Erste Eindrücke

King Arthur 2: Exklusives Technikinterview - Bis zu 100 Millionen Polygone auf dem Schlachtfeld

Bereits am 10. Januar (Download) bzw. am 13. Januar (Handel) kommt mit King Arthur 2 ein interessanter Genremix aus Echtzeit-Kampfstrategie und Rollenspiel heraus. Im Interview mit den Entwicklern von Neocore Games hat PC Games Hardware viele Details zur interessanten Technik für Sie herausgefunden - unter anderem zur Unterstützung von DirectX 11. (Thilo Bayer, 04.01.2012)
 
King Arthur 2 - The Roleplaying Wargame: Impressionen und Gameplay aus dem Prolog
 
King Arthur 2 - The Roleplaying Wargame: Impressionen und Gameplay aus dem Prolog [Quelle: siehe Bildergalerie]
Bereits am 3.1.2012 stellten wir Ihnen King Arthur 2 in einem Techniktest vor. Heute wollen wir Ihnen noch einige Details zur verwendeten Engine mit an die Hand geben. Entwickler Neocore Games ist zu Recht stolz auf die Coretech 2 genannte Engine. Sie setzt auf die neuesten Grafikkarten und ist im Gegensatz zum Vorgänger auch multicore-optimiert. Coretech 2 unterstützt neben DirectX 9 auch DirectX 10 sowie DirectX 11, wobei sich die optischen Unterschiede nur in Details niederschlagen. Immerhin bestehen Schlachtfelder laut Neocore aus bis zu 100 Millionen Polygonen, große Monster werden aus 70-100.00 Polygonen, Helden noch aus 30-50.000 Polygonen zusammengesetzt. HDRI-Rendering, Parallax Mapping, Screen Space Ambient Occlusion (Eigenverschattung), Bokeh-Depth of Field, volumetrische Schatten, sehenswerte Wettereffekte, Morphological Anti-Aliasing, wabernder Nebel und mehr stehen auf der beeindruckenden Liste der technischen Features von King Arthur 2.

Das folgende exklusive Interview mit Neocore Games gibt noch einige Einblicke in die technischen Fähigkeiten der Coretech 2.

PCGH: Auf der Gamescom 2011 habt ihr angekündigt, dass die Engine von King Arthur II DirectX 11 unterstützen wird. Nutzt King Arthur II neben DX11 noch andere DirectX-Formate?

Neocore Games: King Arthur II unterstützt DirectX 9, 10 und 11. Dabei nutzen wir DX10 und DX11, um die Gesamtleistung zu beschleunigen sowie für die Feinabstimmung einiger Elemente.

PCGH: Obwohl die Grafik in einem Strategie-Rollenspiel längst nicht so von Bedeutung ist wie in einem Shooter, habt ihr euch trotzdem dafür entschieden, die modern DX11-Grafikschnittstelle einzusetzen. Welche Gründe gab es dafür?

Neocore Games: Mit der DX10- und DX11-Version führen wir eine Handvoll grundlegender Techniken ein, die mit DX9 nicht realisiert werden können - im Prinzip ist die DX10-/DX11-Variante vollgestopft mit strukturellen Verbesserungen. Die wenigen neuen Features bei DX11 - beispielweise die Unterstützung für Tessallation - können momentan noch nicht genutzt werden, um ein Spiel darauf aufzubauen, da sie noch nicht weit verbreitet genug sind. Trotzdem geben uns die strukturellen Verbesserungen bei den neueren DirectX-Versionen die Möglichkeit, einen Code für King Arthur II zu programmieren, der im Vergleich mit DX9 stabiler und schneller mit der 64-Bit-Variante von Windows 7 läuft.

PCGH: War die Integration der DX11-Unterstützung in die Engine von Anfang an geplant oder habt ihr euch erst zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Entwicklung von King Arthur II dafür entscheiden, den Renderer mit einem DX11-Pfad zu erweitern?

Neocore Games: Bereits zu Beginn der Entwicklung von King Arthur II stand für uns fest, alle drei "aktuellen" DirectX-Versionen zu nutzen. Das wollten wir von Anfang an.

PCGH: Was sind eurer Meinung nach die entscheidenden Vorteile von DirectX 11 respektive dem Shader Modell? Warum eignet sich die API so gut für euren Titel?

