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275 Teilnehmer
Software-Overclocker
27.09.2011 19:29
Ok, da hast du recht, komplett alles berechnen wird mit herkömmlichen Rechnern wohl wirklich nie möglich sein (ka, ob Quantenrechner das könnten, aber damit kenne ich mich noch weniger aus als mit Raytracing^^). Aber trotzdem wäre es mMn ein großer Schritt zumindest teilweise eine korrekte Lichtbrechung und Beleuchtung zu haben. Allein die Schatten sehen mit Raytracing halt schon wesentlich realistischer aus als es mit aktuellen Methoden machbar ist.
Ich wollte damit ja auch nicht sagen, dass Spiele umso mehr Spaß machen, je besser sie aussehen. Der Meinung bin ich absolut nicht, ich spiele selbst gern auch noch oft Klassiker, egal ob auf PC oder Konsole. Aber ich denke, es hat auch neben der Spiele-Welt schon seine Bedeutung fotorealistische Grafik in Echtzeit berechnen zu können für Simulationen jeglicher Art. Also klar wäre es nett, wenn auch wir Spieler irgendwann in diesen Genuss kommen, aber das sehe ich nicht als primäres Ziel.
Ok, ich meinte wohl eher die alten Texturen und Modelle, das stimmt
Moderator
27.09.2011 19:13
Was aber erst der Fall sein wird, wenn wir Spiele im Schnitt maximal 3 bzw. (bei mehrfacher Reflektion) eher 1-2 Pixeln pro Polygon (d.h. eigentlich sollte man direkt Voxel nehmen) haben (Berechnung pro Pixel statt pro Fläche bzw. deren Eckpunkte). Wenn man bedenkt, wie viele Objekte in der realen Welt einfach annähernd ebene Flächen aufweisen, denke ich nicht, dass sich innerhalb dieses Jahrzehnts irgend ein Entwickler diese Detailarbeit aufbürdet.
Kantenglättung basiert nun einmal auf den Prinzip, Kontraste an Kanten zu verringern. Das sieht zwangsläufig unscharf aus, da hilft auch noch soviel Entwicklung nicht.
-Realitätsnahe Spiegelungen und Brechungen... gut, das ist ja klar.
-Absolute Skalierbarkeit. Bei einer steigenden Zahl von Recheneinheiten werden die zu schießenden Strahlen einfach auf mehr Recheneinheiten verteilt. Für Schatten oder Spiegelungen sind keine neuen Renderpasses (z.B. Cube- oder Shadowmapping) mehr nötig und die zusätzlichen Strahlen werden einfach verteilt und abgearbeitet.
Das "z.B." ist leider überflüssig. Außer bei Reflexionen und Beleuchtung (d.h. im wesentlich den vorrangehenden Punkt) hat Raytraycing hier keinen Vorteil gegenüber einem Rasterizer. Der kann die Pixelberechnung schließlich genauso parallelisieren. Was Probleme bereitet, sind Geometrie und Post-Processing und da ändert ein Raytraycer nichts.
Den Brechungsindex von Wasser hat iirc zum ersten Mal FarCry richtig berechnen können (standardmäßig aktiv seit Crysis) - was für einen realistischeren Eindruck fehlt, ist eben die Oberflächenauslenkung. Und genau da hilft Raytraycing wiederum nicht.
Nur bleiben >95% der Spiele schon heute weit hinter den realisierbaren Meshdichten zurück und wie oben erwähnt: Erst bei extremen Detailgraden erfordert Raytraycing absolut weniger Rechenaufwand.
Die Geometrie, egal ob durch Tesselierung oder auf normalem Wege erzeugt, muss vor der Abtastatung der Szene feststehen. Das gilt für Raytraycer genauso, wie für Rasterer.
