Wolfenstein per cloud-based raytracing

IDF 2010: Wolfenstein (dt.) mit Cloud-Based-Raytracing auf Larrabee - Video-Update

Auf dem IDF zeigte uns Raytracing-Experte Daniel Pohl erstmals die Raytraced-Version von Wolfenstein (dt.). Das Spiel wurde auf einem Core-2-Notebook gezeigt, für die Berechnung waren allerdings vier Server mit Knights-Ferry-Karten zuständig - die Darstellung wurde lediglich auf das Notebook gestreamt. (Daniel Möllendorf, 13.09.2010)
 
IDF 2010: Wolfenstein (dt.) mit Cloud-Based-Raytracing auf Larrabee - Video-Update
 
[Quelle: siehe Bildergalerie]
Mit dem Larrabee-Projekt wollte Intel zahlreiche CPU-Kerne in einer Grafikkarte vereinen und so eine Alternative zu Karten von Nvidia und Ati bieten. Dieser Plan wurde allerdings vorerst verworfen, stattdessen nutzt Intel die Technik für Karten mit dem Codenamen Knights Ferry. Diese verfügen über 32 Kerne mit jeweils vier Threads und 1,2 GHz sowie acht MiByte geteiltem Cache und ein bis zwei GiByte GDDR5-RAM. Knights-Ferry-Karten sind nicht für Endkunden, sondern für Softwareentwickler gedacht.

Auf dem IDF in San Francisco führte uns Intel vier Server vor, die mit jeweils einer Knights-Ferry-Karte ausgestattet waren. Per cloud-based-raytracing berechneten die vier Server eine angepasste Raytracing-Version des Doom-3-Engine-Shooters (id tech 4) Wolfenstein. Raytracing ist eine Alternative zum bisher verwendeten Rasterisierungs-Verfahren für Spielegrafik, die sich gut parallelisieren (also auf mehrere Kerne aufteilen) lässt. Raytracing kommt derzeit bei CGI-Szenen von Filmen, aber noch nicht bei bisher verfügbaren Spielen zum Einsatz. Der Raytracing-Experte Daniel Pohl aus Deutschland nutzte für die Präsentation ein übliches Core-2-Notebook, welches die Grafikdarstellung von den vier Servern mit Knights Ferry streamte.

Wolfenstein raytraced: Kronleuchter mit 1.000.000 Polygonen
 
Wolfenstein raytraced: Kronleuchter mit 1.000.000 Polygonen [Quelle: siehe Bildergalerie]
Besonders beeindruckend war dabei ein Kronleuchter mit realistischen Reflektionen und Refraktionen (Lichtbrechungen), der aus 1.000.000 Polygonen besteht - zum Vergleich: der komplette restliche Level ist lediglich aus 300.000 Polygonen zusammengesetzt. Dank Raytracing-Technik war die Darstellung des Kronleuchters trotzdem flüssig. Zudem zeigte uns Daniel Pohl ein enorm detailliertes Auto, in dessen Lack sich vorbeilaufende Soldaten mehrfach spiegelten - ein Effekt, der mit aktueller Rasterisierungstechnik sehr rechenaufwendig umzusetzen ist, per Raytracing aber sehr einfach funktioniert.

Bei der Raytracing-Version von Wolfenstein sowie cloud-based Raytracing per Server mit Knights Ferry handelt es sich lediglich um Machbarkeitsstudien aus der Forschungsabteilung von Intel - man möchte lediglich zeigen, was mit Knights Ferry sowie Raytracing-Effekten in Zukunft möglich ist.

Die beeindruckenden Effekte sehen Sie in unserem Video unten. Außerdem erklärt Intels Raytracing-Experte Daniel Pohl in unserem exklusiven Video-Interview auf Deutsch weitere Technikbesonderheiten. Ein neues Video direkt von Intel finden Sie nun ebenfalls im Artikel.





(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     
 
 
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Aktuelle Kommentare
thysol
BIOS-Overclocker
14.09.2010 21:32
AW: IDF 2010: Intel Knights Ferry (ehemals Larrabee) im Einsatz - Raytraced-Version von Wolfenstein (dt.) per cloud-based raytracing berechnet - exklu

Quote: (Zitat von KlawWarYoshi)
die Spiegelungen sehen zwar ganz nett aus,
allerdings finde ich den Rechenaufwand im Verhältnis zu den Effekten etwas dürftig


Mann muss aber auch bedenken dass die Intel Knights Ferry nicht die schnellsten sind. 1.2GHz, 32 Kerne, Basierend auf der P3 Architektur.

KlawWarYoshi
Software-Overclocker
13.09.2010 23:32
AW: IDF 2010: Intel Knights Ferry (ehemals Larrabee) im Einsatz - Raytraced-Version von Wolfenstein (dt.) per cloud-based raytracing berechnet - exklu

die Spiegelungen sehen zwar ganz nett aus,
allerdings finde ich den Rechenaufwand im Verhältnis zu den Effekten etwas dürftig
da haben mir die nVidia-Demos doch deutlich besser Gefallen
NVIDIA® OptiX? 2 ray tracing engine examples
ok sind teilweise wirklich kleine Szenen und keine Spiele

aber denke bis sich Raytracing wirklich in Spielen durchsetzt, vergeht sicherlich noch was Zeit

cPT_cAPSLOCK
Freizeitschrauber
13.09.2010 22:53
AW: IDF 2010: Intel Knights Ferry (ehemals Larrabee) im Einsatz - Raytraced-Version von Wolfenstein (dt.) per cloud-based raytracing berechnet - exklu

Generell finde ich das ne ziemlich geile !Techdemo!.
Für den Spieleeinsatz ist sowas ja icht gedacht. Spätestens seit Crysis wissen wir ja, wie realistisch Cubemapping aussehen kann (und wie viel weniger Leistung es braucht^^). Ich denke, damit wollten sie zeigen, dass der Larrabee nicht tot ist, und das haben sie geschafft
Schade, dass kein GI oder AO verwendet wurde. GI ist mit Raytracing natürlich extremst geil zu verwirklichen. Natürlich hat Raytracing einige Vorteile gegenüber der Rasterisierung, aber bis wir erst unsere Spiele Raytracen, dürfte noch einige Zeit vergehen. Vor allem die Leistungsverluste bei höheren Auflösungen sind einfach enorm... (Doppelte Auflösung = vierfache Strahlenmenge...)
Denoch, als Freizeitmodeller wäre es nice, nen Knights Ferry daheim zu haben

 
 
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