Von Neon zu Ego

Zum Dirt-3-Start: 5 Codemasters-Rennspiele im direkten Klickvergleich

Die Neo- respektive Ego-Engine von Codemasters hat Tradition: Erstmals in Colin McRae Dirt eigesetzt, mauserte sich das Triebwerk zum Top-Produkt für Rennspiele - aktuelles Beispiel ist Dirt 3. Doch auch Shooter wie Operation Flashoint: Dragon Rising und kommende Titel werden damit befeuert. (Marc Sauter, 23.05.2011)
 
Anmerkung: Der Ego-Engine-Artikel wurde angesichts der bevorstehenden Veröffentlichung von Dirt 3 umfangreich aktualisiert.

Ego-Engine

Jeder größere Spieleentwickler nutzt früher oder später am liebsten eine eigene, maßgeschneiderte Engine für seine Spiele. Firmen wie Epic oder id Software leben in gewisser Hinsicht sogar durch die Lizenzierung ihrer Software, Cryteks Cryengine gilt als der heilige Grad des 3D-Renderings. Auch die britischen Mannen von Codemasters setzen seit 2007 auf eine eigene Engine: Neon respektive Ego soll es richten.

Im Juni 2007 erscheint Colin McRae Dirt, welches erstmals auf die sogenannte Neon-Engine ersetzt. Ein Jahr später fährt im Mai Race Driver Grid vor, Codemasters spricht nun von der Ego- statt der Neon-Engine. Der Renderer basiert nach wie vor auf DirectX 9, beherrscht jedoch seinerzeit aktuelle Techniken wie das beliebte "High Dynamic Range"-Rendering samt Tone-Mapping, Post-Processing wie Bewegungsunschärfe (Motion Blur). Das Schadensmodell ist ausgereift, so verbeult sich nicht nur die Karosserie, Kratzer im Lack werden in Echtzeit gerendert und wenn es Ihnen den Spoiler abreißt, fliegt der physikalisch berechnet dem Fahrer hinter Ihnen auf die Windschutzscheibe. Zu Recht werden Colin McRae Dirt wie auch Race Driver Grid für die exzellente Grafik gelobt, auch die Performance ist stimmig - zumindest bei RDG, Dirt galt beim Erscheinen als sehr Hardware-hungrig. Race Driver Grid trumpft nicht nur durch niedrige Anforderungen auf, sondern profitiert deutlich von mehr als zwei Kernen - ein Novum. Colin McRae Dirt läuft übrigens nicht unter Windows 7 - Steam teilt dies sehr deutlich mit.

Im November 2009 dröhnt die PC-Version von Colin McRae Dirt 2 samt aufgemotzter Ego-Engine heran: Selbst sechs CPU-Kerne werden bei Bedarf für mehr Fps herangezogen, der Renderer beherrscht neben DirectX 9 auch DirectX 11. Die aktuelle API bietet per Hardware-Tessellation gerendertes und somit detailliertes Streckenpublikum, tessellierte Stoffe (u.a. Fahnen) sowie eine bessere Wasserdarstellung mit mehr Wellen und Spritzern, per DirectCompute wird High Definition Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung) berechnet. Auch ohne DX11 sieht Colin McRae Dirt dank der Full-Floating-Point-HDR-Beleuchtung (FP16), Post-Effekten wie Motion Blur (Bewegungsunschärfe) und gefilterten Shoft-Shadows super aus, die Licht- und Schatten-Spiele wirken sehr realistisch.

Ende September 2010 erscheint F1 2010 (PCGH-Technik-Test): Da die PC-Version zeitgleich mit den Konsolenfassungen erscheint, ist DirectX 11 zu Beginn nur rudimentär implementiert und nur auf Umwegen zu erreichen. Ambient Occlusion steht auch unter DirectX 9 bereit und vor allem, wenn es regnet, läuft F1 2010 zu optischer Top-Form auf: Im peitschenden Regen spritzt Gischt aufs Visier unseres Helms, der Wagen tropft zum Anfassen echt und die Reifen wirbeln Wasser von der Strecke auf. Die nasse Fahrbahn sieht sehr beeindruckend aus, die Umgebung spiegelt sich im Nass und auf den Fahrzeugen. Hört der Regen auf, "fährt" sich die Strecke langsam trocken. Der passende DirectX-11-Patch erscheint erst Anfang November 2010.

Im Mai 2011 kommt dann Dirt 3 (Technik-Test) als aktuelles Beispiel für die Ego-Engine. Die Cross-Plattform-Engine beherrscht alle wichtigen Rendertricks, welche zum Teil jedoch erst unter DirectX 11 genutzt werden: Die aktuelle API bietet per Hardware-Tessellation gerenderte Stoffe (u.a. Fahnen) sowie eine bessere Wasserdarstellung mit mehr Wellen - das Streckenpublikum bekommt allerdings im Gegensatz zu Colin McRae Dirt 2 keine zusätzlichen Polygone mehr ab. Dank der Full-Floating-Point-HDR-Beleuchtung (FP16) und per Direct Compute berechnetem High Definition Ambient Occlusion (HBAO), Post-Effekten wie Motion Blur und fein gefilterten Shoft-Shadows wirken die Licht- und Schatten-Spiele in Dirt 3 noch realistischer als im Vorgänger. Sofern Sie eine DirectX-9- oder DirectX-10-Karte einsetzen, müssen Sie grobere Schatten in Kauf nehmen, auch fehlt AMDs Umgebungsverdeckung HBAO.

Abgesehen von den drei Rennspielen basiert auch das im Oktober 2009 erschienene Operation Flashoint: Dragon Rising auf der Ego-Engine, auch Red River nutzt die Engine - F1 2011 sowieso. PC Games Hardware vergleicht im Folgenden die Entwicklung der Ego-Engine am Beispiel von Von Colin McRae Dirt, Race Driver Grid, Colin McRae Dirt 2, F1 2010 und Dirt 3. Selbstverständlich greifen wir nur auf ingame-Marterial zurück.


(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     
 
 
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Aktuelle Kommentare
XXTREME
Gesperrt
23.05.2011 22:09
AW: Spiele mit Ego-Engine im Optik- und Technik-Vergleich: Von Colin McRae Dirt bis F1 2010

Wenn Teil 2 bei dir auf max. lief, solltest du im dritten Teil eigentlich auch keine Probs haben .

rallygamer
Schraubenverwechsler
23.05.2011 20:14
AW: Spiele mit Ego-Engine im Optik- und Technik-Vergleich: Von Colin McRae Dirt bis F1 2010

Ich MUSS dieses spiel kaufen
ich warte jetzt schon 3 monate....HABEN WILL
dirt 1 und 2 gingen auf max , hoffe das auch

Kiefer Sutherland
Komplett-PC-Aufrüster
23.05.2011 18:54
AW: Spiele mit Ego-Engine im Optik- und Technik-Vergleich: Von Colin McRae Dirt bis F1 2010

Morgen is es soweit freu gleich in Media Markt^^

 
 
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