Eingeschränkt. Zwar beinhaltet ein Raytraycer automatisch auch eine Umgebungsverdeckung im Renderprozess, heutige Grafikkarten haben die Tiefentests aber afaik längst vor das Geometriesetup verlegt, um sich neben dem Rendering auch die Transformation unsichtbarer Bereiche zu sparen. Diese Technik sollte ein Raytraycer auch nutzen, die automatische Erkennung verdeckter Objekte kann dann höchstens noch bei Alphatests einen Nutzen entfalten. (Bei der extrem hohen Polygonzahl, die nötig ist, ehe ein Raytraycer weniger Aufwand hat, als ein Rasterizer, dürften die aber ohnehin nicht mehr zum Einsatz kommen)
Ich würde es nicht als ein Vorteil bezeichnen, dass ein Raytraycer immer die maximale Rechenlast verursacht, selbst wenn nur einfachste Objekte darzustellen sind
Indirekte Beleuchtung erfordert afaik ein ganzes Bündel von Sekundärstrahlen für jeden einzelnen Primärstrahl (halt physikalisch korrekte Streuung). Der Aufwand wäre extrem.
Kann mir nicht helfen, aber irgendwie kann ich nur einen Punkt davon akzeptieren.
"übertreiben" bezeichnet typischerweise das Ausmaß, nicht die Gestalt. Die Spiegelungen mögen geometrisch 100% okay sein, aber das ändert nichts daran, dass der Lack erst gar nicht so stark spiegeln sollte.
Sonderlich effizient nicht. Aber zumindest in den Szenen mit normaler Spielansicht (d.h. keine extremen Nahaufnahmen) nehmen die Spiegelungen ohnehin einen so geringen Sichtbereich ein, dass man selbst grobe Vereinfachungen nicht sehen würde, so dass sich eine optisch identische Szene mit einem modernen Renderer vermutlich problemlos auf einer Einsteigerkarte berechnen lassen würde.
(wäre imho eine tolle Reaktion von AMD: Eine Nachstellung der 4-Knights-Corner-Raytrayce-Demo-Szene von Intel in einem Rasterizer. Auf einem Llano
Lichtbrechungen (und keine Fläche reflektiert 100%, alle streuen auch ein bißchen) und im Grund auch Reflektionen auf nicht 100% planaren Oberflächen (und nichts ist 100% planar) kannst du auch mit einem Raytraycer nur dann wirklich "perfekt" darstellen, wenn du eine unendliche Zahl an Sekundarstrahlen verschießt (die wiederum jeder unendlich viele Tertitärstrahlen generieren - eine Kette die sich unendlich fortsetzt). Und das ist praktisch ebenfalls nicht möglich. Raytraycer haben nur einen gewissen Bereich, in dem sie sehr viele Brechungen/Reflexionen ziemlich realistisch mit einem vergleichsweise kleinen Aufwand berechnen. Aber man muss halt erstmal eine Szene haben, in der so viele Brechungen/Reflektionen so realistisch berechnet werden müssen.
Imho ist es auf alle Fälle ein Punkt ganz weit hinten auf der Liste. Ich habe seit dem Jahrtausendwechsel genau drei Spiele gespielt (Max Payne 1&2, Far Cry), bei denen der Versuch, sich Fotorealismus anzunähern, einen spürbaren Anteil am Spielgefühl hatte. Alle anderen wirklich guten Spielen nahmen sich entweder künstlerische Freiheiten bei der Darstellung der eben-nicht-ganz-realen Welt (Bloodlines, HL²), wechselten komplett in unrealistische Umgebungen oder hatten sogar eine mehr oder minder rückständige Engine, aber eben mehr als genug Spielspaß, damit das egal war. (OTTD schlägt Crysis jeden Tag)
Korrigiere mich, aber afaik gibt es in dieser Demo keine "alte Engine". Man kann schlecht den kompletten Renderingprozess austauschen und noch eine "alte Engine" übrig haben. Was alt ist, ist das Level.
Freizeitschrauber
20.09.2011 12:14
Genau das hat er doch gesagt?...
Davon mal ab ist die Quali echt extremst bescheiden von dem Video.
Für mich sieht Raytracing momentan eher aus wie gaytracing
Du denkst ja scheinbar auch, dass der einzige Vorteil von Raytracing tolle Spiegelungen sind...