Jagged Alliance: Back to Action

Jagged Alliance Back in Action im Technik-Interview: Jagged-Alliance-2-Neuauflage mit hauseigener Cross-Plattform-Technik

Inhaltlich orientiert sich das Remake von Jagged Alliance 2 an der 13 Jahre alten Vorlage. Die Technik von Back in Action dagegen hat Entwickler Coreplay nicht nur komplett neu programmiert, sondern auch für eine Cross-Plattform-Produktion optimiert. Weitere Details zur Engine und zur Optik der Neuauflage erfahren wir von Coreplays Engine-Programmierer Matthias Wagner. (PCGH, 20.01.2012)
 
Back in Action - Neuer Trailer zeigt Ausblick auf Gameplay und Story (8)
 
Back in Action - Neuer Trailer zeigt Ausblick auf Gameplay und Story (8) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Beim Gameplay und Inhalt versucht Jagged Alliance: Back in Action, den Geist des vor 13 Jahren erschienenen und bis heute von vielen Taktik-Fans als brillanten Genrevertreter angesehenen Jagged Alliance 2 einzufangen. Auch hier werden Sie zum Anführer einer Söldnertruppe, mit der Sie sektorenweise die strategische Übersichtskarte des fiktiven Inselstaats Arulco erobern und gegen die Schergen von Diktatorin Deidranna kämpfen. Ebenfalls mit im Spiel: der Humor sowie das Plan&Go-Systems des Originals, das für taktische Tiefe sorgt. Da eine 13 Jahre alte Technik heute nicht mehr zeitgemäß ist, stand hier eine Neuentwicklung auf der Agenda, an der ISO-Ansicht hielt man allerdings fest, wie wir im folgenden Interview mit Matthias Wagner, Engine-Programmier bei Coreplay in München erfahren:

PCGH: Welche Technik arbeitet im Hintergrund von Jagged Alliance - Back in Action? Kommt eine selbst programmierte Engine zum Einsatz? Konnten bei der Entwicklung auch technische Systeme von Jagged Alliance 2 noch verwendet werden?
Matthias Wagner, Coreplay: Die Coreplay Engine ist eine selbst programmierte Engine, die für unsere Entwicklungen auf PC, Xbox 360, PS3, Wii und in Zukunft auch auf Tablet-PCs zum Einsatz kommt. Die Technik von Jagged Alliance 2 hat bei der Entwicklung von Back in Action allerdings keine Rolle mehr gespielt.
PCGH: Es war ja in der Berichterstattung zu Jagged Alliance - Back in Action immer zu lesen, dass der Titel optisch auf den aktuellen Stand gebracht wird. Was versteht Ihr darunter? Kommen erwähnenswerte moderne Render-Techniken wie hochwertiges SSAO, Parallax-Occlusion Mapping oder Post-Effekte zum Einsatz?
Matthias Wagner, Coreplay: Für uns als Entwickler ist es entscheidend, auf eine eigene Engine zurückgreifen zu können, die Multiplattform-tauglich ist und es uns daher erlaubt, kostengünstig für mehrere Plattformen parallel zu entwickeln. Die Entwicklung einer besonders leistungsfähigen Engine ausschließlich für den PC (PC only) war für uns dagegen nicht besonders wichtig. Back in Action ist auch kein Technikmeilenstein, der neue Standards in Sachen 3D Technik auf dem PC setzen wird. Viele Leute, die das Genre mögen, sind aber sicher auch ganz froh, wenn die Hardwareanforderungen sich in Grenzen halten.
PCGH: Was sind eurer Meinung nach die grafischen Highlights der Neuauflage und was sind die wichtigsten optischen Verbesserungen im Vergleich mit dem Original?
Matthias Wagner, Coreplay: Unsere Engine besitzt ein leistungsstarkes Partikelsystem, mit dem wir eine Vielzahl von komplexen Effekten darstellen. Damit werden beispielsweise Explosionen und Bullet Impacts, aber auch viele stationäre, geloopte Effekte wie z.B. Feuer realisiert. Weiterhin wurde für jedes Level eine hochqualitative Lightmap vorberechnet. Dazu kommen Echtzeitschatten für die bewegten Objekte wie die Söldner. Hierfür nutzen wir Stencil Shadows. Auch das Wasser sieht schön aus und kann auch auf schwächeren Rechnern mit schönen Reflexionen und Refraktionen aufwarten. Außerdem haben wir ein Ragdoll System aufgesetzt, das die Spielfiguren je nach Einfluss des Treffers und Spielumgebung nach ihrem Ableben zusammensacken lässt. Im Original gab es hier ja nur vorgegebene Sterbeanimationen.

