Technologie

Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit hyperrealistischem Ergebnis im Video [Bilder des Tages]

Möglichst realistisch aussehende Gesichter in Echtzeit zu berechnen, ist schon lange der Traum vieler Studios. Einen neuen Ansatz hat Jorge Jimenez, seines Zeichens Programmierer für Echtzeitgrafik, mit Separable Subsurface Scattering gefunden, das relativ ressourcenschonend zu Werke geht und dabei ein ansehnliches Ergebnis erzielt. (Andreas Link, 06.02.2012)
 
Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis (6)
 
Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis (6) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Jorge Jimenez, seines Zeichens Programmierer für Echtzeitgrafik, hat eine seiner Entwicklungen vorgestellt, die so manche Kinnlade nach unten klappen lässt. Unter dem Namen Separable Subsurface Scattering stellt er einen Echtzeitrenderprozess für Haut vor, der nur zwei Post-Processing-Durchläufe unter DirectX 10 benötigt und damit ein erstaunlich realistisches Ergebnis erzielt.

Was man nicht oft genug erwähnen kann, ist, dass das gezeigte Video in Echtzeit auf einer gängigen Grafikkarte gerendert wurde – komplett. Wer es selbst ausprobieren will, der kann die knapp 50 MByte große Techdemo auf der Webseite von Jorge Jimenez herunterladen. Weiterhin schreibt er in seinem Blog eine wichtige Erkenntnis aus seinen Versuchen: Er habe in den letzten Monaten gelernt, dass es für das Rendern von ultrarealistischer Haut HDR, HQ-Bloom, Depth Of Field, Film Grain, Tone Mapping, Ultra High Quality Models, Parametrization Maps, High Quality Shadow Maps und ein hochqualitatives Anti Aliasing braucht. Scheitert man nur bei einer dieser Anforderungen, so ist seiner Erfahrung nach das gesamte Ergebnis nicht realistisch – insbesondere bei Full-HD-Close-ups.

Die Demo, die Jimenez bereitgestellt hat, läuft auf einer Geforce GTX 580 mit 80 bis 160 FPS – im Schnitt sind es 112,5. Wer an den Settings spart, kann auch eine kleinere Grafikkarte auffahren. Das Problem tritt erst bei massenhafter Nutzung in einem Spiel auf, bei dem dann die aktuell verfügbare Grafikkartenleistung nicht mehr ausreichen würde. Jimenez hofft, dass seine Demo auch als Benchmark verwendet werden kann. Frameraten werden ausgegeben. Als nächstem Schritt schwebt dem Programmierer übrigens das Rendering von realistischem Gesichtshaar – landläufig auch als Bart bekannt – vor. Zum Schluss sei noch erwähnt, dass die Server mit dem Download der Echtzeitdemo und dem Full-HD-Video derzeit heillos überlaufen sind und kaum reagieren.


(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     
 
 
News, Tests und Wissen zu Technologie-Themen finden Sie auf der Technologie-Übersichtsseite von PC Games Hardware Online.
 
 
 
 
 
 
Aktuelle Kommentare
marvelmaster
PC-Selbstbauer
07.02.2012 18:41
AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Quote: (Zitat von Incredible Alk)
Das ist natürlich auch ein wichtiger Punkt. Wenn man ganze Arbeitsgruppen über Wochen und Monate damit beschäftigen müsste um nur einen kleinen Spielabschnitt oder einen Raum wirklich realitätsnah aussehen zu lassen (angenommen die Rechenleistung wäre dafür vorhanden) ist das wohl auch alles andere als wirtschaftlich.



Wenn man die Kinect Virtualisierung wirklicher Objekte und Umgebungen weiterentwickeln würde, könnte man mit extrem huch aufgelöster kameratechnik in wenig zeit komplexe Räume und Objekte mit scharfen Texturen schaffen.
So zB. nun in Ultrahochaufgelöst
2 Kinects Used To Create Realtime 3D Render Video from GameVideos

ruyven_macaran
Moderator
07.02.2012 17:06
AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Ich wiederhole letztmalig die Aufforderung, beim Thema Rendering zu bleiben.



Quote: (Zitat von Tiz92)
Ist meine Meinung, von dir brauche ich mir gar nichts zu sagen lassen. Wenn das so falsch ist was ich geschrieben habe dann korrigiere mich bitte.


