X Rebirth

Technik von X Rebirth: Tessellation wenig sinnvoll, viele CPU-Kerne dagegen umso mehr - neue Bilder plus Video

Die optimale Nutzung von mehreren Prozessorkernen stand bei der Entwicklung von X Rebirth bei Egosoft ganz oben auf der Agenda. PC Games Hardware befragte den Firmenchef Bernd Lehan auf der Gamescom nach weiteren technischen Details. (Bayer, Stöwer, 23.08.2011)
 
X Rebirth: Gamescom-Screenshots (1)
 
X Rebirth: Gamescom-Screenshots (1) [Quelle: siehe Bildergalerie]
"Da wir dem Spieler bei X Rebirth viele neue Gameplay-Elemente bieten wollen, die in bisher keinem Weltraumspiel zu sehen waren, stand für uns bereits zu Beginn der Entwicklung fest, dass wir eine neue Engine benötigen, die unter anderem sehr gut mit Mehrkernprozessoren skaliert", begründet Bernd Lehan zu Anfang unseres Interviews den Wechsel zu einer neuen Engine. Zu den Dingen, die nur mit der neu programmierten Leistungszentrale machbar sind, gehören, so Lehan, unter anderem die animierten und benutzbaren Details sogenannter Capital-Ships, wie beispielsweise Geschütztürme oder Anbauten mit bestimmten Funktionen. Überhaupt, so der Egosoft-Firmengründer weiter, seien die Raumschiffe in X jetzt Objekte mit vielen Oberflächen und Subsystemen. So gebe es nicht mehr nur eine Mesh für das ganze Schiff, sondern viele kleine für die Einzelobjekte an Raumkreuzern oder -Stationen. Bei der Berechnung der Polygone, führt Bernd Lehan weiter aus, sei die Multithreading-Fähigkeit der neuen Engine besonders hilfreich. Darüber hinaus werden beispielsweise die KI, das Wegfindungssystem, die Physik und das Rendering in getrennten Threads abgearbeitet.

Der Renderpart der Engine baut laut Auskunft unseres Gegenübers noch auf DX9. "Die Schnittstelle erfüllt ihren Zweck und kann unsere Anforderungen an das Spiel abdecken", argumentiert Bernd Lehan. "Bei unserem Spiel sind andere Faktoren als bei einem Shooter wichtig. Wir benötigen eine hohe Dynamik bei der Beleuchtung, spezielle Effekte für das Transportsystem und haben andere Shader-Anforderungen". Auch die Tessellationsfunktion von DX11 könne man nicht nutzen, da sie bei der Darstellung des Alls und der Raumschiffe wenig sinnvoll sei.

Zu den grafischen Highlights von X Rebirth, die uns Lehan anhand einer Demo präsentierte, gehören Planeten und Asteroiden, die mehr sind als ein reiner Hintergrund und echte Geometrie besitzen, darüber hinaus sehr detaillierte Schatten, realistisch eingesetztes HDR, das Partikelsystem sowie Bewegungs- und Tiefenunschärfe. Wie wir zum Schluss des Gesprächs erfahren, steckt auch eine Menge Physik in X Rebirth. Raumschiffe kollidieren und prallen physikalisch von einander ab und große Massen, also Sternenkreuzer, ziehen kleine Massen wie Transportschiffe an. Dazu kommt eine variable Gravitation. Trotzdem wolle man, ergänzt Bernd Lehan, keine zu ausgefeilte Physiksimulation anbieten, das würde das Spielerlebnis zu sehr zum Negativen beeinflussen. Zum Schluss verspricht uns Bernd Lehan, dass man in guter alter Tradition auch für X Rebirth wieder einen Rolling-Demo-Benchmark anbieten will.

X Rebirth wird voraussichtlich im vierten Quartal 2011 für PC veröffentlicht. Neue Screenshots finden Sie in der Galerie.

(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     



 
 
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Aktuelle Kommentare
Elementardrache
Software-Overclocker
23.08.2011 18:41
AW: Technik von X3 Rebirth: Tessellation wenig sinnvoll, viele CPU-Kerne dagegen umso mehr

Quote: (Zitat von SpiritOfMatrix)
Ui, das schaut ja schon mal gut aus. Hoffentlich gibt es diesmal die Möglichkeit dieses unrealistische Bewegungspixel aus zu machen. Man nerven die mich. Im Weltall gibt es die auch nicht, es wird mach Instrumenten geflogen und nicht nach diesen Pixel!


Das ist Weltraumschrott und Asteroidenüberreste
Ohne diese Partikel bräuchte das Spiel aber eine gut erkennbare Geschwindigkeitsanzeige unabhängig von den Triebwerken. Sonst ist es etwas mühsam, Stillstand oder Bewegung zu diagnostizieren. Denn nur weil die Triebwerke aus sind, muss das Schiff nicht auf der Stelle schweben...

Elementardrache
Software-Overclocker
23.08.2011 18:28
AW: Technik von X3 Rebirth: Tessellation wenig sinnvoll, viele CPU-Kerne dagegen umso mehr

Quote: (Zitat von VNSR)
... Du meine Güte, ich meine auf den Präsentations-Screenshots im Video ein Cockpit erkennen zu können . Ich hoffe mal, dass ich mich da nicht verguckt habe und die Entwickler endlich auf diesen Communitywunsch eingehen!


Ja, aber wenn ich das richtig verstehe, kannst du nur ein Schiff betreten und somit direkt steuern und die anderen sind Dronen/ferngesteuert. Wie es da mit der Ansicht dann aussieht?
Stört mich aber eigentlich nicht. Ist sogar interessant nur ein "vollwertiges" Schiff zu besitzen und alle anderen fernsteuern zu können. Hat so auch Vorteile.

Cosmas
Komplett-PC-Aufrüster
23.08.2011 14:29
AW: Technik von X3 Rebirth: Tessellation wenig sinnvoll, viele CPU-Kerne dagegen umso mehr

ein neues X mit multicore support?

**** ja!, das wird gekauft!

würde es sowieso, selbst als singlecore variante, time to build my empire...again^^

 
 
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