Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis (6) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Jorge Jimenez, seines Zeichens Programmierer für Echtzeitgrafik, hat eine seiner Entwicklungen vorgestellt, die so manche Kinnlade nach unten klappen lässt. Unter dem Namen Separable Subsurface Scattering stellt er einen Echtzeitrenderprozess für Haut vor, der nur zwei Post-Processing-Durchläufe unter DirectX 10 benötigt und damit ein erstaunlich realistisches Ergebnis erzielt.
Was man nicht oft genug erwähnen kann, ist, dass das gezeigte Video in Echtzeit auf einer gängigen Grafikkarte gerendert wurde – komplett. Wer es selbst ausprobieren will, der kann die knapp 50 MByte große Techdemo auf der
Webseite von Jorge Jimenez herunterladen. Weiterhin schreibt er in seinem Blog eine wichtige Erkenntnis aus seinen Versuchen: Er habe in den letzten Monaten gelernt, dass es für das Rendern von ultrarealistischer Haut HDR, HQ-Bloom, Depth Of Field, Film Grain, Tone Mapping, Ultra High Quality Models, Parametrization Maps, High Quality Shadow Maps und ein hochqualitatives Anti Aliasing braucht. Scheitert man nur bei einer dieser Anforderungen, so ist seiner Erfahrung nach das gesamte Ergebnis nicht realistisch – insbesondere bei Full-HD-Close-ups.
Die Demo, die Jimenez bereitgestellt hat, läuft auf einer Geforce GTX 580 mit 80 bis 160 FPS – im Schnitt sind es 112,5. Wer an den Settings spart, kann auch eine kleinere Grafikkarte auffahren. Das Problem tritt erst bei massenhafter Nutzung in einem Spiel auf, bei dem dann die aktuell verfügbare Grafikkartenleistung nicht mehr ausreichen würde. Jimenez hofft, dass seine Demo auch als Benchmark verwendet werden kann. Frameraten werden ausgegeben. Als nächstem Schritt schwebt dem Programmierer übrigens das Rendering von realistischem Gesichtshaar – landläufig auch als Bart bekannt – vor. Zum Schluss sei noch erwähnt, dass die Server mit dem Download der Echtzeitdemo und dem Full-HD-Video derzeit heillos überlaufen sind und kaum reagieren.
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PC-Selbstbauer
07.02.2012 18:41
Wenn man die Kinect Virtualisierung wirklicher Objekte und Umgebungen weiterentwickeln würde, könnte man mit extrem huch aufgelöster kameratechnik in wenig zeit komplexe Räume und Objekte mit scharfen Texturen schaffen.
So zB. nun in Ultrahochaufgelöst
2 Kinects Used To Create Realtime 3D Render Video from GameVideos
Moderator
07.02.2012 17:06
Ich wiederhole letztmalig die Aufforderung, beim Thema Rendering zu bleiben.
Falsche wäre z.T. das mit dem Fernrohr (wenn du nicht ein verdammt gutes hast, wirst du auf <5-10 m Entfernung in der Realität gar nichts mehr scharf sehen), das Raytraycing (weder ist es eine naturnahe herangehensweise noch eine zwingend nötige, um einen naturnahen Eindruck zu erzielen), Antialiasing (was man stattdessen braucht, sind Pixel, die maximal halb so groß wie die entsprechende Winkelauflösung des Auges sind) und der allgemeine Grundton des Posts, der zumindest auch bei mir so rüberkam, als bräuche man all dass, was du listest, anstelle dessen, was hier bislang diskutiert wurde. Dabei ist Thema dieses Threads explizit eine Technik, um die von dir geforderte perfekte Beleuchtung zu realisieren.
Komplett-PC-Aufrüster
07.02.2012 16:07
Warum ist denn seit Einführung des Fernsehens 24frames standard? Wegen dem Speicher oder den Kameras? Haha. Deine dämlichen selbst ausgedachten Schlussfolgerungen haben in so einer Diskussion nichts zu tun.
Um genau zu sein ist der Fernsehstandart auf unsere Stromversorgung zurückzurufen. Wie jedem bekannt sein sollte haben wir in Europa Wechselstrom, welcher mit 50Hz durch unsere Leitungen düselt. (50 +/- Änderungen in der Sekunde) und das Fernsehsignal wurde demnach auch mit 50Hz ausgesendet. Nun funktionierten alte Fernseher mit der Halbframetechnik, was unsere ganzen Frames auf 25 reduziert und somit läuft das europäische Fernsehen mit 50 Halbframes bzw. 25 Vollframes. Kinofilme werden aber mit 24 Frames aufgenommen, da hier schon von "flüssig" die Rede sein kann und man bei den Aufnahmen auf schnelle Kameraschwenks usw größtenteils verzichtet um so das Ruckeln zu minimieren. Nun gibt es aber ein Problem mit 24 Frame Filmen und 25 Frame Fernseübertragung, denn man müsste entweder einen Frame pro Sekunde doppelt anzeigen, oder man spiel einfach das Material einen Frame pro Sekunde schneller ab, wodurch die Filme etwas kürzer werden und die Stimmen (in Orginalvertonung) etwas höher klingen. In Deutschland wurde/wird(?) die zweite Variante genutzt.
Die ganzen Werbesprüche mit 24p sind übrigens bei Fernseher nur mit passender Signalquelle zu erreichen, was idR. ein DVD-/Blu-Ray Player ist und dann natürlich das passende Material.
Der Kostenaufwand bei mehr Frames ist je nach Videomaterial enorm und auch bei Animationsfilmen ist er nicht einfach wegzurechnen, da man mehr Frames rendern muss und das Rendering ist nunmal der größte Zeitaufwand bei der Produktion.
Also wie du selbst merken dürftest ist die Technik sehr wohl das Problem, auch wenn es durch die Kosten-Nutzen-Rechnung herbeigeführt wurde.