Wer Ray Tracey's Blog besucht wird unweigerlich an vergangene Zeiten erinnert. Er zeigt, wie mit etwas Interesse und Kenntnissen über Raytracing ein Spiele-Klassiker wieder belebt werden kann. Pong, das Urgestein der Spielewelt zeigt sich in neuem Glanz und vielen Spiegeleffekten.
(Clemens Gäfgen, 29.01.2011)
Pong vor 39 Jahren. Keine Spiegelungen, kein Schatten, aber eine Menge Nostalgie. [Quelle: siehe Bildergalerie]
Der Blogger Ray Tracey bezeichnet sich selbst nicht als Grafik-Programmierer, dennoch gelang es ihm mittels Tokaspt, das auf Nvidias CUDA basiert, was möglich sein kann mit Echtzeit-Grafik-Rendering. Die Simulation von Cornell Box Pong offenbart dabei, wie mit Hilfe von spiegelnden Kugeln eine realistische Atmosphäre in einem eher einfach gehaltenen Spiel entstehen kann.
Im Youtube-Video ist deutlich zu sehen, wie jedes Detail der sich bewegenden Kugeln gespiegelt wird. Die beiden Kugeln im Hintergrund lassen zudem erkennen, wie hervorragend die Darstellung von Schatten funktioniert. Weitere Highlights sind True Ambient Occlusion (für eine bessere Tiefenwirkung) sowie Anti-Aliasing (Multisampling-Anti-Aliasing). Bei der Spiel-Mechanik selbst verwendet der Programmierer einen Trick. Diese wird vollständig zweidimensional ausgeführt.
Wer denkt der Entwickler hätte anspruchsvolle und kostenintensive Hardware verwendet, wird schnell eines Besseren belehrt. Eine Nvidia Geforce 8600 GT M reichte vollkommen aus. Diejenigen, die sich eine ähnliche Programmierer-Leistung zutrauen, finden alle notwendigen Mittel in Ray Tracey's Blog.
Effizienter wird es in dem Moment, in dem wir sehr viele Reflektionen, Lichtquellen oder/und sehr viele Polygone im Vergleich zur Zahl der Pixel haben. Dann werden aber heutige "leistungsschwache Karten" eben nicht annähernd genug Leistung bringen.
AO lässt sich afaik in SM3 berechnen. Ist zwar ineffizient - aber genau darum gings bei meinem Gegenbeispiel ja Abgesehen davon hat AO in dieser Szene sowenig Auswirkungen, dass man die gleiche Optik vermutlich auch mit Lightmaps erzielen könnte.
Ist das was? Was denn? Wertlos? Diese Grafikqualität kann vermutlich eine 6600GT rastern. Das einzige, was demonstriert wird, ist somit die sinnlose hohe Hardwarelast, die Raytraycing in den meisten Szenarien verursacht.
Trotzdem werden wir früher oder später nicht um Raytracing herumkommen - einfach weil es ab einem bestimmten Grad schneller als Rasterizing ist. Bei dieser einfachen Szene wäre Rasterizing wohl schneller, sicher, aber irgendwann fährt der RT-Zug effizienter. Die frage ist nur, wann wir umsteigen werden. Ich persönlich halte das für einen interessaten Ansatz. Und übrigens: ich bezweifle, dass deine GeForce 6600GT in der Lage ist, AO zu berechnen
Ist das was? Was denn? Wertlos? Diese Grafikqualität kann vermutlich eine 6600GT rastern. Das einzige, was demonstriert wird, ist somit die sinnlose hohe Hardwarelast, die Raytraycing in den meisten Szenarien verursacht.
Moderator
31.01.2011 17:02
Effizienter wird es in dem Moment, in dem wir sehr viele Reflektionen, Lichtquellen oder/und sehr viele Polygone im Vergleich zur Zahl der Pixel haben. Dann werden aber heutige "leistungsschwache Karten" eben nicht annähernd genug Leistung bringen.
AO lässt sich afaik in SM3 berechnen. Ist zwar ineffizient - aber genau darum gings bei meinem Gegenbeispiel ja
Abgesehen davon hat AO in dieser Szene sowenig Auswirkungen, dass man die gleiche Optik vermutlich auch mit Lightmaps erzielen könnte.
Freizeitschrauber
31.01.2011 16:50
Was denn? Wertlos?
Diese Grafikqualität kann vermutlich eine 6600GT rastern. Das einzige, was demonstriert wird, ist somit die sinnlose hohe Hardwarelast, die Raytraycing in den meisten Szenarien verursacht.
Trotzdem werden wir früher oder später nicht um Raytracing herumkommen - einfach weil es ab einem bestimmten Grad schneller als Rasterizing ist. Bei dieser einfachen Szene wäre Rasterizing wohl schneller, sicher, aber irgendwann fährt der RT-Zug effizienter.
Die frage ist nur, wann wir umsteigen werden. Ich persönlich halte das für einen interessaten Ansatz. Und übrigens: ich bezweifle, dass deine GeForce 6600GT in der Lage ist, AO zu berechnen
Moderator
31.01.2011 01:46
Ist das was?
Was denn? Wertlos?
Diese Grafikqualität kann vermutlich eine 6600GT rastern. Das einzige, was demonstriert wird, ist somit die sinnlose hohe Hardwarelast, die Raytraycing in den meisten Szenarien verursacht.