Falsche wäre z.T. das mit dem Fernrohr (wenn du nicht ein verdammt gutes hast, wirst du auf <5-10 m Entfernung in der Realität gar nichts mehr scharf sehen), das Raytraycing (weder ist es eine naturnahe herangehensweise noch eine zwingend nötige, um einen naturnahen Eindruck zu erzielen), Antialiasing (was man stattdessen braucht, sind Pixel, die maximal halb so groß wie die entsprechende Winkelauflösung des Auges sind) und der allgemeine Grundton des Posts, der zumindest auch bei mir so rüberkam, als bräuche man all dass, was du listest, anstelle dessen, was hier bislang diskutiert wurde. Dabei ist Thema dieses Threads explizit eine Technik, um die von dir geforderte perfekte Beleuchtung zu realisieren.

MonKAY
Komplett-PC-Aufrüster
07.02.2012 16:07
AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Quote: (Zitat von kokiman)
Was willst du überhaupt? Denkst du die Technik behindert die Leute daran Filme mit 60frames ablaufen zu lassen? Dann bist du echt nicht gerade auf dem aktuellsten Stand.

Warum ist denn seit Einführung des Fernsehens 24frames standard? Wegen dem Speicher oder den Kameras? Haha. Deine dämlichen selbst ausgedachten Schlussfolgerungen haben in so einer Diskussion nichts zu tun.

Um genau zu sein ist der Fernsehstandart auf unsere Stromversorgung zurückzurufen. Wie jedem bekannt sein sollte haben wir in Europa Wechselstrom, welcher mit 50Hz durch unsere Leitungen düselt. (50 +/- Änderungen in der Sekunde) und das Fernsehsignal wurde demnach auch mit 50Hz ausgesendet. Nun funktionierten alte Fernseher mit der Halbframetechnik, was unsere ganzen Frames auf 25 reduziert und somit läuft das europäische Fernsehen mit 50 Halbframes bzw. 25 Vollframes. Kinofilme werden aber mit 24 Frames aufgenommen, da hier schon von "flüssig" die Rede sein kann und man bei den Aufnahmen auf schnelle Kameraschwenks usw größtenteils verzichtet um so das Ruckeln zu minimieren. Nun gibt es aber ein Problem mit 24 Frame Filmen und 25 Frame Fernseübertragung, denn man müsste entweder einen Frame pro Sekunde doppelt anzeigen, oder man spiel einfach das Material einen Frame pro Sekunde schneller ab, wodurch die Filme etwas kürzer werden und die Stimmen (in Orginalvertonung) etwas höher klingen. In Deutschland wurde/wird(?) die zweite Variante genutzt.
Die ganzen Werbesprüche mit 24p sind übrigens bei Fernseher nur mit passender Signalquelle zu erreichen, was idR. ein DVD-/Blu-Ray Player ist und dann natürlich das passende Material.
Der Kostenaufwand bei mehr Frames ist je nach Videomaterial enorm und auch bei Animationsfilmen ist er nicht einfach wegzurechnen, da man mehr Frames rendern muss und das Rendering ist nunmal der größte Zeitaufwand bei der Produktion.

Also wie du selbst merken dürftest ist die Technik sehr wohl das Problem, auch wenn es durch die Kosten-Nutzen-Rechnung herbeigeführt wurde.

 
 
1992 User online
Anmelden & mitmachen
Benutzername:
Kennwort:
Angemeldet bleiben
Jetzt mitdiskutieren!
Jetzt bestellbar!
Alles zu Crysis 3
Die besten Deals
Komplett-PCs von PCGH
Komplett-PCs von PCGH
So unterstützen Sie PCGH
Folgen Sie PCGH
Aktuelle Heft-Ausgabe
Wurde dir schon einmal ein Online-Account oder der Key (Lizenzschlüssel) eines Spiels gesperrt?
Ja, Key für Steam-Spiel (2.34%)
Ja, Key für Origin-Spiel (1.49%)
Ja, Key für Battle.net-Spiel (0.43%)
Ja, Key für Games for Windows Live (Live-Dienste) (0.64%)
Ja, Account für Steam (2.34%)
Ja, Account für Origin (0.00%)
Ja, Account für Battle.net (1.28%)
Ja, Account für Games for Windows Live (Live-Dienste) (0.21%)
Ja, von mehreren Online-Diensten und/oder Spielen (1.06%)
Nein, bisher nicht von einer Sperrung betroffen (82.13%)
Sonstiges/weiß nicht (2.77%)
Nein, aber mir wurde schon der Multiplayer-Zugang gesperrt (VAC etc) (4.68%)
Ja, Key für Ubisoft-Spiel (0.43%)
Ja, Account für Ubisoft (0.21%)
470 Teilnehmer
PCGH-Webshops