Aufgrund der 3D Technik und einem entsprechenden Aufbau der Meshes können wir außerdem auch jede Ausrüstungsänderung direkt am Charakter und dem Portrait im Benutzerinterface visualisieren - im Original gab es hier ja aufgrund der 2D Grafik nur sehr eingeschränkte Möglichkeiten.
PCGH: Wieso haltet Ihr an der Iso-Ansicht des Originals fest? Geht es da mehr um die Grundstimmung oder hat das auch Performance-Gründe, da diese Art der Optik ja ressourcen-schonend ist?
Matthias Wagner, Coreplay: Bei einem Taktik-Spiel ist die Sicht von oben in erster Linie durch das Genre bedingt. Die Technik spielt hier eine untergeordnete Rolle, auch wenn sie natürlich gewisse Einschränkungen mit sich bringt und zum Beispiel vorgibt, wie weit die Kamera vom Geschehen entfernt sein kann. Grundsätzlich ist das Vorgehen aber eher so, dass die Technik speziell auf das hin optimiert wird, was dem Spielkonzept dient nicht umgekehrt.

In gewissen Situationen zeigen wir übrigens eine Killcam, durch die man deutlich näher am Geschehen ist und auch einen deutlich flacheren Blickwinkel hat.
PCGH: Mittlerweile hat sich ja die Mehrkerntechnik bei Prozessoren durchgesetzt. Habt ihr dem Rechnung getragen und die Technik von Jagged Alliance: Back in Action für Multicore-Prozessoren optimiert? Wenn ja, bis zu wie viele Kerne können gewinnbringend genutzt werden?
Matthias Wagner, Coreplay: Unter anderem nutzen wir für die Berechnung der Stencil Shadow Volumen und Sichtkegel mehrere Cores. Dabei basiert die Skalierung auf der Anzahl der verfügbarer Kerne. Auch das Entpacken der Lightmap bei Levelstart wird von allen verfügbaren Cores übernommen. Weiterhin läuft das Soundsystem in einem eigenen Thread ab.

Inwiefern der Spieler bei mehr Kernen von einer erhöhten Performance profitieren kann, hängt natürlich vom Gesamtsystem ab. Neben den Speichermodulen ist hier vor allem die Grafikchip der limitierende Faktor.
Die ideale CPU für Jagged Alliance: Back to Action wird wohl ein Vierkern-Modell sein, mehr Cores werden wohl nur beschränkt mehr Leistung bieten.
PCGH: Greift Ihr bei der Optik nur auf die schön ältere DX9-API zurück oder unterstützt der Renderer auch DX11? Falls keine DX11-Unterstützung vorhanden ist, wird diese eventuell später noch per Patch nachgeliefert?
Matthias Wagner, Coreplay: Wir setzen bislang nur die DX9-API ein. Die Weiterentwicklung der Engine auf DX11 macht erst Sinn für uns, wenn auch die nächste Generation von Konsolen die entsprechenden Funktionen unterstützt.
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(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     
 
 
Alle Infos zu Crysis 2, dem Ego-Shooter von Crytek, finden Sie auf der Themenwebseite. Alle News und Gerüchte zu Battlefield 3, dem Shooter von EA/DICE, finden Sie auf der PCGH-Themenwebseite. Die ersten Infos zu Modern Warfare 3, dem Shooter von Activision, finden Sie auf der PCGH-Themenwebseite.
 
 
 
 
 
 
Aktuelle Kommentare
Der_Hutmacher
Freizeitschrauber
20.01.2012 18:44
Jagged Alliance Back in Action im Technik-Interview: Jagged-Alliance-2-Neuauflage mit hauseigener Cross-Plattform-Technik

Ich hoffe das Gameplay wird NICHT auf Cross Platform Standard optimiert.

 
 
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