Syndicate im exklusiven Technik-Interview [Quelle: siehe Bildergalerie]
Derzeit arbeiten die Schweden von den Starbreeze Studios (bekannt durch die beiden Riddick-Spiele und das Konsolen-exklusive The Darkness) an einer Neuauflage des einstigen Strategie-Klassikers
Syndicate. Statt einer isometrischen Perspektive wird die 2012er-Version jedoch ein Ego-Shooter, als Publisher fungiert Electronic Arts. Das einst als Project Redlime bekannte Syndicate erscheint am 23. Februar für den PC, die Xbox 360 sowie die Playstation 3. PC Games Hardware kontaktierte die Starbreeze Studios und erhielt zeitnah Feedback vom Technical Director Otto Kivling - Vorhang auf für unser exklusives Technik-Interview zu
Syndicate.
PCGH: Unserer Einschätzung nach basiert Snydicate auf eurer proprietären Starbreeze-Engine, welche bereits in Riddick sowie The Darkness eingesetzt wurde. Habt ihr diesen Technikmotor in irgendeiner Form verbessert oder überarbeitet?
Otto Kivling, Starbreeze Studios: Ja, wir verwenden wie gehabt unsere Eigenentwicklung. In der Tat war es unsere ausgereifte und konkurrenzfähige Technik für Electronics Arts ausschlaggebend, uns für die Arbeit an Syndicate unter Vertrag zu nehmen. Wir haben nahezu jegliche Teile der Engine aufgebohrt: Neben der Integration von Global Ilumination in Form des Beast-Renderers [Anm.d.R.: diese Middleware der schwedischen Entwickler von Illuminate Labs, mittlerweile Teil von Autodesk, wird beispielsweise auch in Mirror's Edge sowie Medal of Honor 2010 eingesetzt] seien an dieser Stelle eine neue Physik-Lösung, das verbesserte Netzwerk-Protokoll und die optimierte Charakter-Pipeline genannt. Letztere nutzen wir nicht nur, um mehr Charaktere zu erstellen, sondern auch um die Performance zu steigern.
Ein Part, auf den wir besonders stolz sind, ist die künstliche Intelligenz - welche einen wichtigen Teil des Spielgefühls ausmacht und den Syndicate-Spieler fordern. Für Syndicate sind hier schrittweise Verbesserungen wie bessere Wegfindung und Animationen sowie eine überarbeitete Wahrnehmung respektive Interaktion der KI mit dem Spieler eingeflossen. Weiterhin haben wir eine Technologie entwickelt, die es uns erlaubt, Gesichter dreidimensional zu scannen und diese Informationen für unsere Charakter-Pipeline zu verwenden - dieser Schritt dauert rund ein bis zwei Stunden. Zusammenfassend haben wir folgende Bereiche überarbeitet: Die KI inklusive mehr NPCs (Gegner sowie Zivilisten), das Netzwerk-Protokoll für den Vierspieler-Koop-Modus, ein neues Streaming-System, die Post-Processing-Pipeline und den neuen DX9-Renderer.
PCGH: Da Du es gerade ansprichst - ihr wart bisher dafür bekannt, für eure Spiele auf die Open-GL-Schnittstelle zu setzen. Warum seid ihr mit Syndicate nun auf DirectX 9 umgeschwenkt?
Otto Kivling, Starbreeze Studios: Wir haben Open GL intern für die Entwicklung von Syndicate eingesetzt, aber wie gesagt, auch eine Unterstützung für DirectX hinzugefügt. Einer der Gründe hierfür war die ziemlich schmerzhafte Erfahrung bei der Fertigstellung von Riddick - Assault on Dark Athena, welche schlicht viel zu lange gedauert hat. Es ist einfach ein Fakt, dass DirectX mittlerweile ausgereift ist und von den Hardware-Herstellern sowie Electronics Arts besser unterstützt wird. Wir werden Syndicate nur in einer DirectX-9-Version veröffentlichen und wir haben hier viel Arbeit hineingesteckt.
PCGH: Wir wissen, dass Syndicate für den PC sowie die Xbox 360 und die PS3 entwickelt wird - ist dies mit ein Grund, warum ihr auf DirectX 10 oder DirectX 11 verzichtet? Da dem so ist, welche Unterschiede können wir erwarten, sprich bietet ihr den PC-Spielern ein paar Vorteile gegenüber den Konsolen-Versionen?
Otto Kivling, Starbreeze Studios: Wir bieten keine Unterstützung für DX11 oder DX10, ja. Nachdem wir die Engine DirectX-tauglich gemacht haben, evaluierten wir neben DirectX 9 auch DirectX 10, waren jedoch der Ansicht, dass DirectX 10 nicht so viel mehr bietet. Auch über die Integration von DirectX 11 haben wir nachgedacht, denn das ist eine tolle API! Um davon jedoch wirklich profitieren zu können, hätten wir große Teile unserer Starbreeze-Engine grundlegend neu auflegen müssen - und das war einfach zu risikoreich. Stattdessen konzentrierten wir unsere Ressourcen auf ein bestmögliches Spielerlebnis auf Basis von DirectX 9. Haltet dennoch Ausschau nach kommenden Starbreeze-Titeln mit DirectX 11.