Neocore Games: Dank DX11 sind wir in der Lage, die Komplexität der Shader weiter zu erhöhen und diese demzufolge effizienter einzusetzen. Dadurch können wir Techniken anwenden, die unserem Titel eine präzisere Optik spendieren und die dem Spieler kaum auffallen, wenn er King Arthur II zum ersten Mal sieht. Bei Einsatz von DX11 erscheint beispielsweise die Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) zusätzlich zu den regulären Schatten auf per Parallax Mapping gerenderten Oberflächen. Nutzt man lediglich ein paar DX11-Effekte, kann man die Optik des Spiel nicht so drastisch verändern. Integriert man allerdings sehr viele dieser visuellen Extras, bekommt man ein deutlich realistischeres Ergebniss. Darüber hinaus konnten wir per DX11 das Partikelsystem beschleunigen, sodass die komplette Core-Tech-2-Engine jetzt noch optimaler läuft.

PCGH: Welche Möglichkeiten bietet DX11, das Rendering zu optimieren oder zu vereinfachen? Von welchem DX11-Feature profitiert die King Arthur II am meisten?

Neocore Games: Mithilfe der neuen Grafikschnittstelle lassen sich eine Vielzahl von Ressourcen schneller und optimierter bearbeiten. Zuerst einmal ist zu erwarten, dass sich dank DX11 bessere Ergebnisse bei der Geschwindigkeit (Gesamtleistung) sowie der Speichernutzung von King Arthur II zeigen werden – natürlich abgesehen von verschiedenen optischen Verbesserungen. Die Compute Shader beispielsweise haben sich für uns als sehr hilfreich bei der Optimierung der Flut von komplexen Post-Prozessen erwiesen.

PCGH: Setzt Ihr euren Fokus beim Einsatz von DX11 eher auf die Beschleunigung des Renderings oder gibt es bestimmte grafische Aufwertungen, die dank der konsequenten Anwendung von DX11 möglich sind (Tessellation, HQSSAO, eine bessere Performance, hübschere Post-Process-Effekte, hochwertige Kantenglättungsmodi, eine verbesserte Beleuchtung)? Auf welche grafische Schmankerl müssen Spieler mit DX9-Grafikhardware verzichten?

Neocore Games: Besonders spektakuläre visuelle Unterschiede zwischen den verschiedenen DirectX-Versionen gibt es leider nicht. Trotzdem werden einige Spielelemente schneller sein und dank verbesserter Schatten und einer höheren Sichtweite, bei der Objekte in der Ferne mit einen höheren LOD gerendert werden, auch besser aussehen. Grundsätzlich können die meisten Grafik-Features auch mit einer DX9-Grafikkarte angeschaltet werden, allerdings wird dann die Leistung nicht ausreichen, um King Arthur II mit maximalen Grafikeinstellungen laufen zu lassen.

PCGH: Welche Grafik-Features können denn nur mit einer DX11-Karte gerendert werden?

Neocore Games: Ja, es gibt solche Features, das sind allerdings keine Kernelemente der Grafik (Post-Effekte und ähnliche Rendertechniken) und der durchschnittliche Spieler wird kaum wahrnehmen, ob gerade ein DX11-Effekt zum Einsatz kommt oder nicht. Ein Beispiel: die neueren DirectX-Versionen bieten eine detaillierte Schattenberechnung sowie präzisere Post-Effekte für die Beleuchtung sowie beim Parallax Mapping.


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(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     



 
 
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Aktuelle Kommentare
cPT_cAPSLOCK
Freizeitschrauber
05.01.2012 02:26
AW: King Arthur 2: Exklusives Technikinterview - Bis zu 100 Millionen Polygone auf dem Schlachtfeld

Quote: (Zitat von Insanix)
Jo sieht nicht schlecht aus. Bin mal gespannt was man für ein System braucht um das flüssig spielen zu können?


Kommt wohl auf LoD und Detailtiefe an. Mittlerweile haben die GPUs in Sachen Dreiecksdarstellung enorm viel Potential - aber der volle Detailgrad immer und überall würde wohl doch sämtliche Rahmen sprengen.

>JD<
Komplett-PC-Käufer
04.01.2012 18:54
AW: King Arthur 2: Exklusives Technikinterview - Bis zu 100 Millionen Polygone auf dem Schlachtfeld

irgend wie hat das ganze etwas von einem TotalWar Game

Insanix
Komplett-PC-Aufrüster
04.01.2012 18:28
AW: King Arthur 2: Exklusives Technikinterview - Bis zu 100 Millionen Polygone auf dem Schlachtfeld

Jo sieht nicht schlecht aus. Bin mal gespannt was man für ein System braucht um das flüssig spielen zu können?

 
 
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