Nvidias Art Gallery Demo: Gameplay-Physik auf der Grafikkarte dank Physx
Mit GPU-beschleunigtem Physx ließ sich bisher nur Effekt-Physik darstellen - das Gameplay zeigte sich unbeeindruckt. Mit der Art Gallery Demo veranschaulicht Nvidia anhand von sogenannten GPU Rigid Bodies, dass in Zukunft auch die Gameplay-Physik von der Grafikkarte übernommen werden könnte.
(Marc Sauter, 09.11.2011)
Nvidias Art Gallery Demo: Gameplay-Physik auf der Grafikkarte dank Physx [Quelle: siehe Bildergalerie]
Einst war die Physx-Technologie Teil von Ageias Plänen, mit den Physics Processing Units (PPUs) in Form von Steckkarten die Physik in Spielen zu revolutionieren - Techdemos wie das passend benannte Cellfactor Revolution sind bis heute beeindruckend. Anno 2008 kaufte Nvidia die Pioniere auf und portierte die Physx-Physik-Bibliothek auf die hauseigene Schnittstelle CUDA. Somit läuft die Gameplay-relevante Physik auf CPU und zusätzliche Effekte via GPU-Beschleunigung sind möglich - exklusiv auf Nvidias Geforce-Grafikkarten versteht sich.
Auf der Game Developers Conference (GDC) 2011 zeigte Nvidia mit der "Art Gallery" eine Präsentation von Feststoff-Physik auf der GPU, üblicherweise ist hierfür der Prozessor verantwortlich. Die Techdemo basiert auf Epics Unreal Engine 3, die Physx-Bibliothek ist von Haus aus als Physik-Part vorgesehen (siehe Integrated Partners Program). Mithilfe des APEX-Moduls Destruction generiert der Spieler durch Beschuss bis zu 10.000 sogenannte GPU Rigid Bodies (GPBs), also Feststoffkörper - im Gegensatz dazu sind Soft Bodies beispielsweise Stoffe. Abseits der Zerstörung durch den Raketenwerfer interagieren die Bruchstücke zudem mit der Umgebung, wie am Anfang des Videos zu sehen ist: Die einstürzende Decke zerlegt die darunter stehenden Holzbänke.
Die Kollegen von Physx-Info durften die Techdemo anspielen und konnten dabei einige Screenshots anfertigen. Die APEX-Module Destruction und Clothing (Rigid Bodies sowie Soft Bodies) sind Teil der APEX 1.0 Beta, allerdings fehlen die GPU-beschleunigten Rigid Bodies derzeit noch - diese werden für die Version 1.1 erwartet und könnten Teil des nächsten UDKs werden (Epic Games' Unreal Development Kit). Durch die GPBs nähert sich Nvidia wieder dem Gedanke von Ageia an: Eine dedizierte Karte für die Physik - egal ob Gameplay oder Effekte. Apropos: Schauen Sie sich mal an, was APEX Destrcution so kann (zweites Video).
AW: Nvidias Art Gallery Demo: Gameplay-Physik auf der Grafikkarte dank Physx
Alle Physikengines in Spielen "tricksen" mit dem Ziel, eine möglichst real aussehendes Verhalten zu zeigen. Physik-Simulationen sind dafür weder nötig noch möglich. Der Spieler will nur, dass sein Flugzeug einen für Geschwindigkeit und Anstellwinkel angemessenen Auftrieb hat, ihm ist vollkommen wurscht, welche Teilchenbewegungen dafür über der Tragfläche ablaufen und er ist definitiv nicht bereit, eine Woche zu warten, bis sie berechnet wurden.
PhysX kann Partikel = Splitter und Flüssigkeiten = geschmolzen. Über die Stoffsimulation sollten sich eigentlich auch plastische Übergangsbereiche simulieren lassen. Der Wechsel dazwischen ist ein einfacher Wechsel der Objekteigenschaften, eine thermodynamische Berechnung der Abkühlung und Simulation der inneren Vorgänge beim Phasenübergang dürften für ein Spiel wohl kaum nötig sein, da kann man mit einem einfachen Counter arbeiten.
Flüssigkeiten sind anders als ein festes objekt und so werden sie auch anders behandelt. Bei einer flüssigkeit muss man entweder onthefly das mesh berechnen oder aber es ist precalc und das hat dann nix mehr mit simulation zu tun. Ja ich rede von simulation und nicht von irgendwelchen tricks, denn wozu sollte man sonst eine Physik-engine brauchen wenn man tricksen muss?
Software-Overclocker
10.11.2011 02:09
Sag das mal NV mit ihrer recht ansehnlichen Fluid simulation.
Moderator
10.11.2011 00:54
Alle Physikengines in Spielen "tricksen" mit dem Ziel, eine möglichst real aussehendes Verhalten zu zeigen. Physik-Simulationen sind dafür weder nötig noch möglich. Der Spieler will nur, dass sein Flugzeug einen für Geschwindigkeit und Anstellwinkel angemessenen Auftrieb hat, ihm ist vollkommen wurscht, welche Teilchenbewegungen dafür über der Tragfläche ablaufen und er ist definitiv nicht bereit, eine Woche zu warten, bis sie berechnet wurden.
Software-Overclocker
09.11.2011 23:02
Flüssigkeiten sind anders als ein festes objekt und so werden sie auch anders behandelt. Bei einer flüssigkeit muss man entweder onthefly das mesh berechnen oder aber es ist precalc und das hat dann nix mehr mit simulation zu tun. Ja ich rede von simulation und nicht von irgendwelchen tricks, denn wozu sollte man sonst eine Physik-engine brauchen wenn man tricksen muss?