Bioshock Infinite auf der Gamescom 2010 [Quelle: siehe Bildergalerie]
Bioshock Inifinte überzeugte auf der Gamescom 2010 mit einer der gelungensten Vorstellungen. Allein der Präsentationsraum für Bioshock Infinite war im Stile des frühen 20. Jahrhunderts hergerichtet - samt ausladender Ledercouches und trüb-gelblicher Beleuchtung. Auch die Bilder an den Wänden, welche wir bis auf eine Ausnahme leider nicht fotografieren durften, da sie Artworks auf dem Spiel zeigten, passten perfekt ins Bild. Genau wie übrigens auch der gezeigte Spielabschnitt, welcher auf dem PC präsentiert, aber mit einem Xbox-360-Controller gesteuert wurde. Auf die Frage, warum er den Controller nutze, sagte uns Irrationals Tim Gerritsen, damit seien gleichmäßigere Bewegungen möglich - mit Maus und Tastatur sei das Spiel zwar für PC-Spieler besser steuerbar, wirke aber bei Präsentationen zum Teil etwas hektisch.
Bioshock-Macher im GesprächIn unserem kurzen Interview mit Creative Director Ken Levine und Lead Programmer John Abercrombie von Irrational Games erfuhren wir technische Details - zum Beispiel über Bioshocks Spielphysik. Diese nutzt - wie bei der zugrunde liegenden Unreal Engine 3 zu erwarten - Nvidias Physx-API. Auf GPU-Unterstützung für die Physikberechnungen angesprochen, ließen uns unsere Gesprächspartner wissen, dass man zurzeit sehr GPU-limitiert sei und die zusätzlichen Rechenzyklen nicht noch für die Physikberechnungen aufwenden möchte. Bis zum geplanten Release 2012 kann sich diese Einschätzung allerdings durchaus noch ändern - derzeit sei man etwa im Stadium einer frühen Alpha-Version.
Für die AI, oder künstliche Intelligenz, nutze man die Kynapse-Middleware, Animationen basierten auf Morpheme, welches unter anderem auch in GTA IV zum Einsatz kommt.
Bioshock Infinite: Unreal Engine 3Da die Unreal Engine 3 in der Bioshock-Infinite-Version auf ein Deferred Lighting und Shading Model setze, habe man zwar etwas höhere Einstiegskosten, was die Leistungsfähigkeit des Grundsystems angehe, können aber wesentlich besser und weiter skalieren, da zusätzliche Lichtquellen oder weitere Geometrie verhältnismäßig wenig Performance kosteten. Lichter zum Beispiel bewirken nur für den vordefinierten Bereich, in dem sie sich auch auswirken, dass die Pixel aufwendiger zu berechnen sind. Davon profitierten insbesonders größere Spielabschnitte. Von denen war einer auch in der gezeigten Vorführung zu sehen. Der Spieler wurde von einer anderen Plattform der Wolkenstadt per Artillerie unter Beschuss genommen und konnte auf den ohne Zoom kaum erkennbaren Gegner per Scharfschützengeweher auch über diese große Entfernung reagieren.
Im Gegensatz zu Bioshock 1, bei dem man nur für Texturen und Audio ein Streaming-System zur Verfügung hatte, könne man nun den gesamten Inhalt eines Levels dynamisch nachladen. Das kommt besonders der Levelgröße zugute, die natürlich auf allen drei Plattformen - PC, Xbox 360 und Playstation 3 - gleich ist und bei der man auf den arg beschränkten Speicher der Konsolen Rücksicht nehmen muss. Entsprechend seien auch nun größere Gegnerhorden möglich - fünfzehn und mehr führten unsere Gesprächspartner an, während in den ersten Teilen von Bioshock einstellige Charakterzahlen auf dem Bildschirm die Regel war. Auch das war in der Demo zu sehen, in der man die eigenen Plasmid-Kräfte mit denen der weiblichen Hauptfigur Elizabeth kombinierte und so per Kettenblitz eine größere Schar Gegner auf einmal ausschalten konnte.
Weitere in-Game-Effekte waren eine Art Force-Push/Pull, welches sich bei einer frei schwebenden Stadt, die aus mehreren Plattformen besteht , als sehr nützlich erweist, sowie eine Zeitlupenfunktion, bei der Sie verglichen mit dem normalen Spielablauf wesentlich mehr Zeit haben, Ihre Gegner ins Visier zu nehmen.
Bioshock Infinite: Optischer EindruckWie bereits erwähnt befindet sich Bioshock Infinite zurzeit in einer frühen Alpha-Phase, bis zum Release 2012 ist also noch viel Zeit für optisches Feintuning. Gefallen hat die situationsabhängige Beleuchtung, die durch das Deferred Lighting/Shading Modell in Kombination mit HDR-Rendering ermöglicht wird: Herrschte zu Beginn der Demo noch heller Sonnenschein mit entsprechend lebendigen Farben, einem starken Überstrahleffekt und hoher Sichtweite, zog später ein dunkles Unwetter auf, welches die gesamte Umgebung in einen Grauschleier hüllte und von der farbenfrohen Anfangssequenz fast nichts mehr übrig ließ. Bei den meisten Objekten sahen wir wenig geometrische Ecken (der Detailgrad stimmte) und auch Kantenglättung funktionierte löblicherweise - wohl auch dem UE3-Fundament geschuldet. Die Wasserdarstellung, wenngleich nicht so allgegenwärtig wie in Bioshock, war gelungen, wirkte allerdings leicht flimmrig, da herkömmliche Kantenglättung auf Shader-Oberflächen bzw. bei Specular-Mapping wirkungslos bleibt.
Insgesamt fügte sich auch die optische Darstellung ins gelungende Gesamtbild von Bioshock Infinite: Es sieht nach einem runden Gesamtpaket aus.
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Redakteur
24.08.2010 09:33
Vorher war ja immer die rede von so einer Unreal 2.5 Engine.
Ja, steht doch im Artikel, dass sie für Infinite die UE3 benutzen. BS1/2 war noch auf Basis der UE2 mit Erweiterungen, daher "2.5".
Software-Overclocker
24.08.2010 04:23
lol. Es ist eine Weiterentwicklung der UE2 welche wenig bis nichts mit der UE3 gemein hat.
Wahrscheinlich sind sie umgestiegen weil die UE3 besser mit den heutigen Anforderungen an das Spiel klarkommt.
Komplett-PC-Aufrüster
23.08.2010 21:34
Ihr redet immer von UE3. Sind die jetzt also darrauf umgestiegen?
Vorher war ja immer die rede von so einer Unreal 2.5 Engine.