Geforce Grid: Mit Kepler-GPUs zur grünen Konsole der Zukunft - Was steckt hinter Cloud-Gaming?

        Zitat von Cook2211
        Das würde mich mal brennend interessieren welche Bandbreiten letztlich nötig wären um beispielsweise ein Game in Full-HD bei 60 Fps und 1:1 Qualität zu streamen!?
        Hängt davon ab, wieviel Latenz du für Komprimierung akzeptierst bzw. wie wenig deine (De-)Komprimierer haben. Im günstigsten Fall wäre es halt etwas mehr, als zwei Full-HD-TV-Streams in 50i, wie sie den meisten Haushalten mitlerweile (ab iirc 16 Mbit/s) angeboten werden. Nimmt man zusätzlich leichte Bildfehler in Kauf, ist man halt in der Größenordnung eines entsprechenden Youtube-Streams. Im ungünstigsten Fall, ganz ohne Komprimierung, bräuchte man rechnerisch knapp 3 Gbit/s. Die bisherigen Dienste mit kleiner HD-Auflösung und iirc 30 fps lassen sich afaik ab 2 Mbit/s nutzen.

        Zitat von Homerclon
        Ich befürchte das auch in 5-10 Jahren keine flächendeckende Verfügbarkeit von schnellem Breitband Internet bei gleichzeitig niedrigem Ping, wie es DSL ermöglicht, vorhanden sein wird.
        Wenn wir keinen Sozialismus einführen und auf Staatskosten ein Netz in die Landschaft pflanzen, dann wird es NIE eine flächendeckende Versorgung geben. Es ist nun mal einfach so, dass es sich nicht rentiert bis zu jedem letzten Haus eine extra Leitung mit hoher Bandbreite zu verlegen. Das sind letztlich Erschließungskosten, die die Bewohner -im Gegensatz zu Strom und Wasser- aber auch nicht bereit sind, selber zu zahlen.
        Für Cloud-Gaming wird Hintertupfingen aber keine Rolle spielen, denn bereits heute haben rund 50% der Haushalte Zugang zu 50+ Mbit. Weitaus weniger Haushalte dürften über einen PC verfügen, der Spiele in der Qualität darstellen kann, die sich darüber streamen lässt. Die <5% potentieller Kunden, die man man wegen komplett ungeeigneter Zugänge verliert, sind dann einfach das kleinere Übel im Vergleich zu den >20%, die man bislang aufgrund ungeeigneter Hardware ausschließt.
      • Von Phylypp123 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        AW: Geforce Grid: Mit Kepler-GPUs zur grünen Konsole der Zukunft - Was steckt hinter Cloud-Gaming?

        Zitat von BlackNeo
        Nur weil die Konsolen Spieler, die alle null Ahnung von Pc haben, dann jubeln, weil sie sich nicht mehr für eine Konsole, sondern nur noch für einen Streaminganbieter entscheiden müssen?
        Nur weil Konsolen Spieler, die keine Ahnung haben, was gute Grafik ist, den Markt dominieren, und so etwas gut heißen würden, hoffe ich trotzdem, dass Spiele-Streaming uns nicht erreichen wird.
        Nananana ich will nichts böses gegen Konsolen Spieler hören! Ich bin auch einer und stolz drauf. GeForce Grid bzw. Cloud Gaming wird glaube ich die dritte Macht im Spiele Sektor neben Konsole und PC, wobei ich denke das sie maximal 25-33% Marktanteil erreichen dürfte. Vor allem Gamer oder Spieler die sich keinen Gaming Rechner leisten können, oder wollen weil sie nicht so oft spielen würden so einen Service glaube ich begrüßen. Die Konsolen Gamer würden glaube ich eher nicht darauf umsatteln.

        So oder so hat dieser Service mit zu vielen Problemen zu kämpfen das wird noch dauern. Selbst wenn sie den Input-Lag auf ein "normales" Niveau bringen, wird es aber der geforderten Internetverbindung spannend und ihren Server. Die müssen gigantisch sein und aufgrund der Power sehr gut gekühlt, also sehr teuer und aufwendig das ganze, eine Karte soll ja irgendwie 6 Spieler so bedienen können. Glaube ich kaum. 6x BF3 auf Full HD Gerade die Leute die keinen Gaming Recher hatten haben wollen, werden so anfangen anstatt auf 1600x800 oder so zu spielen wegen der vorher fehlenden Leistung auf Full HD oder höher! zu spielen. Das dürfte schon ordentlich hohe Internetverbindung kosten, und was ist mit Multi-Monitoring, WQHD oder QHD Auflösungen ? Langsam beginnt ja bei Gamern die Entwicklung zur WQHD Auflösung da die entsprechenden Bildschirme günstiger werden. Versuch mal sowas bei BF3 in Ultra per Streaming zu übertragen. Am Ende des Montas kündigt dir dein Anbieter wegen zu viel GB Übertragung ^^
      • Von hardware_fanatiker PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von "BlackNeo"
        Nur weil Konsolen Spieler, die keine Ahnung haben, was gute Grafik ist, den Markt dominieren, und so etwas gut heißen würden, hoffe ich trotzdem, dass Spiele-Streaming uns nicht erreichen wird.
        Und wie genau kommst du jetzt darauf, dass die Grafik Leiden wird? Wie bereits gesagt, wird dies einer der wenigen Konkurrenzpunkte in diese. Markt sein.
      Direkt zum Diskussionsende
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