Zum Thema Cross-Plattform-Entwicklung sei gesagt, dass wir für alle Systeme die gleiche visuelle Erfahrung bieten möchten - wenngleich heutige Spiele-PCs natürlich viel höhere Auflösungen und Bildraten erzielen als die Konsolen. Generell haben wir für jede Plattform optimiert, PC-Spieler etwa erhalten höher aufgelöste Texturen, besseren Sound, schickere Post-Processing-Effekte sowie eine Unterstützung für AMDs Eyefinity. Im Falle der Konsolen haben wir diverse Low-Level-Optimierungen vorgenommen, so berechnen im Falle der Playstation 3 die SPUs des Cell-Chips die Stoffsimulation und Teile der Physik sowie der Dart-Vision. Auf der PS3 wie auch auf der Xbox 360 läuft Syndicate daher in nativem 720p ohne Upscaling.
PCGH: Da gerade das Stichwort Post-Processing-Effekte gefallen ist - schon in den beiden Riddick-Titeln waren diese ein exzessiv eingesetztes Markenzeichen eurer Engine und neben HDR-Rendering konnte der Spieler unter anderem Screen-Space Ambient Occlusion, Motion Blur und Depth of Field bewundern. Wie sieht es denn bei Syndicate aus?
Otto Kivling, Starbreeze Studios: Wie gehabt setzen wir auch in Sydicat exzessiv auf Post-Processing-Effekte und so wie man es erwarten würde, haben wir diese so gestaltet, dass sie zum Art Style des Spiels passen. Wir mögen keine technischen Vergleiche zwischen unserer Engine und der anderer Entwickler, stattdessen fokussieren wir uns auf die Technik samt dem Design sowie dem Spielerlebnis - denn diese drei Dinge gehen Hand in Hand. Wie sagt John Lasseter von Pixar so schön: "The art challenges technology. Technology inspires the art" (Die Kunst fordert die Technik heraus und die Technik inspiriert die Kunst).
PCGH: In unserem
CPU-Test mit Riddick - Assault on Dark Athena stellten wir fest, dass das Spiel nicht wirklich von mehr als zwei CPU-Kernen profitiert. Seid ihr euch dieser Tatsache bewusst und erachtetet es als sinnvoll, hier zu optimieren?
Otto Kivling, Starbreeze Studios: Klar, wir kennen diese Limitierung und haben Verbesserungen vorgenommen, damit die Engine mit zusätzlichen CPU-Kernen an Leistung zulegt. Allerdings haben wir bereits bei Riddick - Assault on Dark Athena festgestellt, dass wir meistens von der Leistungsfähigkeit der Grafikkarte eingeschränkt werden und das ist bei Syndicate nicht anders. Daher haben wir unsere Anstrengungen dahingehend gebündelt, in Richtung GPU zu optimieren [Anm.d.R.: siehe Grafikkarten-Benchmarks von Riddick - Assault on Dark Athena].
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Crysis 2, dem Ego-Shooter von Crytek, finden Sie auf der Themenwebseite. Alle News und Gerüchte zu
Battlefield 3, dem Shooter von EA/DICE, finden Sie auf der PCGH-Themenwebseite. Die ersten Infos zu
Modern Warfare 3, dem Shooter von Activision, finden Sie auf der PCGH-Themenwebseite.
PC-Selbstbauer
20.01.2012 11:29
was mich allerdings ein wenig stört ist die tatsache das die entwickler auf moderne api's verzichten... im ernst: jetzt schneit bereits die dritte generation von dx11 karten auf den markt und die bauen noch immer auf dx9 auf...
Wenn man sich mal überlegt, dass aus DX9 immernoch jede Menge heraus zuholen ist (siehe The Witcher 2 z.B.), sehe ich persönlich keinen Grund, DX10 oder DX11 zu verwenden, außer für verbesserte Performance vielleicht. Und wer eine DX10/11-Grafikkarte im PC hat, wird auch DX9-Games ohne jedes Problem zocken können. Und Syndicate scheint auch ziemlich gut auszusehen, finde ich. Und das ist es doch, was PC-Gamer wollen. Ein Spiel, das top aussieht.
Freizeitschrauber
20.01.2012 01:12
was mich allerdings ein wenig stört ist die tatsache das die entwickler auf moderne api's verzichten... im ernst: jetzt schneit bereits die dritte generation von dx11 karten auf den markt und die bauen noch immer auf dx9 auf...
Der DX9 aufbau dient einfach nur dazu, um die Spiele auch für die "next Gen" Konsolen fit zu machen, denn deren Grafikchips sind abgewandelte DX9 Grafikchips. Der Xenos in der XBox 360 ist eine erweiterter Radeon X1900, während der RSX in der PS3 eine erweiterte Geforce 7800 ist. Mit der Wii U, dessen Grafikchip auf dem R700 (Radeon 4xxx) basiert und somit DX 10.1 als Basis besitzt, könnten reine PC/Wii U Multiplattformtitel wenigstens DX10/DX10.1 unterbau haben. Zwar immer noch kein DX11, aber immerhin ein riesenfortschritt gegenüber DX9
Btw: wer mal das Original von Syndicate kennenlernen möchte: GOG hat just heute das Originalspiel von 1993 released. Viel Spaß beim spielen sag ich da nur
Sysprofile-User
19.01.2012 23:41
werde ich im auge behalten, der titel verspricht interessant zu werden...
was mich allerdings ein wenig stört ist die tatsache das die entwickler auf moderne api's verzichten... im ernst: jetzt schneit bereits die dritte generation von dx11 karten auf den markt und die bauen noch immer auf dx9 auf...